Ich kann die negative Kritik von Ben leider auch nicht so unterzeichnen.
Der Spielaufbau ging bei uns immer recht flott, da wir den Rat in der Anleitung behelligt haben und es so handhaben, dass die Ermittler schonmal das Spielfeld aufbauen, während der Bewahrer seine Karten raussucht. Wie gesagt ging das immer recht flott.
Wiederspielwert war bei uns auch immer gegeben. Selbst als wir das 1. Szenario zum dritten mal spielten, weil die Ermittler nie wissen können, wo diesmal welche Karten versteckt sind. Da es in jedem Szenario ja neben den drei verschiedenen Spielzielen noch weitere unterschiedliche Auslege-Kombinationen der Karten gibt, weis man selbst wenn man das Spielziel kennt ja immer noch nicht, in welchen Räumen diesmal die Schlüssel für die jeweiligen Türen liegen.
Das Wiederspiel-Gegen-Argument bei WdW ist für mich persönlich sowieso ein Witz. Selbst nur mit den 3 Siegbedingungen pro Szenario habe ich demnach 15 verschiedene Szenarien. Descent hat 9!!!! Szenarien, aber über den Wiederspielwert wird da kein Wort verloren, im Gegenteil. Also solange Descent in Sachen Wiederspielbarkeit nicht genauso schlecht bewertet wird wie WdW kann ich das Argument wirklich nicht ernst nehmen.
Genauso der Spielaufbau. Spätestens wenn der Overlord bei Descent seit 20 Minuten versucht, seine Verratspunkte möglichst sinnvoll in Karten zu tauschen sollte man über dieses Argument bei WdW besser den Mantel des Schweigens breiten. Eine Menge Argumente gegen WdW kann man auch oder sogar besser gegen Descent einsetzen, aber da wird dann immer böse mit dem Zeigefinger gewackelt und böse geguckt, damit der heilige Gral "Descent" möglichst unbefleckt bleibt
Unausgewogenheit kam bei uns auch nicht vor. Das Sieg-Verhältnis von Bewahrer und Ermittlern war eigentlich ausgeglichen.
Die allereinzige Kritik die ich vielleicht unter Umständen möglicherweise ein wenig in Betracht ziehen könnte, wäre, dass man bei einem Kampf vorher nie weis, auf was man würfeln muss. Da benutzt man z.B. einen Charakter mit hohem Fernkampf-Wert und sagt an, dass man schießen will, und dann kommt eine Kampfkarte, bei der man plötzlich auf einen ganz anderen Wert würfeln muss. Allerdings hat uns das nicht gestört und die Ermittler mit denen ich spielte fanden es eher einen Vorteil, weil es das ganze Spannend machte.
Ich glaube, man darf WdW auch nicht als Taktisches Spiel sehen, in dem man alles planen und vorausberechnen kann. Das Spiel ist eher auf Athmosphäre gebaut. Die Spieler haben das Gefühl, in einer Geschichte zu sein, deren Handlung sie beeinflussen können. In sofern würde ich das Spiel schon mit einer Nähe zum Rollenspiel vergleichen, wo die Spieler auch nicht alles planen können, sondern ihre Ansagen machen und dann schauen, was der Spielleiter bzw. das Szenario als Reaktion angibt. Nur dass hier der Spielleiter seine eigenen Interessen verfolgt um das Spiel zu gewinnen, und nicht zu Gunsten der Spieler agiert.
Wie gesagt, kann ich Bens Argumente leider leider nicht nachvollziehen, da sie auf unsere Spieler hier nicht zutreffen.
Aber Meinungen sind ja immer subjektiv und da Bens Rezensionen ansonsten meiner Meinung über Brettspiele sehr gut entsprechen, freue ich mich auch weiterhin über neue Videos
