Beitragvon freak » 13. Mai 2013, 17:26
Frank Noack schrieb:
>
> > Sorry, aber dann hätte ein Miniaturenspiel wie Kolossus ja
> > ein Renner ohnegleichen bei euch werden müssen. Wenn man
> > sieht, wie diese Spiele bei kickstarter abgehen, sollte man
> > meinen, dass ihr mit eurer Werbung hier locker 100T Euro
> > zusammen bekommen müsstet.
> > Habt ihr aber nicht.
> > Vielleicht weil der Inhalt und die Plattform doch
> > entscheidend sein können.
>
> Ich glaube nicht, dass das an der Plattform lag. Es wurden
> einige Fehler bei Kolossus gemacht (Gameplayvideo kam zu
> spät, Miniaturen 3D-Ansicht wäre von anfang an benötigt
> worden...). Als Gegenbeispiel kann ich sofort 12 Realms
> anführen. Auch ein Miniaturenspiel, dass seine
> Traumfinanzierung (wohlgemerkt nur für die deutsche
> Lokalisierung) erreicht hat. Die Fördersummen sind auch
> direkt nicht zu vergleichen. Bei Kickstarter und Co sind
> Versandkosten in der Fundingsumme mitgerechnet. Bei
> Amiprojekten schnell mal 40 USD/Unterstützer. Das verzerrt
> die Wahrnehmung ganz enorm und macht bis zu 30% der
> Fördersumme aus.
Gerade bei 12 realms wurden viele durch Kickstarter auf das Spiel neugierig. Und die Präsentation war bei Kickstarter schon 1A.
Ich denke, dass ihr auch dadurch einen guten Zulauf hattet.
Klar ist auch, ohne Werbung geht es nicht.
> >
> > Und vielleicht macht es ja gerade Sinn, wenn sich Verleger um
> > mehr als nur das Spiel kümmern, auch wenn es Arbeit macht.
>
> Das macht auf jeden Fall Sinn. Es macht aber noch mehr Sinn,
> wenn sich auch noch jemand anderes zusätzlich darum kümmert.
Es kostet aber auch evtl. mehr.
>
> > Bei dem Steam Noir Projekt hat es geklappt.
> > Eben weil Daniel sich da mit voller Energie hinter geklemmt
> > hat, die Werbetrommel gerührt hat und man gesehen hat, dann
> > hängt mehr hinter als nur das kommerzielle. Genau dafür ist
> > Crowdfunding meiner Meinung nach gemacht worden.
>
> Daniel hat ein super Marketing gemacht. Ich kann ungefähr
> einschätzen, wieviel Arbeit das gemacht haben muss. Ich würde
> Wetten abschliessen, dass er täglich mindestens 2Stunden
> während der Projektlaufzeit nur dafür aufgewendet hat.
> Vermutlich noch mehr. Stellt euch vor, er hätte die Zeit
> nutzen können, um das Spiel zu verbessern oder ein anderes
> weiterzuentwickeln...
Ich stell mir vor, es hätte jemand anderes gemacht.
Ich stell mir vor, wie viele Käufer weniger das geworden werden.
>
> >
> > Natürlich könnte auch ein Schlüssel sein, dass man als
> > "Spender" (was in der Beziehung doch eher ein "Käufer mit
> > Vorauskasse" ist) nicht noch einen Manager, ein Filmstudio,
> > Werbung und sonstiges mitfinanzieren will. Irgendwie müsst
> > ihr ja das Geld verständlicherweise reinholen. Geht wohl
>
> Auch wenn wir das nicht machen, kostet das alles Geld.
> Werbeplatz bekommt man auch als Verlag nicht geschenkt,
> Videos drehen sich nicht von selbst und eine
> Spender-Community muss betreut werden.
Und eine Spender-Community kann in meinen Augen am besten von dem Verlag betreut werden. Rede und Antwort erhalte ich doch lieber von dem Verleger / Autor direkt als von einer dritten Person.
Kosten für ein Video sind auch nicht gerade riesig. Man braucht da beim besten Willen kein Filmstudio für.
Man kann jetzt
> argumentieren, dass man das alles selbst machen könnte, um
> Geld zu sparen aber die Zeit kann ein Verlag besser und
> produktiver nutzen, als damit, sich neue Kompetenzen
> überhaupt erst aneignen zu müssen. Da ist es weitaus
> effizienter, wenn man auf bestehende Strukturen zurückgreifen
> kann - zumal es letztendlich ja nicht mehr kostet.
Scheinbar geht es auch anders und erfolgreich.
Und effizient? Siehe Kolossus....
>
>
> dann
> > nur über den Spielepreis oder im Verhälnis zur Pledgesumme
> > günstige Strechgoals. Wie sonst ist ein Strechgoal mit einem
> > Differenzwert von 4.000 - 5.000 Euro für ein Regelvideo zu
> > erklären, das für die Pledger bei einem Spiel wie Kolossus
> > nicht so interessant ist, aber für den Nachverkauf nach dem
> > Projekt eher hilfreich ist. ;)
>
> Ich habe dazu schon an anderer Stelle im
> Spiele-Offensive.de-Forum ausführlich Stellung genommen und
> möchte dahin verweisen, um hier nicht den Rahmen zu sprengen.
> Was kostet eine Spieleproduktion:
> https://www.spiele-offensive.de/Forum/Spieleschmiede-Was-kostet-eine-Spieleproduktion-3698-0.html
Ja, und bei der Spieleschmiede kommen nochmal weitere Kosten hinzu, die über den Spielepreis finanziert werden müssen.
Und selbst wenn dem so ist, Frank, soll sich jeder das durchlesen?
Ich sehe nur, dass bei einer Differenz von 4.000 Euro ein Regelvideo produziert wird, das sicherlich viele nicht brauchen und nicht mal einen Bruchteil des Preises kostet. Also sieht es nach Geldmache aus. Sicher sind das viele Stretchgoals auch, aber da ändert sich was am Spiel.
Da sollte man vielleicht das Ganze anders darstellen.
>
> > Wenn bei Kickstarter (oder anderen Plattformen) dies
> > angeboten wird, weiss ich, dass das Geld für den Verlag und
> > Spielehersteller ist, um das Unternehmen erfolgreich zu
> > gestalten. Bei der Schmiede dagegen kommt es eher so rüber,
> > dass hier eher Geld für den Händler generiert wird.
>
> Ich werde nicht abstreiten, dass wir mit unseren
> Unternehmungen Geld verdienen möchten. So wie du es schreibst
> klingt es aber fast so, als sollte ich mich dafür schämen. Es
> ist jedoch tatsächlich so, dass ein Projekt, dass lediglich
> die Mindestfördersumme erreicht, für uns ein Nullsummenspiel
> ist. Insofern denke ich, dass das sehr fair ist. Denn wenn es
> schiefgeht, zahlen wir drauf - nicht (nur) der Verlag.
Man soll sich nicht dafür schämen, aber den klaren Unterschied zu anderen Plattformen darstellen.
Während bei kickstarter ein fester Prozentsatz einbehalten wird, bei startnext weiss ich es nicht, aber ich glaube, die Gebühr ist sehr niedrig, werden hier Kosten erzeugt, die finanziert werden müssen und wo nicht nur die Plattform Spieleschmiede was davon hat. Sondern auch der Shop.
Und das unterscheidet euch von anderen Plattformen.
Während ich bei Daniel weiss, dass das Geld zu 100% bei ihm, der Verleger, landet und er mit Felix dann einen Gewinn aufteilt, den sie sich verdient haben, habe ich bei der Schmiede das Gefühl, das hier nur ein geringerer Teil vom Geld beim Verleger ankommt.
Und da gehört er aber meiner Meinung nach hin.
Für Gewinnabsichten schämen, neee, muss wirklich niemand, aber dies über Crowdfunding bewerkstelligen?
Aber man muss sich ja auch nicht dafür schämen, wenn es einem einen leichten Nachgeschmack hinterlässt ;)
>
>
> > Bei Leelawadee (Spiel ist für nicht interessant, aber
> > sicherlich für viel andere, macht ja einen schönen Eindruck)
> > hat mich allerdings erschreckt, dass man jetzt schon bei
> > Spielen eines nicht mehr unbekannten Verlages mit
> > Pledgesummen von 4.000 Euro anfängt.
> > Da frage ich mich schon, wie weit das noch gehen wird. Stösst
> > wieder auf die Diskussion mit etablierten Verlagen, deren
> > Spiele dann doch eh auf den Markt kommen und hier nur eine
> > Vorfinazierung gemacht wird.
>
> Auch hier sei auf den oben verlinkten Beitrag verwiesen, um
> dir ein Gefühl für die Kosten einer Spieleproduktion zu
> vermitteln.
Das ändert ja nichts an der Tatsache, dass man bei 4.000 Euro nach deiner Aussage zu einem Nullsummenspiel kommt.
Und ich den Betrag für ein Crowdfunding Projekt eines bekannten Verlages als recht niedrig empfinde.
Aber dies ist keine Kritik an der Schmiede, sondern generell eine Frage / Bemerkung bzgl. Crowdfunding und dem derzeitigen Trend, der ja schon mehrfach hier angesprochen worden ist.
Peer hatte da ja schon eine weitere Info zu.