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[PEEP] Versunkene Stadt

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Hartmut Thordsen

[PEEP] Versunkene Stadt

Beitragvon Hartmut Thordsen » 24. Oktober 2003, 23:04

Am Stand von Clementoni haben wir zu dritt den Prototyp eines neuen Spiels von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling gespielt. Der Bericht beruht daher nur auf den eigenen Spielerfahrungen und den Erklärungen, nach denen wir gespielt haben.

Ein azurblauer See, unromantisch in 9x9 Quadrate gegliedert, birgt eine versunkene Stadt in sich, deren Schätze wir heben wollen. Lediglich in der Mitte des Sees ist ein Gebäude zu sehen, das unsere Neugier geweckt hat. Auf ihm thront der Wassermann, eine Figur, die uns später noch beschäftigen wird. Also machen sich zwei bis vier Spieler von ihren Dörfen am Rand der Eckfelder auf den Weg.

Aus einem persönlichen Satz von Handkarten, der erst nach vollständigem Abspielen wieder aufgenommen werden darf, wählen wir für unseren Zug eine aus. Jede Karte erlaubt 6 bis 7 Aktionspunkte für "Bauen" und "Bewegen" mit jeweils unterschiedlichen Schwerpunkten.

Über's Wasser gehen ist nicht so einfach (und auch im Spiel nicht erlaubt), also planieren wir von einem Stapel Wege-Teilen, die jeweils zwei benachbarte Felder abdecken, pro Baupunkt ein Teil zu einem Wegegeflecht in/über den See. Oder wir verwenden einen Punkt, um eines der zehn Gebäude (mit Schätzen im Wert von 1 bis 10) im See auftauchen zu lassen - natürlich möglichst in Nähe des eigenen Dorfes. Zu beachten ist hier, das die hellblauen Felder in den Ecken nahe der Dörfer hierfür nicht zur Verfügung stehen. Auch darf rund um das neue Gebäude, das nur ein Feld beansprucht, kein anderes Gebäude stehen. Der Bauplatz in der Mitte ist auch besonders geschützt, ist er doch von hellblauen Feldern umgeben.

Pro Bewegungspunkt darf man zwischen Dorf, Wegeteil und Gebäude wechseln, das auch beliebig hin und her. Ein besuchtes Gebäude offenbart seinen Schatz. Auf einem persönlichen Tableau mit Schatz-Marken im Wert 1 bis 10 und 12 decken wir die Marken auf, die dem besuchten Gebäude entsprechen. Die 12 darf zusätzlich aufgedeckt werden, wenn ein Gebäude in der Planmitte besucht wurde, ungeachtet seines sonstigen Wertes.

So bauen und sammeln wir vor uns hin, und wenn das alles wäre, wäre der See wohl bald trockengelegt und der Schnellste von uns, der einmal rundum zu allen Gebäuden läuft, macht das Rennen. Aber da war ja noch was... Am Ende eines Zuges würfelt jeder Spieler eine Zahl für den Wassermann, der damit bewegt werden muss. Der Würfel zeigt die Zahlen 0-1-1-2-2-3. So ein Wurf macht aber nur Sinn, wenn neben dem Weg/Gebäude, auf dem sich der Wassermann aufhält, wenigstens ein anderes Bauteil liegt. Denn der Bursche ist unerwartet wasserscheu und bewegt sich ebenfalls nur wie wir über Wege und Gebäude.

Er ist uns auch nicht wirklich feindlich gesonnen, man darf ihn durchaus passieren oder mit ihm auf demselben Teil verweilen. Allerdings versinkt jedes Bauteil, das er auf seinem Weg verlässt, wieder in den Fluten des Sees! Wegeteile kommen auf einen Ablagestapel, Gebäude an den Rand des Plans zur erneuten Wiederentdeckung an vermutlich anderer Stelle. Klar, dass man da gerne mal den Weg für den Mitspieler abschneidet, ein Gebäude versenkt, um es an für sich günstiger erreichbarer Stelle wieder auferstehen zu lassen usw.

Äußerst beliebt ist es, der Figur eines Mitspielers somit den Boden unter den Füßen wegzuziehen. Keine Angst, er überlebt es und darf schon im nächsten Zug von seinem Dorf aus weiterspielen. Allerdings sind alle auf dem Tableau aufgedeckten Schätze versunken und müssen wieder umgedreht werden. Weise ist der Spieler, der ab und zu mal sein Dorf besucht, denn dann dürfen alle unterwegs aufgedeckten Schätze im Turm des Dorfes sicher eingelagert werden, da stören weder Wassermann noch neidische Blicke der Mitspieler.

So ein Reinfall muss garnicht mal schlecht sein, vor allem, wenn man nur wenige oder garkeine Schätze geborgen hat. Als Entschädigung erhält der Spieler so eine Art Freischwimmer-Abzeichen, einen Wassermann-Chip. Dieser Chip darf in einem späteren Zug eingesetzt werden und erlaubt die zusätzliche Bewegung um soviele Felder, wie noch verdeckte Schätze auf dem eigenen Tableau liegen.

Der Stapel abgelegter Wegeteile wird zum neuen Nachziehstapel aufgelegt, sobald dieser verbraucht ist. Nach fünf derartigen Stapeldurchläufen, die wegen zunehmend verbauter Teile immer schneller durchgespielt sind, endet das Spiel. Gewinner ist, wer jetzt die wertvollsten Schätze in seinem Turm eingelagert hat. Vorzeitig gewinnt ein Spieler, der alle 11 Schatzplättchen seines Tableaus in sein Dorf gebracht hat.

Kommen wir zu den persönlichen Eindrücken.

Während meine Mitspieler ein paar gewichtige Schäflein (oder besser: Schätze) ins Trockene brachten und ihr Dorf besuchten, wagte ich mutig die Rundreise zu vielen teuren Gebäuden. Es kam wie es kommen musste - der Wassermann hat mich nass gemacht und ich durfte meine bis dahin gesammelten fünf offenen Schatzkärtchen wieder verdecken. Dank des gewonnenen Zugbonus konnte ich aber bereits im nächsten Zug wieder vier der Gebäude besuchen und den größten Schaden ausgleichen. Je nach Spielsituation kann es einen aber gewiss auch härter treffen.

Weil der Wassermann von allen Spielern bewegt wird, können individuelle Ziele damit nur selten erreicht werden. Fehlt mir also der Schatz eines weit entfernt gelegenen Gebäudes, so werde ich dieses Gebäude nicht ohne fremde Hilfe einreißen können, auch ist nicht sicher, dass ich es bin, der es im nächsten Zug nahe genug an meinem Dorf wieder errichten kann. Somit bleibt das Spiel im Wesentlichen ein Rundreiseproblem über den ganzen Spielplan unter Beachtung unerwünschter Wassermann-Begegnungen. Zum Spielende hin ist Timing gefragt - bin ich gierig und besuche noch ein Gebäude, riskiere dann aber den Heimweg ins Dorf, oder gehe ich auf Nummer sicher und verzichte auf möglichen Zugewinn?

Versunkene Stadt hat nicht die taktische oder gar strategische Tiefe eines Torres oder Mexica. Der Zugang zum Spiel ist vergleichsweise einfach. Mit der kollektiv genutzten Kraft des Wassermanns sind auch führende Spieler wirksam zu behindern, so dass auch der größte aller Denker eingeholt werden kann. Versunkene Stadt ist ein familientaugliches, gut eingekleidetes Logistikspiel, dem man die thematischen Schwächen (hier versinkende und dort wieder auftauchende Gebäude, multiple Schätze, wasserscheuer Wassermann) leicht verzeiht. Das Spiel wird seinen Weg in meine Sammlung finden und hat meine Empfehlung.

Hier noch ein paar Links zu Bildern der Schachtelgrafik und unseres Spielbeginns, obendrein mit einem rasch bemerkten Anfängerfehler (zwei über Eck benachbarte Gebäude):
http://mitglied.lycos.de/hiespielchen/tmp/versunkene_stadt_grafik.jpg
http://mitglied.lycos.de/hiespielchen/tmp/versunkene_stadt_spiel.jpg
@KMW: kopier Dir die Bilder bei Bedarf bitte auf Deine Seiten.

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Markus N.

Re: [PEEP] Versunkene Stadt

Beitragvon Markus N. » 27. Oktober 2003, 11:01

Kommt es zu Nürnberg 04 raus?

Gruß
Markus

(den Du neugierig gemacht hast!)

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Hartmut

Re: [PEEP] Versunkene Stadt

Beitragvon Hartmut » 27. Oktober 2003, 11:33

Hallo Markus,

> Kommt es zu Nürnberg 04 raus?
genau das hatte ich am Donnerstag zu fragen vergessen und Sonntag noch nachgeholt. kurze Antwort: ja, nicht früher.


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