Haspelknecht zu zweit: Der Spieletag startete mit einem etwas komplexerem Spiel, wobei es nicht kompliziert ist. In „Haspelknecht“ aus der Kohle-Trilogie von Thomas Spitzer bauen wir Kohle ab. Dazu müssen wir den Stollen zuerst abstützen, ggf. das Grubenwasser leeren, um an die Kohle zu kommen. In drei Jahren und drei Jahreszeiten (der Winter ist zum Aufräumen da, da ist es zu kalt, um Kohle zu Tage zu bringen) wählt man Aktionsscheiben aus, welche vorgeben, welche Aktionen und wie oft ich diese tun kann. Diese Scheiben ordnen die Spieler dann parallel ihren Arbeitern zu, wobei man nur drei bzw. vier Arbeiter hat. Danach führt man die Aktion jedes Arbeiters aus und fördert als Ziel die Kohle zu Tage.
„Haspelknecht“ wirkt anfangs etwas komplex, aber spätestens nach den ersten zwei Runde hat man das Schema verstanden. Dadurch, dass man das eigene Aktionstableau noch etwas mit Boni erweitern kann, bleibt das Spiel nicht zu monoton, auch wenn man genau am Ende des Spiels fast das Gleiche macht wie am Anfang. Das ist wohl auch der Grund, wieso das Spiel zwar gut ist, ich es aber zum Beispiel nicht besitzen müsste. Ich würde es auch wieder mitspielen, wenn es jemand spielen will. Aber ich würde es nicht vorschlagen, wenn es anderes/besseres zur Auswahl gibt.
Das Thema finde ich im Übrigen gut umgesetzt. Das einzige, was mich etwas stört sind die Aktionsscheiben in schwart, braun und gelb, die wiederum für das Fördern von Kohle, Roden des Waldes oder Getreide ernten steht. Hier ist das Spiel also etwas abstrakt, ansonsten fand ich es aber thematisch sehr stimmig. (Wertung: 7,0)

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Welcome to … Apokalypse und Ostereierjagd zu zweit: Die Erweiterung von „Welcome to“ bringt zwei neue Spielpläne.
In „Doomsday“ (mal frei mit „Apokalypse“ übersetzt, weil mir „Tag des jüngsten Gerichts“ zu lang war) ist die schöne Vorstadt zerstört, die Swimming Pools sind verseucht (und wir bauen sie trotzdem) und Bunker sind zum Verstecken dar. Neben einigen neuen Zielkarten, geht es darum pro Straßenzug die höchstwertigen Bunker zu bauen (Wert entspricht der Hausnummer). Und das war's leider auch schon an Neuheit, weswegen für mich „Doomsday“ nicht wirklich lohnt. Die Ähnlichkeit zum Grundspiel ist viel zu groß bzw. der Unterschied zu gering, als dass sich die Anschaffung lohnt. (Wertung: 7,0)
Mehr Spaß macht die „Ostereierjagd“. Auf den Bauplätzen sind 0, 1 oder 2 Ostereier abgebildet. Und diese gilt es mit den „runden“ Zahlen (0, 6, 8, 9, 10, 16) zu jagen, d.h. einzukreisen (die 8 kann also als einziges zwei Eier einkreisen). Am Ende gibt es Siegpunkte je mehr Eier man eingekreist hat. Klingt langweilig, oder? Macht dafür aber tierisch viel Spaß, denn die Eier sind natürlich nicht so angeordnet, dass man seinen Straßenzug normal bauen kann. Da tauchen im ganz linken Bauplatz schon mal zwei Eier auf. Was tun? Natürlich 'ne 8 reinschreiben, um beide Eier zu erhalten. Und was macht man mit den restlichen 10 Bauplätzen daneben? Logischerweise einen Kreisverkehr bauen, weil man sonst keine Chance hätte, das ganze noch sinnvoll zu füllen. Das Spiel wird etwas denklastiger und kniffeliger, was mir sehr gefallen hat. (Wertung: 9,0)

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5-Minute Dungeon zu viert: Das war leider kein gutes Spiel. Kooperativ hat jeder Spieler ein eigenes Deck mit Gegenstände/Aktionen (Schwert, Geschwindigkeit, Zauberspruch etc.). Die Gegenstände tauchen bei allen Spielern auf, nur die Häufigkeit unterscheidet sich. Ziel ist es, einen Monsterstapel durchzuspielen. Es wird immer ein Monsterkarte aufgedeckt, welches durch bestimmte Gegenstände besiegt werden kann (2 Schwerter, 1 Spruchrolle, 1 Geschwindigkeit). Die Spieler werfen wild die passenden Karten rein, denn es sind nur fünf Minuten Zeit.
Das Spiel ist ein Beispiel wie man ein Thema nicht gut umsetzt. Das Thema spielt auch gar keine Rolle. Niemand schaut auf die Monsterillustrationen. Es geht nur darum zu der Karte, welche bestimmte Farbsymbole braucht, die richtigen Karten aus der Hand abzuschmeißen. Wie ein Kampf fühlt sich das nicht an! Die Kommunikation war bei uns fast 0. Jeder hat eben reingeworfen, was fehlte, und auch wenn manchmal zu viel im Kampfstapel lag (Was liegt, liegt!), machte das nichts aus. Zusätzlich gibt es keinerlei Spannungsbogen. Die erste Karte spielt sich wie die letzte Karte. Und das einfache Monster wie das Schwierige. Einzig die Anzahl der Monsterkarten ist anders.
Ein besseres, schnelles Koop-Dungeon-Spiel ist da für mich
Dungeon Time. Auch nur 5 Minuten, aber wesentlich spannender und teils wirklich knackig. Es kommt hier auf eine echt gut Abstimmung der Gruppe an. Im Gegensatz zu 5-Minute Dungeon, dass mir absolut nicht gefallen hat (Wertung: 3,5).
Undo – Fluch aus der Vergangenheit zu viert: Eine neue Art des Detektivspiels. Eine Person ist gestorben. Wir reisen in verschiedene Momente in der Zeit zurück und können dort ein klein wenig den Lauf der Geschichte verändern. Machen wir das richtig, verändern wir den Lauf der Geschichte so, dass die Person nicht stirbt. Die Anzahl der Zeitsprünge ist aber begrenzt und so können wir nur zu 10 der 13 vorgegebenen Zeitpunkte zurückreisen.
Das erste „Undo“ spielt sich ungewohnt. Beim Aufdecken einer Zeitkarte wird man vor drei Optionen zur Wahl gestellt. Dummerweise hat man bei den ersten Karten gar keine Ahnung, wie die Story sich abspielt und was die richtige Wahl ist, um das Unglück zu verhindern. So tappt man erst einmal eine Weile im Dunkeln. Mit jeder Karte erfährt man aber immer mehr und es macht Spaß, eigene Theorien zu spinnen, wie es wohl zum Tod gekommen ist und was wir dagegen tun müssen. Dabei steht das Auflösen des Falls leider nicht im Vordergrund, sondern es geht nur drum die korrekte Option auf jeder Karte zu wählen. Das fand ich etwas schade.
Thematisch ist das Spiel etwas wackelig aufgestellt. Bei „Time Stories“ hatte ich eher das Gefühl von Realismus, dass wir wirklich in den Körper einer realen Person springen. Bei „Undo“ wird nicht erklärt, wie wir wirklich in die Vergangenheit gelangen und auch nicht, wie wir den Lauf verändern. Wir können zwar großen Einfluss nehmen, aber wie wir das hinkriegen, darüber schweigt sich das Spiel aus. Und dummerweise hat man es spielmechanisch nicht hinbekommen, dass die Entscheidungen der Vergangenheit sich auf die Gegenwart auswirken. Das heißt, wenn ich mich vor einem Jahr, entscheide ein Buch zu verbrennen, ist das Buch in der nachfolgende Karte (z.B. vor einem halben Jahr) immer noch da und spielt immer noch eine Rolle. Erklärt wird das, dass wir zurückspringen, überall eingreifen und dann alles mit einer Fingerschnipps gleichzeitig wirksam wird – was leider thematisch nicht funktioniert, selbst wenn ich die nicht-existenten Zeitreisengesetze sehr stark dehne.
Nichtsdestotrotz war die Reise ganz unterhaltsam. Das Schema zählt aber nicht zu den besten der Detektiv/Escape-Spiele. (Wertung: 7,0)
Fresko zu viert: Fresko war eines der ersten Spielen, die ich kennengelernt habe, als ich anfing, Brettspiele zu spielen. Ich hatte es sogar mal auf meiner Kaufliste. Inzwischen ist es aber gut, dass ich es nicht gekauft habe.
In Kurz: Die Spieler restaurieren ein Deckgemälde. Dazu gehen sie auf den Markt, kaufen dort Farben, die sie auch zu den Sekundärfarben mischen können. Jeder Teil des Deckengemäldes benötigt bestimmte Farbkombinationen, die man abgeben muss, um Siegpunkte und Einkommen zu generieren. Das war's und daran merkt man auch, dass das Spiel für mich etwas zu einfach ist. Es gibt Erweiterungsmodule, die aber auch nicht wahnsinnig viel spannender klangen. Ich habe sie aber noch nicht gespielt.
Thematisch fand ich es sehr schön, dass die Reihenfolge darüber definiert wird, wann man aufsteht. Je eher man das tut, desto mehr Auswahl hat man auf dem Markt, desto teurer sind die frischen Farben aber auch. Und natürlich sinkt die Stimmung, wenn man so früh aufstehen muss. (Was ich nicht verstehen kann, da ich sehr gerne gegen 6 Uhr aufstehe.) Das Malen des Deckengemäldes dagegen fällt thematisch etwas ab. Es macht zwar Spaß Stück für Stück des Gemäldes aufzudecken, aber die Auftragsplättchen sind zufällig gemischt und so hat das aufgedeckte Bild rein gar nichts mit den Farben zu tun, die man zum Restaurieren abgegeben musste. Es ist echt interessant, dass mir so etwas auffällt und dass ich auf so etwas wert lege, aber es gibt einfach zu viele Spiele jedes Jahr, die solche Themenfehler nicht begehen. Dennoch: ich spiel Fresko gern (auch mit Erweiterung) wieder mit. (Wertung: 7,0)

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Eselsbrücke zu viert: Ein Memory-Spiel der anderen Art. Jeder zieht reihum je viermal Plättchen mit Begriffen aus einem Beutel und muss sich dazu eine Geschichte einfallen lassen, die er erzählt. Das macht man, damit zwei, drei Runden später sich die anderen Spieler an die Geschichte bzw. an die Begriffe erinnern können. Wenn ihnen das gelingt, erhalten sie Punkte.
Ich fand das Spiel ganz okay. Das Geschichten erzählen und zuhören machte mir sehr viel Spaß, das Erinnern der Begriffe nur solala. Ich konnte mir vieles merken, wenn auch nicht alles, aber es hat mich nicht so richtig umgehauen. Ich würde aber sicherlich wieder mal mitspielen. (Wertung: 6,5)
Werwörter zu viert: Definitiv mein Spiel des Jahres. Wir haben ca. 10-15 Runden gespielt, ich habe nicht mitgezählt. Aber niemand wollte aufhören. In jeder Rolle macht das Spiel Spaß. Selbst ohne Sonderrolle als Dorfbewohner macht das bloße Raten des Begriffes Spaß. Die App hat dabei so viele verschiedene Begriffe aus unterschiedlichen Richtungen zur Auswahl (Weltwunder, Huhn, Unterlippe, Advent), dass man nie exakt gleich fragen kann und das Eingrenzen immer etwas anders verläuft. (Wertung: 9,5)