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Zeitalter der Renaissance - Regelfragen und Spielbalance

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ralf

Zeitalter der Renaissance - Regelfragen und Spielbalance

Beitragvon ralf » 13. März 2000, 16:24

Hallo!
Gestern hab ich zum ersten Mal "Zeitalter der Renaissance" gespielt. Da fuer uns alle das Spiel neu war, haben wir uns erstmal zu dritt rangewagt.
Im Vergleich zu Civilization spielt sich das ganze weitaus dynamischer und ueberraschender. Aber da liegen dann auch die Probleme:
Die Karten sind einfach zu wichtig, als dass man die einfach blind und per Zufall ziehen sollte. Was bringt es mir, wenn ich Warenkarten ziehe, die nur meinen Mitspielern was nuetzen und die im Gegenzug maechtige Angriffskarten ausspielen koennen, die mein Bargeld minimieren oder mich in der Expansion zurueckwerfen. Gerade am Anfang sind gute Karten einfach uebermaechtig und den Vorsprung, den man sich dadurch rausarbeiten kann, ist nur schwer und mit viel Ausdauer wieder aufzuholen.
Auch bei den Kaempfen um Laender ist das Glueck in Form von Wuerfeln wieder uebermaechtig. Man kann zwar die Chancen anhand der Rundenposition verbessern, aber insgesamt hat der Angreifer (wenn nicht gerade Startspieler) meist nur eine 50:50 Chance und dann schlaegt des Glueck wieder umbarmherzig zu.
Gibt es da Regelvarianten, die das Glueck etwas abmildern?
Zwei Sachen waren uns aber auch nicht ganz klar: 1. Darf man mit Schiffen unbegrenzt viele unterschiedliche Laender ansteuern, sofern man die maximale Kapazitaet pro Schiffspassage beachtet? Oder darf man von einem Land nur die maximale Schiffspapazitaetanzahl an Expansionsmarkern verschiffen? Ersteres fuehrt zu einer explosionsartigen Ausbreitung, sobald man Galeeren4 besitzt! 2. Werden die Wuerfelzahlen ueberhaupt durch irgendwas modifiziert, oder gelten die Modifikationen bei Angriff und Verteidigung, nur auf die zu einsetzenden Expansionsmarker des Angreifers?
Trotz allem hat das Spiel aber riesig Spass gemacht, obwohl wir die angegebene Spielzeit von "3+" Stunden schon fuer die erste Kartenepoche gebraucht haben (was aber auch daran lag, dass kaum einer mehr als 1 oder 2 Karten fuer die naechsten Runden aufbewahrt hat und kaum Karten mit Expansionsmarkern gekauft wurden!)
thx/bye/ralf

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Tobias

Re: Zeitalter der Renaissance - Regelfragen und Spielbalance

Beitragvon Tobias » 13. März 2000, 21:30

Hi Ralf,
zunächst zu Deinen Regelfragen: zu 1.: Unter 9.4.1 "Aufbau der Flotte" steht: ...allerdings kann er in EINER Runde IN DIE SELBE Provinz maximal so viele Marker per Schiff transportieren wie seiner Kapazität entspricht. D.h. ein Spieler kann pro Runde in jede Provinz, die in der entsprechenden Entfernung liegt, Expansionsmarker seiner Schiffs-Kapazität bringen. Kommentar: Der Witz liegt bei uns darin: - Der Ausbau in Flotten sind "verschenkte" Dukaten (in dem Sinne, daß sie nicht bei der Endabrechnung zählen). - Angriffe über See sind meist nicht verdoppelbar (wenn der erste Versuch nicht gelingt), da für den Angriff einer 2-Provinz schon 4 Marker benötigt werden, somit ein zweiter Angriff einer Provinz nur ab Galeere 8 möglich ist. Dies gilt im Übrigen immer noch mit dem "Dreimaster". - Die Ausbreitung über Küsten ist zwar schnell, aber durch oben bedingte Angriffsverhältnisse beschränkt.
zu 2.: Die Würfelergebnisse werden beeinflußt bei: - temporären militärischen Vorteilen: Es gibt auch einen Sieg um die Provinzkontrolle, wenn der schwarze und der weiße Würfel das gleiche Ergebnis haben. - Gottvertrauen: Es gibt auch einen Sieg um die Provinzkontrolle, wenn der grüne Würfel die Position des Spielers erwürfelt. - Krieg: Jeder Spieler erhält auf seinen W6 jeweils +1 für Nationalismus, jeden temp.mil.Vorteil.
Mit Angriffsstärke und Verteidigungsstärke ist Folgendes gemeint: Damit ein Angriffswurf durchgeführt werden kann, muß der Angreifer eine Angriffsstärke mit Markern erzeugen, die gleich der Verteidigungsstärke ist. (Für Modifikationen siehe 9.5.2 oder die Übersicht des Spielablaufs für jeden Spieler)
Nun zu Deinem Kommentar: Das Spiel ist am besten mit 5 oder 6 Spielern zu spielen. Hierbei treten die Probleme die Du angesprochen hast in den Hintergrund. Die Karten sind teilweise sehr mächtig, aber der Zufall dieser Ereignisse macht die historische Nähe des Spiels aus. Dieses Ungleichgewicht muß (KANN meiner Meinung nach nur bei 5-6 Spielern) durch die Spieler selbst ausgeglichen werden. Wenn beispielsweise jemand durch eine oder sogar 2 mächtige Karten sehr stark wird, hilft ein Bündnis aus 2-3 Spielern und in maximal 2 Runden kann dieser Spieler schon Letzter sein. Solche Bündnisse entstehen von selbst, wenn durch Karten mehrere Spieler, z.B. durch "Hungersnot", betroffen sind. Deine Einschätzung über das Würfelergebnis ist nicht richtig. Sieh dir mal die Tabelle B.2.1 auf der vorletzten Seite an. Es gibt nur eine von 24 Ausgangspositionen im Angriff, in der die Erfolgswahrscheinlichkeit unter 50% liegt. Der Durchschnitt liegt sogar ziemlich genau bei 75%. Karten zu bunkern ist eine bestimmte Strategie, die zwar kostenaufwendig, wegen der Stabilisierung ist und großes Risiko trägt, weil sich die Anderen schnell gegen einen verbünden, aber enormes Potential für eine bestimmte Gewaltrunde bieten, in der man das Spiel an sich reißt (z.B. mit guten Rohstoffen für "Heilige Absolution", "Kathedrale" und "Renaissance" und der "Schwarze Tod"(evtl. mit "Schriftliche Aufzeichnungen" suchen)).
Hoffe geholfen zu haben. Tobias

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ralf

Re: Zeitalter der Renaissance - Regelfragen und Spielbalance

Beitragvon ralf » 14. März 2000, 00:21

hallo tobias,
danke erstmal fuer die erklaerungen in sachen schiffe und angriffe. die regeln sind selbst in der deutschen bearbeitung echt unuebersichtlich und werden meiner meinung nach nur durch vinci noch uebertroffen - das macht den einstieg nicht gerade einfach.
wie lange spielt ihr den so mit 5-6 leuten? wir haben zu dritt als anfaenger schon ueber 3 stunden fuer das erste kartendeck gebraucht. eigentlich sollte der vorteil gegenueber civi doch in der kuerzeren spieldauer liegen...
das ich die wuerfelei falsch eingeschaetzt habe, kann folgenden grund haben: erst zu ende des ersten kartendecks hatten wir alle provinzen eingenommen (bis auf die in den externe kaestchen) und so brauchte jeder viele expansiosmarker alleine fuer die ausbreitung. deshalb war es viel einfacher unbesetzte provinzen zu besetzen, als mit doppelter markeranzahl schon besetzte im kampf zu gewinnen. da man dazu einfach mehr marker braucht, ist man fast automatisch nicht startspieler und hat so noch schlechtere gewinnchancen in sachen wuerfelglueck. und wenn kaum karten gespielt werden, dann braucht man eben das kapital aus kontrollierten provinzen, egal was es da fuer handelswaren vorherschen. also kann man nur hoffen, dass die anderen spieler in sachen expansionsmarker genauso hoch pokern und man mit recht vielen trotzdem noch startspieler wird...
und: was sollen die handelswarenmarker in der deutschen version? wir haben die einfach bei seite gelegt, da ja schon durch die handelswarenkaertchen klar ist, wer welche provinzen mit welcher haeufigkeit von waren kontrolliert. ein zugestaendniss an die avalon-hill ausgabe, wo es dies kaertchen nicht gab...?
werd das spiel aber sich nochmal mit 5 oder 6 spielen, da es noch etliche taktiken auszuprobieren gilt!
bye/ralf

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Tobias

Re: Zeitalter der Renaissance - Regelfragen und Spielbalance

Beitragvon Tobias » 14. März 2000, 02:27

Hi Ralf,
wir spielen mit 6 Leuten ca. 6-7 Stunden. Doch die Stunden 1-4 merken wir fast gar nicht, da uns das Spiel fesselt. Mich wundert etwas, daß ihr nach der ersten Epoche bereits das ganze Brett voll habt. Wir sind meist so aggressiv zu einander, daß ein liebes "nebeneinanderher den Plan vollsetzten" kaum möglich ist. Frei nach dem Motto: Wenn ich dem Gegner eine Provinz wegschnapp, hab ich zwei mehr als wenn ich nur eine neue besetze und nur eine mehr hab als mein Gegner (kommt ganz auf die Lage an) und vielleicht kann ich ihm sogar irgendwie den Weg abschneiden. Die Warenmarker kannst du weglassen; die waren für die Warentabelle auf dem Spielplan da, um den Zweck zu erreichen, den die Provinzkärtchen besser machen. (Man kann sichs einfach aussuchen) Wenn man Kapital braucht (z.B. bei weniger Rohstoffausschüttungen) kann man unter Umständen die "Mühlen" oder überhaupt Überfluß/Mangel ganz gut ausnutzen. Wir hatten das zu Anfang unterschätzt - es dürfte aber für den Ausgang einer Runde ziemlich relevant sein, ob jemand 3 oder 4 Elfenbein-Provinzen kontrolliert, selbst ein doppelter Mangel im Wein ist sehr mächtig. Nochmal zu den Markern: Selbst die Regel, daß man negativ bieten darf ist nicht mehr unwichtig für unser Spiel: Mit einer plötzlichen Einführung der "Heiligen Absolution" hat da schon mancher zu kämpfen gehabt (meist schon ein Hinweis, wenn jemand ein negatives Gebot abgibt). Zum Schluß noch eine Beipflichtung: Die Regeln sind Uaaaahhhhhhh!! Wir haben zu dritt ein Wochenende daran herumgelesen bis wir endlich einen Spielfluß erzeugen konnten. Ich glaube wir haben erst so nach dem 6. Spiel so kleine Regeln wie: "In der eigenen Hauptstadt hat man doppelt so viele Marker zum Angriff und zur Verteidigung." beachtet.
Auf das der schwarze Tod dir erspart bleibe Tobias

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Volker L.

Re: Zeitalter der Renaissance - Regelfragen und Spielbalance

Beitragvon Volker L. » 14. März 2000, 12:39

Tobias wundert sich, dass in der Spielrunde von Ralf alles
so friedlich war, waehrend es in seinen Spielen Kampf bis aufs Messer gibt. Das duerfte 2 Gruende haben: 1) Ralfs Runde hat mit weniger Leuten gespielt, also sind
mehr Laender pro Spieler vorhanden, daher ist der Weg des
geringsten Widerstandes sinvoller als bei vollem Brett. 2) Wenn ich es richtig verstanden habe, hatte Ralfs Runde
von vorneherein nur eine Epoche gespielt. Auch dadurch
empfiehlt sich eher ein friedlicher Wettlauf um die
lukrativsten Provinzen (mit einigen wenigen Angriffen,
wenn man z.B. die Wein-Karte hat und schnell noch zwei
weitere Weinprovinzen erobern will, bevor man kassiert),
wenn man dagegen alle 3 Epochen durchspielt, weiss man,
dass man frueher oder spaeter angreifen muss, und dann
tut man das eben auch mal etwas frueher als noetig...


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