Beitragvon Volker L. » 14. März 2002, 13:34
Thomas Rosanski schrieb:
>
> "Volker L." hat am 13.03.2002 geschrieben:
> > Thomas Rosanski schrieb:
> >
> >> Beispiel Material, [...]
>
> > Aber Du hast versucht, 2 voellig unabhaengige Faktoren in
> > eine gemeinsame Wertung zu quetschen, naemlich den
> > aesthetischen Eindruck und die Funktionalitaet des
> Materials.
>
> Moment, das war nicht zur Nutzung für reale Bewertungen
> gedacht. Ich wollte mit einem Beispiel nur etwas
> verdeutlichen, nämlich, dass man den Zahlenwerten für sich
> konkrete Bedeutungen zuordnen sollte.
Ist schon klar. Und ich habe Dein Beispiel als Anlass genutzt,
um auf die von mir angesprochene Problematik hinzuweisen.
> Wobei ich schon denke, dass das Material beiden
> Ansprüchen (Ästhetik und Funktionalität) genügen sollte, ob
> man das getrennt oder zusammen bewertet, muss der einzelne
> Bewerter entscheiden. Manche geben einem Spiel ja auch nur
> eine Note, in der dann neben Spielidee und Spielreiz auch
> Materialästetik und Materialfunktionalität mit einfliessen.
> Du müsstest also protestieren, wenn jemand einem Spiel
> insgesamt nur [i]eine[/i] Wertung aufdrücken will.
Klar, aber da werden die Teilaspekte schon separat deutlich, bevor
sie dann in ein Endergebnis gequetscht werden (oder sollten es
zumindest). Je nach persoenlicher "Weltanschauung" ist es
voellig legitim, einem Spiel mit wunderschoenem aber funktionell
katastrophalem Material in diesem Punkt eine mittlere oder eine
niedrige Note zu geben, aber es sollte fuer den Leser erkennbar
sein, wie das zustande kommt.
> > [b]DAS[/b] halte ich auch fuer die Hauptschwierigkeit, da es
> > einerseits verfaelscht (wie wuerdest Du z.B. Material, das
> > sehr kuenstlerisch ist aber extreme Probleme bei der
> Handhabung
> > verursacht oder umgekehrt sehr gut funktioniert aber
> > potthaesslich ist, bewerten?
>
> Ich glaube nicht, dass Material, dass potthässlich ist, die
> Spielatmosphäre utnerstützen würde und daher auch alleine aus
> optischen Gründen im besten Fall nur suboptimale
> Funktionalität bieten kann. Neben der von dir vorgeschlagenen
> Mittelwertbildung käme für mich eher die Minimumbildung in
> Frage:
Durchaus legitim, aber nicht jeder wird der Aesthetik den gleichen
Stellenwert zuschreiben.
> "Die Spielplangestaltung ist zwar gut auf den
> Spielmechanismus abgestimmt, allerdings bleibt dass Spiel
> wegen des potthässlichen Materials doch nach einmal Spielen
> ungespielt um Regal liegen. Daher gibt es nur ein
> 'ausreichend' für das Material dieses Spiels." (Beispieltext,
> fiktiv)
Wenn so ein Text vor der Finalnote steht, ist meine o.g. Forderung
an die Erkennbarkeit ja erfuellt :-)
> > andererseits zu unuebersichtlich wird, wenn Du 67
> verschiedene
> > in 67 einzelnen Noten ausdrueckst.
>
> Hmm, wenn ich möchte, dann stelle ich mir vorher 67
> verschiedene Aspekte auf, bewerte sie einzeln und fasse diese
> Bewertungen dann zu Gruppen zusammen, in denen ich einzeln
> das Minimum, den Durchschnitt oder sonstwas bilden kann und
> diese Gruppen fasse ich entweder zu einer Note zusammen oder
> - wenn es nur noch drei, vier Gruppen sind - gebe sie den
> Interessierten getrennt an. (Theoretischer Fall, Ich habe im
> Moment keinen Bedarf, meine Meinung über Spiele in
> Wertungszahlen anzugeben.)
Wie schon gesagt, solange die Teilaspekte fuer den Leser
nachvollziehbar sind, ist das OK. Verschiedene Aspekte haben
fuer die Leute ja unterschiedliche Wichtigkeit.
Vor allem finde ich, dass man unterscheiden koennen muss (das
muss nicht zwangslaeufig aus der Note hervorgehen, sondern kann
auch im Text stehen), ob eine (schlechte) Berwertung sich auf
eine spezielle Auflage der Firma XY oder auf das Spiel an sich
bezieht. Irgendwer hat ja mal hier den Satz zitiert: "Die Regeln
sind das Spiel". Ich wuerde da sogar noch weitergehen und sagen:
"Der Spielmechanismus ist das Spiel", d.h., Regeln, die zwar
durchdacht aber schlecht formuliert sind, machen das Spiel nicht
schlecht, im Gegensatz zu Regeln, bei deren Aufstellung der
Autor gewisse Killerstrategien oder Wiedersprueche uebersehen hat.
Vom Material erwarte ich, dass es gut funktioniert, d.h., es muss
leicht zu unterscheiden sein, welchem Spieler welcher Stein
gehoert (nicht, dass die Farben so aehnlich sind, dass man beim
fluechtigen Hinsehen einen gegnerischen fuer einen eigenen haelt
und dementsprechend einen taktischen Fehler macht), die Figuren
duerfen nicht so leicht umfallen, wenn es laut Regel moeglich
ist, dass mehrere Steine auf einem Feld stehen, muss das Feld
auch gross genug sein etc.
Die Aesthetik des Materials hat fuer mich sehr nachgeordnete
Bedeutung, etwa so wie das Dekor der Teller fuer die Entscheidung,
ob ein Restaurant gut ist oder die Qualitaet des Papiers fuer
die Bewertung eines Buches.
Ich weiss aber, dass ich mit dieser Einstellung einer eher kleinen
Minderheit angehoere :-)
Gruss, Volker