Beitragvon Philipp Hofmann » 12. September 2006, 00:37
Und weils so gut klappte mit [i]kursiv[/i] & [b]fett[/b], hier gleich noch mein auf die gleiche Art zusammengestelltes [i]Feintuning[/i] zu RiR; sprich Varianten, Regelverbesserungen und gewissen Taktiken. Die Vorschläge stammen - wenn nicht anders angegeben - von irgendwelchen Forumsmembern. Auch habe ich die einzelnen Varianten nicht alle ausprobiert auf Spielbarkeit oder Sinnigkeit. Aber vielleicht kanns dennoch dienlich sein:
[b]Revolte in Rom: Feintuning[/b]
[b]Forumproblematik[/b]
Das Forum ist stark, aber zum Glück oder zum Unglück gleich 6x im Spiel. Die kriegerischen Karten sind zu schwach um wirklich etwas ausrichten zu können. Zwar gibt es ja mehrere, aber ich finde, wer als erstes drei Foren liegen hat, gewinnt. Ich finde zwar nicht, dass es zu wenige Angriffskarten gibt, aber der Würfel ist da nun mal recht "zufällig". Kann manchmal frustrierend sein, wenn alle Attacken einfach nicht gelingen wollen.
[i]Variante:
a) maximal 2 dürfen in der Auslage eines Spielers liegen,
b) für das Würfelergebnis 1 und 2 gibt es 2 Siegpunkte, für 3 und 4 drei SP
und für 5 und 6 vier Siegpunkte.[/i]
[b]Händlerproblematik[/b]
Beispiel
Es geht um die Karte Händler. Hierbei ist es ja erlaubt dem Gegner für zwei Sesterze einen Siegpunkt abzukaufen. Wenn nun aber jemand diese Karte gleich zu Beginn hat (zu einem Zeitpunkt wo die Spieler ja nur wenig Siegpunkte haben), ist das Spiel unter Umständen ruckzuck vorbei. So war es bei uns. Ich hatte nur 8 Siegpunkte, meine Freundin aktivierte ihren Händler und mit den beiden anderen Würfeln holte sie sich Geld (10 Sesterzen) und zusammen mit ihrem Geld aus der Vorrunde konnte mir so nach nur zwei Runden schon alle Siegpunkte klauen.
Bei der Revanche war es nun ähnlich. Ich benutzte die Seherin um mir die Karte Händler zu holen. Nahm mir in jeder Runde Geld und als ich den Händler aktivieren konnte war das Spiel vorbei weil meine Freundin dann auch keine Siegpunkte mehr hatte. Wenn man also keine Möglichkeit hat diese Karte durch Angriffe zu zerstören ist der Händler in meinen Augen doch etwas zu mächtig, oder wie seht Ihr das?
[i]Gerade in dieser Anfangsphase ist der Händler tatsächlich sehr stark. Da man aber als Gegner sehr viel Geld bekommt, sollte man in der Lage sein, eine Gegenstrategie einzuleiten. Also entweder den Händler beseitigen bzw. blockieren können, oder sich über ein Forum etwas Luft verschaffen.
Dabei ist es unter Umständen auch mal sinnvoll eine eigene Karte zu überbauen, um eine Aktivierung durchführen zu können.
Wenn man ihn nicht wegbekommt, hat man ein Problem, das ist richtig!
Und dasselbe gilt eigentlich auch für das Forum.
Aber auch von diesem Wissen um starke Karten lebt das Spiel auch. Soll heißen: Schon am Anfang (und auch im Laufe) des Spiels wird die Auswahl der Karten eines erfahrenen Spieler anders sein als beim "Neuling". Man versucht schon im Vorfeld der möglicherweise kommenden Gefahr vorzubeugen.
Außerdem darf man bei den oben genannten Karten auch nicht vergessen, dass beiden ein Verzögerungseffekt beinhalten, da die Aktionen nicht in die Entwicklung und den Aufbau gesteckt werden.
Zum Schluss kann man aber auch eindeutig sagen, wenn ein starkes Ungleichgewicht bei den Karten und dem Würfeln besteht, kann´s auch mal schnell gehen. Was zum Glück dazu führt, das man sofort noch eine zweite Partie spielen kann.[/i]
[i]Der[/i] [b]Autor (Stefan Feld)[/b] [i]dazu: "Die Karte selber halte ich also nicht für zu stark sondern die Strategie, die damit einher geht (Geld sammeln und dann der plötzliche Todesstoss)."
Deshalb sein Vorschlag:[/i]
[b] -> Pro Händleraktion dürfen nur bis zu 6 Sesterzen eingesetzt werden.[/b]
[i]Zweite Variante (von einem Forumsteilnehmer):
Maximal 1W6 Siegpunkte abkaufen ganz OK wäre - und stimmig ins Spiel passen würde (würfeln mit dem "Kampf"-Würfel nämlich). Schliesslich funktioniert Handel nicht wie eine Maschine, und ähnlich wie ein Legionär oder Speerwerfer hat eben auch ein Händler mal einen besseren und mal eine schlechteren Tag...
Dritte Variante:
Beim erstmaligen Ausspielen aus der Hand dürfen dem Gegner nicht gleich alle SP abgekauft werden, damit dieser in der nächsten Runde noch reagieren kann. In den weiteren Runden darf nur eine max. SP-Zahl abgekauft werden (wir haben uns auf 5 geeinigt). Dadurch bleibt der finale Charakter dieser Karte bestehen, der Gegner hat aber Möglichkeiten dagegen anzugehen.
Vierte Variante:
Der Händler kommt langsam, d.h. in der Runde in der er ausgespielt wird darf er max. 2 Siegpunkte abkaufen. In der nächsten Runde 3, dann 4 usw. Wohlgemerkt jede Runde, nicht jedes aktivieren. Das gibt dem Gegner Zeit zum reagieren.
Fünfte Variante:
Wir haben die Sache mit dem Händler bisher so geregelt, dass der Kartenstapel vorher gleichmäßig geteilt wird und der Händler dann in die untere Hälfte des Stapels reingemischt wird. Die Karte mit der man sich einen anderen Charakter aus dem Stapel raussuchen kann wird ebenfalls in die untere Hälfte gemischt.
Somit hat man wenigstens genug Zeit, um die entsprechenden Gegenkarten gegen den Händler zu sammeln und für den Fall seines Eintreffens auf der Hand zu halten.
Sechste Variante:
Der Händler kommt überhaupt nicht - weil wir die Karte aus dem Spiel lassen.
Ansonsten:
Um nicht der Händlerstrategie zum Opfer zu fallen, muss man halt Gegenstrategie entwickeln und so dem Händler Paroli bieten.
Um zu verstehen, wie eine Gegenstrategie zum Händler aussieht, muss man sich klar machen, wie die Händlerstrategie aussieht:
a) Händler auf die Hand bekommen (Entweder durch den Seher oder viele Karten ziehen). (Kostet schon ein bisschen Zeit)
b) Geld anhäufen (wieder einige Würfel verbraucht)
c) Ausspielen und dem Gegner alle Siegpunkte abkaufen
Da ich weder an das Geld noch an den Händler selbst rankomme, muss der Gegner gezwungen werden seinen Händler schnell ins Spiel zu bringen. Dies schafft man indem man beim Gegner möglichst viele Lücken erzwingt. Eine zentrale Rolle kommt dabei dem Berater zu, da er in Verbindung mit Zenturio, Gladiator oder Legionär einen konstanten Druck aufrecht halten kann. Insgesamt ist auch zu sagen, dass man sich nicht scheuen sollte eigene Karten zu überbauen, wenn es taktisch sinnvoll ist. Außerdem sollte man sich bemühen gut zu würfeln. :-)
Ich bin immer noch der Meinung, dass man den "Händler"-Gegenspieler gut unter Druck setzen kann, ohne sich total auf die Vernichtung des Händler zu konzentrieren, es gibt ja noch vier andere Karten, die man killen kann. Ansonsten ist der Prätorianer eine karte, die den Händler gut aushebelt. Und umgekehrt habe ich bisher nie mehr als vielleicht vier Siegpunkte auf einmal kaufen können, da mir sonst das Geld fehlt, um die Karten zu ersetzen, die vormals vom Gegner ins Elysium geschickt wurden. Aber nun, vielleicht habe ich auch wirklich noch nicht oft genug gespielt.
Wichtig sind noch die indirekten Möglichkeiten, die helfen, um die 10 gegen den Händler gerichteten Karten auf die Hand und zum Einsatz zu bringen:
* allen voran der SEHER, der es mir erlaubt, aus dem verdeckten Stapel zu nehmen, was ich gebrauchen kann (also etwa den Attentäter oder Zenturio)
* fehlt mir dann das Geld zum Auslegen: der SENATOR hilft (sehr gut für einen raschen, kostenlosen Strategiewechsel, sofern man ein paar gute Karten auf der Hand hat oder sie flugs dorthin bekommt)
* damit mein Held der Zerstörung früh genug auch gegen den Würfelwurf zum Einsatz kommt, kann ich mit dem KONSUL nachhelfen
* damit meine Zerstörungskarte - auch die schlechteren - besser zum Zug kommen, hilft noch der STREITWAGEN (braucht man beim Händler mit dem geringen Verteidigungswert meist natürlich nicht)
* und schließlich erlaubt mir der PRÄTORIANER Zeit zu gewinnen, indem ich dem Gegner verwehre, den Händler nächste Runde zu nutzen (das allein kann Leben retten ).
Zusammen mit dem SCHAUSPIELER und dem manchmal sehr hilfreichen BERATER ergeben sich somit 14 weitere Unterstützerkarten. Es kommt halt auf die Kombinationen an, die man daraus bastelt - irgendwas geht immer (das ist eine Art abstrakte Spielbalance), auch wenn’s nicht immer den garantierten Erfolg bringt. Mittelfristig hat man aber in mehr Spielsituationen Erfolg als man anfangs denkt (so meine Erfahrung!).[/i]
[b]Weiterer Regelverbesserungsvorschlag durch den Autor:[/b]
[b] -> Startspieler sollte seine Karten offen legen.[/b]
[i]Stefan Feld dazu:
"Eine Kleinigkeit, die ich ebenfalls ändern würde, wäre er Startspieler legt seine Karten offen aus, worauf der andere Spieler mit seiner Auslage reagieren kann. Damit kommt es weniger oft zu den ganz schnellen Spielen!"[/i]
[b]Finaler Spieltipp (von einem Forumianer):[/b]
[i]Und noch eines ist wichtig, was ich persönlich anfangs gern falsch gemacht habe: wenn man eine fundamentale Bedrohung entdeckt, dann schnell und vor allem konsequent dagegen vorgehen!!! Diese erzwungenen Taktik- oder Strategiewechsel machen für mich heute zu einem Großteil den Spielspaß aus!! Man hat dann auch gegen einen Gegner eine Chance, der aufgrund großen Kartenziehglücks sehr rasch drei (!!!) Foren ins Spiel bringen. Da gehört dann auch Glück dazu, keine Frage - aber dass es überhaupt klappen kann, spricht sehr für das Spiel, finde ich![/i]
mfg, PH