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Amigo-Neuheitentest

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Dicemon
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Amigo-Neuheitentest

Beitragvon Dicemon » 8. Oktober 2011, 15:07

Hallo,

ich bin neulich in die Gunst gekommen, ein paar Amigoneuheiten (an-) zu( )spielen. Hier mal ein kleiner Abriss:

Carré:
Die Spieler versuchen auf Ihrem Carré von 5 mal 6 Feldern. mehrere Formen unterzubringen (4x3, 3x3, 4x2 usw.) wobei dies das vorherige EWrwürfeln der Zahlen erfordert. Gewürfelt wird mit 3W6 und die Würfel (nicht die Augen!) dürfen beliebig verteilt werden (das 4x3 sind 12, das 3x1 sind 3, aber das 1x1 ist eine 7). Es muss nicht die eine Ebene dicht geabut sein um in der nächsten Eben zu bauen, es dürfen aber keine Hohlräume entstehen, sprich es ist verboten Lücken zu überbauen. Außerdem kann man kleine Joker die wie 1er-Würfel zäghlen erwerben und Stopper mit denen man, statt selber zu bauen, anderen auch etwas wieder abbauen lassen kann. Meiner Meinung nach nichts besonderes, aber niemand fand dieses Spiel schlecht.

23:
Im Spiel befinden sich die Karten mit Zahlen, 1x1, 2x2 und je 3x3-23. Jeder Spieler erhielt in unserem Testspiel 3 große grüne Chips, die kleinen bösen lilanen kommen zu Beginn in die Mitte. Die drei grünen Chips müssen wir uns für beide Durchgänge die nach dem selben Prinzip ablaufen einteilen.
Die 1 wird rausgenommen und ein paar (waren es 6?) Karten ungesehen herausgenommen. Die 1 wird wieder eingemischt, die Karten werden verteilt. Der mit der 1 beginnt..... zum Spiel:
Die Spieler legen nun drei Karten ihrer Wahl zur Seite, dann wird gespielt, sie dürfen immer nur die Karte mit der selben Zahl, oder einen höher ablegen. Aber immer nur eine Zahl, also nach einer 5 max. die drei 6en, so sie denn alle auf der Hand haben. Wenn sie eine Zahl überspringen müssen sie einen lila Chip nehmen, bei drei Zahlen drei usw.
Man darf auch einen grünen Chip investieren, dann darf man unterbieten, wovon auch die Gegner profiteieren, irgendwann steigt man dann auch aus und muss nochmal so viele Chips nehmen wie man Karten abgibt. Zweite Runde läuft nach dem selben Prinzip, am Ende ist jeder grüne Chip 2 lilane wert...... naja, nette Zockerei zum Absacken.....

Wizard Junior, nur 3 Runden gespielt:
Die Fraben sind besser zu unterscheiden, ansonsten, nicht viel anders. Die Zahlen gehen nur bis 8, 2 Zauberer, 2 Narren, und man nimmt sich vorher Chips mit nem lustigen Gesicht, je nachdem wiviel stiche man zu kriegen glaubt, trifft man darf man sie auf eine 1 (wie 1 Punkt drehen), ansonsten gibt man sie zurück, alle die 0 getroffen haben bekommen auch einen.

the city:
Große Beurteilubgsunterschiede in der Gruppe.....
also man hat Bauwerkkarten die ihre Preisangabe haben, und mit den anderen Bauwerken 1 zu 1 bezahlt werden, sprich ich kaufe 1 Bauwerk für 3, lege also 3 andere Bauwerkkarten weg (San Juan?). Entscheiden müssen sich dei Spieler immer gleichzeitig verdeckt, kann oder will man nicht bauen, kann man sich die obersten 5 Karten vom Nachzugstapel ansehen und die liebste behalten. Dann bekommen wir Punkte und Einkommen, steht auch alles auf den Karten - jetzt kommt es aber. Die Punkte werden mitgeschrieben, Beispiel:
1.Runde baut, äh.... Ben (?) 1 Karte mit 1 Punkt, er hat 1
2.Runde - er baut 0 Punkte, in seiner Stadt sind 1+0, also 1, 1 Punkt hatte er schon, also 2
dann baut er für 4, seine Stadt gibt jetzt 5, ( 2 hatte er) --- 7
bei 50 Punkten ist Ende und man muss sich entscheiden, früh starke oder spät sehr starke, oder doch nen Mittelweg.
Ich fand es gut, hatte aber auch die meisten Punkte gehabt.
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RE: Amigo-Neuheitentest

Beitragvon Lorion42 » 8. Oktober 2011, 15:18

City klingt ganz süss... den Punktemechanismus kenn ich so ähnlich von "Einauge sei Wachsam". Ist das jetzt ein kleines Amigo Kartenspiel oder ein Brettspiel mit weiteren Besonderheiten bei den Gebäuden?

P.S. ok Amigoseite sagt: kleines Kartenspiel. Aber anscheinend gibt es hier auch Geld und Punkte... gibt es da sonst noch etwas Tiefe?
Zuletzt geändert von Lorion42 am 8. Oktober 2011, 15:26, insgesamt 1-mal geändert.

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RE: Amigo-Neuheitentest

Beitragvon Bohnanza Fan » 8. Oktober 2011, 15:39

Hab ein paar fragen zu Wizard Junior:

Ich habe nicht ganz verstanden, wie das richtige/falsche Tippen belohnt/bestraft wird. Könntest du das noch mal genauer ausführen?

Kannst du sagen ob das Spiel wirklich für jüngere Spieler besser geeignet ist und warum?

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RE: Amigo-Neuheitentest

Beitragvon Ben » 8. Oktober 2011, 16:08

danke dir für den beitrag! weiter so! :)
An dieser Stelle könnte Ihre Werbung stehen! :angel:

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RE: Amigo-Neuheitentest

Beitragvon Lorion42 » 8. Oktober 2011, 16:11

Hab mir gerade mal die Regeln angeguckt:

The City hat ein klein wenig Tiefe durch Abhängigkeiten (z.B. Schule braucht Wohnhaus) und durch differenzierte Punkte (1 Punkt pro Haus mit Brunnensymbol). Regel macht einen guten Eindruck und ich denke das konkurriert dann mit 7 Wonders als ein schnelles Aufbauspiel ohne zu großen Anspruch. (Auch wenn es preislich mehrere Ligen darunter ist)

Wizard Junior hat natürlich keine Minuspunkte (mit sowas können Kinder nicht umgehen -> Frustfaktor)... stattdessen ist jeder falsche Tipp - egal wie falsch - 0 Punkte wert.
Für Kinder geeignet ist es, da sie so nur bis 8 zählen müssen und auch die Anzahl der Stiche übersichtlich bleibt. Insgesamt gibt es aber keine großen Änderungen in den Regeln. Das Regelheft ist aber irgendwie lustig: Stich und Trumpf werden mit Haufenweise Text erklärt... sieht eher wie ein Spiel für Nichtspieler, als ein Spiel für Kinder aus.

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RE: Amigo-Neuheitentest

Beitragvon Dicemon » 8. Oktober 2011, 21:16

So, gerade wieder da! Also zunächst Wizard:
wenn du 2 ansagst nimmst du zwei so kleine Pappscheiben aus der Mitte oder vom sonstigen "Lagerhaufen" mit 'nem süßen Gesicht (war das glaub ich) drauf und legst sie vor dir ab. Bekommst du einen Stich legst du diesen Pappcounter/Scheibe... oben drauf, kriegst du den Zweiten, machst Du es ebenso. Dann darfst du diese Scheiben am Ende umdrehen und da steht dann eine 1 (1Punkt). Die darfst du behalten. Wenn du danebn liegst, musst du alle Scheiben dieser Runde wieder abgeben. Im Endeffekt bedeutet dies:
Stiche richtig angesagt/Punkte
8/8
7/7
usw. bis
1/1
0/1 den gibt es dann sehr wohl.
Die Fraben sind bei den Zahlen besser zu erkennen und es gibt nur eine Grafik pro Farbe, keine verschieden Wesen je nach Zahl.

Tante Edith: zum Thema besser für Kinder geeignet:
Es gibt keinen Zählblock, den Hintenliegern wird nicht vorgehalten, dann und dann kommst erst du!
Es gibt keine Minuspunkte.
Es ist trotzdem noch Wizard und auch erst ab 8.
Es sind keine 10erpunktschritte sondern Einser.

the City:
es ist tatsächlich ein Spiel mit einer UVP von 6,99 aus der Kategorie 6nimmt, Wizard usw.
Es gibt ein paar Zusammenhänge zwischen den Gebäuden, siehe das erwähnte Benötigen eines bestimmetn Vorgebäudes, oder eines von 4 bestimmten Vorgebäuden, es gibt ein Handkartenlimit nach dem Einkommen....
der Reihe nach ist besser:
auf den Karten stehen Einkommen (neue Karten am Ende der Runde)
Siegpunkte (die sind meistens beim Gebäude fix, können aber auch variabel sein (Deine Einkaufswagen auf allen Karten, sowie die Einkaufswagen eines Mitspielers - es gibt manchmal ein Zusatzsymbol oder mehreree auf den Karten, 3 verschiedene Autos, Einkaufswagen, Brunnen) sie können auch gemixt sein, Beispiel die Stadtvilla gibt 3 plus 2 für jede weitere, bedeutet eine gibt 3, 2 geben 10 (3+2 + 3+2) drei würden geben 3+2+2 + .... also 21. Das Spiel ist wahnsinnig plötzlich zu Ende, man bereitet 8-10 Runden vor und ist dann innerhalb von 2Runden fertig, das führte auch zu einigen Negativmeinungen. Man muss glaube ich arg schauen ob man weniggute Karten baut um bombenstarke nachzulegen, ob man glaich zu Beginn starke legt, die immer wieder punkten, oder ob man den Mittelweg versucht sich in kurz vor Schluss nach vorne spielen kann und anschließend diesen Vorsrung vor Taktik eins retten kann.
Folgendes ist zu bedenken:
Alle Punkte und Einnahmenvergaben bekommt man immer wieder, wer in der ersten Runde ein Gebäude baut was ihm 2 Punkte bringt bekommt in der 2.Runde diese erneut - hinzu!!!
Zuletzt geändert von Dicemon am 8. Oktober 2011, 21:35, insgesamt 1-mal geändert.
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RE: Amigo-Neuheitentest

Beitragvon Dicemon » 14. Oktober 2011, 22:46

So, bei der Erklärung von 23 ist etwas schiefgelaufen:
3:
Im Spiel befinden sich die Karten mit Zahlen, 1x1, 2x2 und je 3x3-23. Jeder Spieler erhielt in unserem Testspiel 3 große grüne Chips, die kleinen bösen lilanen kommen zu Beginn in die Mitte. Die drei grünen Chips müssen wir uns für beide Durchgänge die nach dem selben Prinzip ablaufen einteilen.
Die 1 wird rausgenommen undim Spiel zu 4t 6 Karten ungesehen herausgenommen. Die 1 wird wieder eingemischt, die Karten werden verteilt. Der mit der 1 beginnt..... zum Spiel:
Die Spieler legen nun drei Karten ihrer Wahl zur Seite, dann wird gespielt, sie dürfen immer nur die Karte mit der selben Zahl, oder einen höher ablegen. Aber immer nur eine Zahl, also nach einer 5 max. die drei 6en, so sie denn alle auf der Hand haben. Wenn sie eine Zahl überspringen müssen sie einen lila Chip nehmen, bei drei Zahlen drei usw.
Man darf auch einen grünen Chip investieren, dann darf man unterbieten(auch überbieten, starffchipfrei) wovon evtl. auch die Gegner profiteieren. Mann kann auch passen und einen Chip nehmen um zu warten was die anderen machen, irgendwann steigt man dann auch aus und muss nochmal so viele Chips nehmen wie man Karten abgibt. Zweite Runde läuft nach dem selben Prinzip, am Ende ist jeder grüne Chip 2 lilane wert...... naja, nette Zockerei zum Absacken.....


Ich dachte anfangs, das ist grob ähnlich wie geschenkt ist noch zu teuer aber zu glückslastig, und nicht so gut, den Zweiten Halbsatz nehme ich zurück, es ist durchaus nur ein Absacker, aber kann mit geschenkt.... durchaus mithalten, nett, durchaus.
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RE: Amigo-Neuheitentest

Beitragvon Dicemon » 19. Oktober 2011, 07:42

Big Five: (schnell erklärt bekommen, nicht in Anleitung nachgelesen)

Die 100 Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Es gibt 5 Tiere in je 5 Farben je 4 mal. Dann geht es Qwirklemäßig los.
Jeder bekommt einen gleichhohen verdeckten Nachzugstapel, die obersten 5 Karten nehmen wir uns auf die Hand. Dann spielen wir los. Nach der Startkarte darf der erste Spieler los-legen, denn dieses Kartenspiel ist ein schlichtes Legespiel. Es gibt Löwen, Giraffen, Zebras, Elefanten und Affen in orange, blau, grün, rosa und rot. Liegt dort zB der blaue Affe, darf man jetzt in einer Reihe blaue Tiere, aber keinen Affen mehr, oder Affen aber kein blau mehr anlegen, legt man die 4. bzw. 5 Karte in eine Reihe, so darf man 1 bzw. 2 Karten zusätzlich in die Schachtel zurücklegen. Auffüllen. Man darf auch anstatt zu setzen die Karten mit seinem Nachziehstapel tauschen. Dies bedeutet nicht dass Farben nur bsp. wagerecht liegen und die Tiere senkrecht. Nein, hier machen wir Spieler uns gegenseitig Einiges kaputt. Es entsteht nach und nach eine schöne Fläche. Wenn Lücken entstehen ist dies natürlich keine Reihe, es ist also durchaus möglich, dass irgendwann ein Bild blauer Löwe, Lücke, rosa Affe vor uns liegt. Wer zuerst seine Karten los ist hat gewonnen. Nett, ein Absacker in Form eines kleinen Kartenspiels.


Brücke am Rio d'oro:

Wir haben vor uns:

eine schöne innen bedruckte Schachtel, innen läuft ein Fluss, den wollen wir mit unserer Figur überqueren. Doch vorsichtig die 9 Bretter können knacksen, und einige sind schon beschädigt. Ärgerlich, wollen wir doch vom Camp (Spielertableau1) in die Höhle, etwas vom 25 Stück Goldvorrat des Schatzes in der Höhle zu holen und mit unserem Rucksack (Spie...2) in unser Camp bringen, womit es unseres bleibt.
Zum Bewegen haben wir die ein bis drei Würfel grün, gelb und rot (je nach Risiko, das rote Risiko kann natürlich auch belohnt werden....) Auf den Würfeln sind tapsen, also Schritte die wir gehen können. Auf einigen Seiten sind Symbole zusätzlich abgebildet, ein Hammer, mit dem wir beschädigte Bretter reparieren (nicht können und nicht abgestürzte Bretter wieder herbeizaubern), eine Hand mit der wir klauen (wenn wir denn bei einem anderen Spieler stehen der natürlich Gold im Rucksack haben muss). Oder halt eben Gefahr. Dann kommt deer Gefahrenwürfel zum Einsatz (weiß). Hier kann entweder nix passieren, oder wir verlieren ein Goldstück aus dem Rucksack, was dann in den Fluss fällt (aus dem Spiel). Oder aber es knackt unter unseren Füßen, dann hat das Brett einen Riss, oder (wenn es schon einen hatte.....uaaaaaaaaahhh, wir schwimmen durchnässt ins Camp und alles Gold aus unserem Rucksack futsch.
Eine wichtige Regel erkläre ich erst jetzt, weil das so eine schöne Pointe ist. Aufe jedem Brett ist nur Platz für eine Figur, das heisst es wird weitergeschubst, nach dem Klauen! Auch als Kettenreaktion. Dafür darf man innerhalb seines Zuges (nicht Würfels) beliebig hin undher rennen. Man darf geworfene Würfel komplett nicht nutzen, aber man hat nicht immer alle Würfel zur Verfügung, für jedes Nugget mehr als einen im Rucksack, muss man auf einen Würfel vorab verzichten. Das Spiel endet wenn die Höhle leer ist und alles in den Camps, oder wenn die Brücke im A* ist, was stört den Führenden, das die Lücke in der Brücke zu groß zum Springen ist? Nach dieser Analyse im Trainingsspiel meinerseits, dauerte es nicht lange bis zum Spielendstand 3-0-0-0, Zwei Verlierer waren angesäuert, ich nicht!
Für Kinder echt geil gemacht, für Erwachsene ohne Kinder..... für Absackerspiele ist imo 15 Euro eine Grenze.... nett, mehr eigentlich nicht.

So, durcheinander geschrieben, aber vor Essen steht die Eile, die Kritik ist fertig geworden.
Zuletzt geändert von Dicemon am 19. Oktober 2011, 23:06, insgesamt 1-mal geändert.
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RE: Amigo-Neuheitentest

Beitragvon Dicemon » 22. Januar 2012, 10:35

So, weiter gehts.
Ich war gestern mal wieder unterwegs. Ich kenne jetzt zwei neue Spiele von Amigo.

Wanzen tanzen - Reinhard Staupe
Lustig, da kannte ich auch schon den Prototypen. Zwar gibt es auch schon andere gute Zockerspiele, aber diese Mischung gefällt mir durchaus.
Man hat 5 Würfel (ohne Wanzen, ist ja ein Wanzen- und kein Wurmspiel, ganz normale 6seiter), Wanzenchips, 4 schwarze Chips zum Abdecken. Es gibt Karten die uns 1 bis 4 Punkte bringen können, und einen Minuspunktkartenstapel der -1 bis -5 Punkte bringt. Der ist aufsteigend geordnet (bzw. absteigend, -1 ist oben), wenn die -5 genommen werden muss endet das Spiel. Jetzt kommt die Überraschung, der mit den meisten Punkten gewinnt :D :angel: .
Die Pluspunktkarten erhalten wir durch das Erfüllen von Aufgaben, (meistens oder immer? weiß ich gerade nicht mehr) 4 Stück.
Z.B.:
Doppelpasch
Full House
alles ungerade
kleine Straße
2 3 4 5
1 1 5 5
21,22,oder 23
26 oder mehr
Drilling
Vierling

sowas halt, man muss nach jedem Wurf einen Würfel neu rauslegen, oder eine Wanze nehmen (die kleinen Chips), dann darf man den Wurf komplett wiederholen. Besteht man die angefangene Aufgabe, eine muss man wenn man drankommt natürlich riskieren, darf man die Würfel aber auch weitergeben. Das darf man auch wenn man freiwillig zwei nimmt. Der Spieler der die Aufgabe erfüllt deckt sie mit einem kleinen schwarzen Chips ab. Wenn man die letzte Aufgabe einer Karte betseht, bekommt man diese Karte, wenn man die 5. Wanze bekommt bekommt man die Minuspunktkarte und alle dürfen die Wanzen zurückgeben. Das Spiel kann auch durch Eroberung der 15. Pluspunktkarte enden (zumindest im Zweier).

-3:12 oder so und
20:-4 hehe! Würfelt mal ein Full House und einen Vierling hintereinander jeweils im ersten Wurf..... die Reaktionen darauf sind, teilweise lustig.... also aus meiner Sicht.


Bullenparty - Wolfgang Kramer:
Jo, also, jeder bekommt 5 Karten mit Zahlen und Ochesn, sowie eine 0 mit nem Buchstaben drauf. In der Mitte liegen 4 Reihen (wir waren zu 4t) mit zwei Karten, völlig ungeordnet. Wir spielen geheim eine Karte, die Niedrigste darf zuerst wählen, die 0 muss warten. Nachdem alle "Zahlenausspieler" (ist die 0 eine Zahl? Zur Erklärung tun wir mal so als ob nein) sich ihre Reihe genommen haben, kommen wir zu den 0en, also nein, zu denen die eine 0 gespielt haben. Die Zahlenkarten, die von den Spielern ausgespielt wurden bilden übrigens einen Ablagestapel.

Wie schreib ich eigentlich hier? Ich glaube ich infiziere mich langsam.....

Beginnend mit der 0 mit A nimmt jeder Spieler, der eine 0 spielte, die oberste Karte vom Nachzugstapel und legt sie an eine Reihe seiner Wahl an. Aufgefüllt werden können die Reihen nur bis zur 5. Karte dann kommt eine Extrakarte hinzu die nur positiv zählt.
Die 0er spielen dann alleine weiter, bis auch sie genommen haben!!!!!!!
Dann reduzieren alle ihre Kartenhand auf 5 Karten plus 0, also die 0-Karte!
Reduzieren, und jetzt kommt das Entscheidende am Spiel:
Wir bilden Stapel vor uns, nach Möglichkeit nur einen, allerdings muss dieser aufsteigend sein, also unten die niedrigste Karte und so weiter. Wenn wir unsere ganzen klainen Karten da reinhauen, haben wir nachher nicht die Auswahl......
Wir können (müssen evtl.) irgendwann einen zweiten Stapel aufmachen (aufsteigend!), einen dritten?
Am Ende des Spiels (Nachzugstapel leer, evtl. mischen des Ablagestapeös, Runde zu Ende spielen), zählt der Haufen mit den meisten Ochsen plus, die anderen minus.
22-23-40-40 (heul)
Es wirkt plkanungspflichtig und kaum planbar, ich muss es noch öfter spielen, da muss es eine halbwegs taktische Planbarkeit geben, erstens ist es ein Kramer, zweitens fühl ich das (ja auch Männer haben Intuition).
Noch kein Urteil!
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