Beitragvon Marten Holst » 19. März 2008, 19:04
Moin:
Pommes muss ich sporb zustimmen, rot-weiß. Zumindest solche von nem Imbiss. Im Restaurant sieht das anders aus.
Carcassonne wäre mir allerdings "à la carte" am liebsten. Die einzelnen Elemente der mir bekannten Erweiterungen sortiert:
--- Carcassonne ist alleinstehend ein wunderbares Spiel, folgendes ist auch wunderbar:
1.Der Paladin (vulgo "der Dicke"): gibt dem Spiel eine zusätzliche Tiefe
2.Der Baumeister: etwas mehr Glück im Spiel, aber macht mir spielerisch einfach Spaß und hebelt nichts aus.
3.Das Schwein. Nicht wirklich wichtig, aber ein nettes Add-On im Kampf um Wiesen, gerade wenn man sonst nichts mit seinem Plättchen anfangen kann.
--- Nette Ideen für Ab und An
4.Tavernen: Macht die eher nebenbei mitgenommenen Straßen stärker. Nettes Zockerelement.
5.Der Fluss: Etwas größere Wiesen, dafür aber oft ein etwas weniger kompaktes Spielfeld mit mehr punktueller Entwicklung. Schlecht für Klöster, gut für Bauern.
6.Kathedralen: siehe Tavernen, an sich, aber unter Umständen entscheidend stärker. Eine große Stadt mit Kathedrale kann schon entscheidend auf das Spiel auswirken, einen Hauch zu stark für meinen Geschmack, aber als destruktives Element ohne Destruktionsgarantie, wie ich es meist erlebe, durchaus sehr fein.
--- Wenn es denn so sein soll...
7.Wegelagerer: Die bessere Idee, Leute dazu zu bringen, fremde Strukturen zu schließen. Kann man machen, aber was soll das?
8.König: Gleiche Argumentation wie Wegelagerer, aber, wie bereits argumentiert, bei je mehr Erweiterungen, desto pfuibäh.
9.Graf: ist ja alles okay, aber hätte ein eigenes Spiel haben können, braucht es nicht in CC. All diese Anreize, fremdes zu schließen, sehe ich da ähnlich. Das taktische Element danach ist dem Zaubertunnel nicht unähnlich. À propos:
10.Zaubertunnel: Thematisch doof, aber ein netter Gag, woanders rumzurühren. Stört ein paar Sicherungsstrategien, schadet nicht, tut nicht weh.
11.Waren. Die Idee des Bonus für das Schließen fremder Städte ist nett und funktioniert an sich ähnlich gut wie der völlig andere Mechanismus bei Jäger und Sammler. Aber es bedurfte dieses Mechanismus nicht, und der Kampf um eine Mehrheit für einen festgelegten Punktewert, der wirkt aufgesetzt.
--- Vade retro, Satana
12.Drache: Ein ziemlicher Zufallseinfluss ohne thematischen Bezug zum Spiel an sich. Stört meiner Meinung nach die Athmosphäre sowohl des Themas als auch der Mechanik. Ein bissel Strategie über Topographie ist ja ganz lustig, aber das Element sollte lieber ein eigenes Spiel bekommen, wozu es passt.
13.Burgfräulein: lange Kämpfe um Städte mit trickreichem Anlegen und Wahrscheinlichkeitsüberlegungen werden dadurch entschieden, wer mehr Burgfräulein zum richtigen Zeitpunkt zieht. Das Element, das den meisten Frust auslöst und das Spiel komplett zerstört.
Nicht gespielt bisland: Turm, Katharer - und natürlich auch nicht alle kombinatorischen Möglichkeiten oben. Und wenn ich ein paar mal schrieb "Braucht es für CC nicht", dann will ich damit nicht kritisieren, dass hier interessierten eine Möglichkeit geboten wird, in ihrem Lieblingsspiel neue Facetten zu entdecken (oder von mir aus auch die Einnahmen zu generieren, die Verluste bei anderen Programmpunkten ausgleichen). Ich persönlich mag aber auf Dauer meist neue Spiele lieber.
Tschüß
Marten