Mittwoch:
Orleans zu viert:
Drei Neulingen gezeigt, waren alle recht begeistert. Ich selbst hab meinen Aufbau völlig verhunzt (essentielle Figuren auf den Pöppelfriedhof entsorgt, die falschen Scheibchen gelegt), konnte mich aber noch knapp an die Spitze retten, weil ich im Gegensatz zu den anderen halbwegs wusste, was funktioniert und was nicht.
King of New York zu sechst:
Das hab ich in dem Spiel noch nie erlebt: Bin zusammen mit einem anderen Spieler früh rausgeflogen (die Gier...), und dachte: "Ach, ich muss ja nur kurz warten." Dann vollzog sich vor meinen Augen ein kompletter "Reset" des Spiels, alle heilten sich wieder auf 10 Lebenspunkte hoch, vermieden Konfrontationen und sammelten langsam und gemächlich Energie und Siegpunkte an...
Die holde Isolde zu dritt:
"Drafting - das Spiel". Netter Absacker, aber dann doch etwas belanglos: Reihum 5 Karten mit den Zahlen von 2 bis 5 draften, und die dann auf 6 Wertungstafeln bollern, und wer vorne liegt, kriegt was. Das Material ist auch fragwürdig, diese winzigen schildförmigen Siegpunktchips hätten sich doch wohl angenehmer und ansprechender gestalten lassen.
Gestern Abend:
StarWars - RebellionHochgradig asymmetrisches Spiel aus dem Hause FFG.
Das Imperium hat alle Militärmacht, die Rebellen betreiben ein Aufhalte-, Sabotage- und Störspiel, und wann immer sie irgendwelche Ziele erreichen, rutscht ihr Spielmarker dem Rundenmarker entgegen. Trifft er sich mit dem Rundenmarker, gewinnen die Rebellen, finden die Imperialen unter 32 Systemen die Rebellenheimat und hauen alles kaputt, was dort herumlungert, endet es andersrum.
Ich war nach einer langen Arbeitswoche mit Wecker um 5:30, Pendelei und 8 Stunden in der prallen Sonne etwas zu müde für dieses Versteckspiel, daher ist meine Meinung vermutlich negativer, als wenn ich ausgeschlafen und fit gewesen wäre.
1. Ich mag Spiele generell nicht so, in denen ich
diverse Decks an Karten benutzen muss, aber nicht alle auf der Hand halten kann.
Hier waren es ihrer drei: Die generellen und kaufbaren Aktionskarten, dann noch Einmal-Boni meiner Charaktere und in jeder Runde gezogene Aufklärungskarten, die mir sagen, wo die Rebellenbasis
nicht sein kann. Die ersten beiden auch noch mit massig mit Text drauf, den ich lesen und mir merken muss.
Ich hab irgendwann angefangen, diese (geheimen) Aufklärungskarten einfach offen auf die Systeme zu legen, auch wenn der Rebell daraus eventuell einen irgendwie gearteten taktischen Nutzen zieht, ich hätte anders einfach absolut keinen Überblick mehr gehabt, welche Systeme ich schon abgegrast hatte oder anderweitig ausschließen konnte.
Die Einmalboni meiner Charaktere hab ich schlicht ausgeblendet, sie hin und wieder in die Hand genommen, sowas gedacht wie "ach, vor zwei Runden hätte ich vielleicht damit xyz machen können", sie wieder weggelegt und wieder vergessen.
Das ist natürlich alles meiner eigenen Unzulänglichkeit zuzuschreiben, aber mir sind trotzdem Spiele lieber, in denen ich genau eine Kartenhand memorisieren muss, in der dann alles drin ist.
FFG macht das gerne: tonnenweise Karten und Spielmaterial, mit Kanonen auf Spatzen schießen, und mechanische Ungereimtheiten mit "wenn, dann"-Lösungen und noch mehr Material zukleistern.
2. Beide Spieler müssen
masochistisch veranlagt sein.
Die Rebellen sitzen eigentlich nur rum und hoffen, dass sie nicht von der imperialen Kriegsmaschinerie überrollt werden, die Kämpfe sind chancentechnisch schon extrem einseitig.
Ihr eigenes Spiel wiederum basiert zu 100% auf Hinhalten, Stören und Belästigen.
Das ist thematisch bestimmt sinnvoll, aber es ist halt ähnlich episch, wie #Magic gegen ein
Land Destruction Deck zu spielen (oder irgendwas anderes, was nicht "mitspielt").
Eine typische Rebellenaktion sieht so aus: "Leia geht auf das System, wo deine fette Flotte steht, und macht Aktion xyz. Willst du was dagegen tun?" Entweder stellt man nun einen seiner Helden dagegen und verhindert das vielleicht, oder man lässt fiese Dinge geschehen. Oft zweiteres, denn sobald ein eigener Held auf einem Feld mit eigenen Einheiten steht, darf man diese nicht mehr bewegen (Ich nehme an, diese Regel soll in erster Linie verhindern, dass man mit mehreren Helden "Bewegungsketten" baut).
Man kann die Rebellenhelden auch jagen und gefangennehmen, aber oft genug sind das dann auch einfach verschwendete Aktionspunkte.
3. Ich find das
Kampfsystem scheiße.
Ist wieder so ein "Würfeln + Karten drauf", wirkt aber völig beliebig. Mal nimmt man gar keinen Schaden, mal fliegen einem die Sternzerstörer um die Ohren. Warum? Weil halt.
4. Drei Viertel der - wunderschönen! -
Miniaturen lungern gefühlt einfach nur herum. Man
macht recht wenig damit.
5. Es scheint vonnöten zu sein, alle
Karten zu kennen. Zumindest wenn man es nicht lustig findet, immer wieder das spielerische Äquivalent von "unvorbereitet asozial ins Gesicht getreten werden" zu erleben. Da waren mehrfach "Wtf! Das darfst du?"-Momente drin, auf die man sich hätte vorbereiten können, hätte man gewusst, was theoretisch in der Gegnerhand lauert...
Mir ist natürlich klar, dass hier viel subjektives Empfinden und Tagesform mit drin sind, aber ich weiss auch nicht, ob ich es nochmal spielen muss.