Rückkehr der Helden (Lutz Stepponat / Pegasus Press 2003): Offizielle FAQ
Durchgesehen und korrigiert von Lutz Stepponat. Zusammengestellt von Matthias Staber
Stand: 26.02.04
1. Heldentat „Befreie Daphne“: Daphne möchte gerne zum Tempel bei N5 zurückgebracht werden (wie es richtig auf ihrer Marke steht), und nicht zum Kloster bei P5 (wie es falsch auf der Heldentatenkarte steht. Das Kloster befindet sich übrigens bei I2, wie wir von der Aufgabenmarke „Begleite diesen Mönch zum Kloster“ erfahren).
2. Heldentat „Befreie Merlin“: Merlin möchte gerne zu seinem Haus bei G2 zurückgebracht werden (wie es richtig auf seiner Marke steht), und nicht zu G9 (wie es falsch auf der Heldentatenkarte steht).
3. Gegenstände und Aufgaben können abgelegt werden (, um Platz für andere Gegenstände und Aufgaben im Inventar zu schaffen). Werden Basargegenstände abgelegt, kommen diese in den Vorrat mit Basargegenständen zurück und können bei der Veranstaltung eines Basars wieder gezogen werden (das gilt auch für den Fall, dass Basargegenstände „verbraucht“ wurden – z.B. „Heiltrank ausgetrunken“, „Schild zerschlagen“). Andere Gegenstände und Aufgaben bleiben auf dem Platz liegen, an dem sie abgelegt werden. Dies gilt übrigens auch für das „unfreiwillige“ Ablegen von Aufgaben und Gegenständen beim Ableben eines Charakters. Besiegt ein Spieler den „Roten Ritter“, möchte dessen Schild aber nicht aufnehmen, bleibt der Schild liegen und kann von jedem Spieler aufgenommen werden.
4. Wann genau Spielmarken aus dem Beutel nachgezogen werden – und wie diese Marken platziert werden -, stiftet manchmal Verwirrung. Hier eine Zusammenfassung:
Die grundlegende Regel lautet: Immer, wenn ein Spieler eine Marke vom Spielbrett oder, bei Erfüllung einer Aufgabe, eine Marke von seinem Heldenbogen oder einer Heldentatenkarte entfernt, zieht er eine neue Marke aus dem Beutel. Achtung: Jeder Spieler zieht während seines Spielzuges maximal eine Marke aus dem Beutel nach.
Handelt es sich dabei um eine Marke mit Koordinaten, wird diese – Koordinatenseite nach oben – auf ihren Platz gelegt. Handelt es sich um eine ehemals verdeckte Marke (also einen Gegner), schaut sich der Spieler die Marke an, ohne sie seinen Mitspielern zu zeigen, und legt sie anschließend verdeckt auf ein beliebiges freies (keine Spielfigur, kein Herrenhaus, keine andere Marke), beiges (nicht rotes, grünes oder gelbes) Feld des Spielplanes – aber nicht auf die Gebietskarte, auf der er sich selbst gerade befindet.
In folgenden Fällen zieht ein Spieler also eine neue Marke aus dem Beutel:
1. Er nimmt eine Aufgabe an ( = er nimmt eine blaue Marke vom Spielbrett und platziert diese in seinem Inventar).
2. Er besiegt einen Gegner. Der Spieler zieht in diesem Fall eine neue Marke aus dem Beutel und wirft anschließend diesen Gegner hinein.
3. Er erfüllt eine Aufgabe ( = er entfernt eine Marke von seinem Heldenbogen und nimmt sie ganz aus dem Spiel).
Ausnahme: Nimmt ein Spieler eine Aufgabe auf und legt gleichzeitig eine andere Aufgabe ab, zieht er keine neue Marke aus dem Beutel. Hintergrund: Ein Spieler könnte diese Aktion beliebig oft wiederholen, um das Herausziehen von Marken aus dem Beutel zu forcieren, ohne die Hellseherin konsultieren zu müssen. Das wird durch diese Regelung verhindert.
Verwirrung stiftet der Text der Kurzspielregel unter der Überschrift „Heldentat“. Dieser legt nahe, dass bei Heldentaten erst ganz zum Schluss eine Marke aus dem Beutel gezogen wird, nicht bereits bei Erfüllung der Teilaufgaben. Das ist falsch: Heldentaten werden in diesem Punkt voll im Einklang mit obiger grundlegender Regel gehandhabt. Der entsprechende Text der Kurzspielregel muss also eigentlich lauten:
Heldentat:
* Besiege eine Person, eine Gruppe oder ein Wesen (Person, Gruppe oder Wesen können sich noch im Beutel befinden)
* Person, Gruppe oder Wesen besiegt
* Belohnung kassieren
* Marke drehen, auf der Rückseite gefundener Gegenstand, der auf die Heldentatenkarte gelegt wird
* Neue Marke ziehen
* Nun bringe den gefundenen Gegenstand an einen angegebenen Ort oder einer bestimmte Person (Ort oder Person können sich noch im Beutel befinden)
* Aufgabe erfüllt
* Marke mit Gegenstand aus dem Spiel. Neue Marke drehen, auf der Rückseite Gegenstand oder Person
* Neue Marke ziehen
* Bringe den Gegenstand oder die Person an einen angegebenen Ort.
* Aufgabe erfüllt
* Belohnung kassieren (Edelstein – Schlüssel zum Turm des Namenlosen)
* Marke aus dem Spiel
* Neue Marke ziehen
Insgesamt werden bei der kompletten Erfüllung einer Heldentat also 3 Marken aus dem Beutel gezogen.
5. Jede Probe kann pro Runde nur einmal versucht werden. Eine Ausnahme stellt der Kampf gegen den Namenlosen dar: Hier heißt die Devise „Er oder ich“, das heißt: Hier werden so viele Proben abgelegt, bis entweder der Spieler oder der Namenlose tot ist.
Jede Begegnung darf pro Runde nur einmal in Anspruch genommen werden. Bleibt ein Charakter auf einer Begegnung stehen (z.B. Basar), kann er diese Begegnung aber in aufeinander folgenden Runden mehrmals nutzen.
Die drei Spruchrollen dienen dazu, den entsprechenden Kampfwert für eine Probe (also für einmal Würfeln) auf 9 zu setzen. Dies kann beispielsweise hilfreich sein, um einen Gegner zu bekämpfen, gegen den man normalerweise keine Chance hat, oder um als magisch Unbegabter den Hexenbesen aufzunehmen. Man muss sich vor dem Würfeln entscheiden, ob man die Spruchrolle einsetzen möchte.
6. Erfahrungswürfel als Belohnung: Dies wird gerne übersehen: Nicht alle mehrfarbigen Würfel, die als Belohnung auf Marken aufgedruckt sind, enthalten tatsächlich auch alle 3 Farben für alle 3 Fähigkeiten (Magie, Nahkampf, Fernkampf). So kann sich ein Charakter, der den Ork besiegt, entscheiden, ob er einen grünen oder einen roten Erfahrungswürfel nimmt, einen blauen Würfel darf er sich nicht nehmen ( = das Symbol für die Erfahrungswürfelbelohnung auf der Ork-Marke ist zweifarbig, nicht dreifarbig).
Verwirrung können in diesem Zusammenhang die Belohnungen für die ersten Teile der Heldentaten stiften, vor allem für Spieler, die nur auf den Text der Heldentatenkarte, nicht auf die betreffenden Marken der Heldentaten schauen. Denn der Text legt in allen Fällen einen beliebigen Erfahrungswürfel als Belohnung nahe. Dies ist aber bei „Das Diadem“ (blauer Erfahrungswürfel), „der Siegelring“ (blauer oder roter Erfahrungswürfel) und „Granatus’ Panflöte“ (blauer Erfahrungswürfel) nicht der Fall. Wer allerdings nur auf die Marken schaut, bekommt auch nicht die ganze Wahrheit: Bei der Marke „Einsiedler“ für die Heldentat „Das Diadem“ fehlt das Symbol für „Erhalte ein Goldstück“. (Hinweis: Die Marke „Ewige Kerzen“ ist korrekt, der Text auf der Heldentatenkarte „Juans Reliquie“ falsch: Wer beim Kerzenmacher die Ewigen Kerzen für 4 GS kauft, bekommt kein GS als Belohnung wieder zurück.)
7. Es darf nicht vergessen werden, dass der Spielzug eines Spielers einem genauen Schema folgt:
1. Bewegung
2. Kampf
3. Sonstige Aktionen (Annehmen von Aufgaben, Aufheben von Gegenständen, Weiterbildung usw.)
In zwei Fällen sollte man sich die Konsequenzen dieser Regelung einmal genauer anschauen:
1. Beim Heiltrank: Das Trinken des Heiltranks gilt als „Sonstige Aktion“. Da Kämpfe immer vor „Sonstigen Aktionen“ abgewickelt werden, ergibt sich daraus, dass während eines Kampfes der Heiltrank nicht benutzt werden darf. Interessant ist das eigentlich nur für den Kampf mit dem Namenlosen. Der Heiltrank darf also vor dem Kampf mit dem Namenlosen benutzt werden (nachdem man den Wächter besiegt und seine Spielfigur auf den Turm des Namenlosen gezogen hat, um ihn nächste Runde zu bekämpfen). Während des Endkampfes ist dann kein Schluck aus der Heiltrankflasche mehr erlaubt.
2. Wenn auf einem Feld sowohl ein Kampf als auch eine Begegnung möglich sind. Hierzu zwei Beispiele:
a) Auf dem Feld des Fernkampflehrers liegt ein Diener. Wenn ich auf das Feld ziehe, muss ich zunächst den Diener bekämpfen – Kampf vor Sonstiger Aktion - und kann mich anschließend, unabhängig vom Ausgang des Kampfes, weiterbilden. Wurde der Diener nicht besiegt, kann ich nächste Runde weiterziehen – Bewegung vor Kampf – oder noch mal kämpfen, bevor ich mich erneut weiterbilden darf – Kampf vor Sonstiger Aktion.
Hinweis: Das Aussetzen im eigenen Herrenhaus, um sich zu heilen, gilt nicht als Aktion, sondern als der Verzicht auf einen kompletten Spielzug. Deswegen kann man sich im Herrenhaus auch heilen, wenn vor der Tür noch ein Diener lauert.
8. Zwei Gegner auf einem Feld: Liegen zwei Gegner auf einem Feld, kann ich trotzdem pro Runde nur einmal kämpfen. Es gibt zwei Möglichkeiten:
a) Diener des Namenlosen und anderer Gegner:
Wenn ich auf das Feld ziehe, muss ich zunächst gegen den Diener kämpfen – die Diener haben immer Vorrang . Nächste Runde kann ich weiterziehen - Bewegung vor Kampf - oder kämpfen, und zwar wieder gegen den Diener, wenn er letzte Runde nicht besiegt worden ist – ansonsten jetzt auch gegen den anderen Gegner.
b) „Roter Ritter“ und anderer Gegner: Hier kann ich wählen, welchen Gegner ich zuerst bekämpfe.
9. Die Funktionsweise des „Hexenbesen“ wurde in der Spielmarkenübersicht vergessen. So geht’s: Um den Besen aufnehmen zu können, muss mir eine um –2 (minus zwei) modifizierte Probe auf meinen Magiewert gelingen. Dies kann ich – wie jede Probe – nur einmal pro Runde versuchen. Habe ich den Hexenbesen aufgenommen, kann ich ihn jede Runde zur Bewegung – anstatt meiner normalen Bewegung - einsetzen: Er bringt mich auf ein beliebiges beiges (nicht rotes, grünes oder gelbes) Feld einer senkrecht oder waagerecht (nicht diagonal) angrenzenden Gebietskarte – dieses Feld darf auch besetzt sein (Marke, Herrenhaus, andere Spieler). Ich muss allerdings vor der Benutzung des Besens würfeln: Würfle ich eine 1, hat der Besen seinen eigenen Willen und kehrt – mit mir – zum Ort seiner Herstellung zurück, dem Hexenhaus bei K2. Meine Bewegung ist in jedem Fall nach der Benutzung des Besens beendet. Zur Verdeutlichung: Ein Spieler kann sich nicht sowohl normal bewegen als auch den Hexenbesen benutzen: Er muss sich für eine von beiden Möglichkeiten entscheiden.
10. Die Zahlenplättchen dienen dazu, die durch Lernen oder Gegenstände veränderten Fähigkeitenwerte auf dem Heldenbogen – Magie, Fernkampf, Nahkampf und Bewegung – zu markieren. Achtung: Der Maximalwert in jeder der drei Kampffähigkeiten beträgt 11 - Veränderungen durch Gegenstände eingerechnet. Und: Man darf nicht vergessen, dass beim Lernen bei den drei Lehrern die Veränderungen der Werte durch Gegenstände nicht in Anschlag gebracht werden.
11. Aufgabe: „Kaufe ein paar Stiefel – Bringe sie dem Waldläufer“: Die beim Basar gekauften Stiefel kommen bei Erfüllung der Aufgabe zum Basarvorrat zurück.
Aufgabe: „Kaufe einen Zauberstab – Bringe ihn zum Kahn“: Der beim Basar gekaufte Zauberstab kommt bei Erfüllung der Aufgabe nicht zum Basarvorrat zurück, sondern wird auf dem Kahn platziert und bleibt dort für den Rest des Spieles liegen, um anzuzeigen, dass der nun magische Kahn fortan von beiden Ufern des Sees gerufen werden kann.
12. Wer den Kahn zur Bewegung von L 4 nach L 2 benutzt, nimmt ihn mit. Der Kahn liegt nun bei L 2 und kann von dort wieder zur Bewegung nach L 4 benutzt werden – und so fort. Wer die Aufgabe hat, einen Zauberstab zum Kahn zu bringen, muss also schauen, ob sich der Kahn momentan bei L 4 oder L 2 befindet. Befindet sich der Zauberstab auf dem Kahn, kann dieser in beide Richtungen benutzt werden.
13. Wer mit nur einem Lebenspunkt (ohne Berücksichtigung von Gegenständen) gegen die Spinnen kämpft und unterliegt, verliert diesen Lebenspunkt und stirbt. Es ist niemals gefahrlos möglich, gegen Monster zu kämpfen.
13. Durch die „Hellseherin“ können nur Marken mit Koordinaten aus dem Beutel gezogen werden, nicht Marken, die ehemals verdeckt waren.
14. Wer einen der vier Wächter des Namenlosen angreift und besiegt, muss auch auf den Turm des Namenlosen ziehen und diesen in der nächsten Runde bekämpfen. Ein Rückzug ist nur für den Fall vorgesehen, dass man gegen einen Wächter verliert.
15. Der Fernkampfwert des Namenlosen „Wesen aus der Tiefe“ beträgt „minus 3“. Der Magiewert des Namenlosen „Schwarzer Ritter“ beträgt „minus 3“. Der Nahkampfwert des Namenlosen „Zauberer“ beträgt „minus 3“.
16. Das Spielbrett stellt keinen kompletten Erdball, sondern nur einen Ausschnitt einer größeren Welt dar. Deswegen ist es nicht möglich, auf der einen Seite des Spielbretts hinauszuziehen, und auf der anderen Seite wieder hinein. Die Spielbrettkanten sind tatsächlich dies: Kanten!
17. Liegengebliebene Gegenstände und Aufträge eines toten Charakters können alle auf einmal aufgenommen werden. Dabei wird keine neue Marke aus dem Beutel nachgezogen. Achtung: Wenn ein Charakter stirbt, bleiben Basargegenstände nicht liegen, sondern kommen zu dem Vorrat mit Basargegenständen zurück.
18. Wenn ein Charakter stirbt, startet dessen Nachfolger mit den Ausgangswerten für diesen Charakter – dies gilt auch für den Goldvorrat. Da aber ein Gegenstand vererbt werden kann, und es sich bei den Marken für gelöste Teilaufgaben der Heldentaten um Gegenstände handelt, darf die Teillösung einer Heldentat vererbt werden.
19. Es ist dem Veranstalter eines Basars vollkommen selbst überlassen, wem und in welcher Reihenfolge er Gegenstände verkauft. Das eingenommene Gold kann er auch gleich zum Kauf eigener Gegenstände einsetzen.
20. Alle Namenlosen haben wieder ihre Ausgangswerte, wenn sie einen Spieler getötet haben. Dies gilt insbesondere auch für den „König der Finsternis“.
21. Die Anzahl der Erfahrungswürfel ist unbegrenzt. Wem sie ausgehen, nimmt den ganz linken Erfahrungswürfel, und setzt diesen rechts wieder ein. (Prinzipiell würde ein einziger Erfahrungswürfel reichen, um den Wert einer Fähigkeit anzuzeigen.)
22. Nur bei den Gebietskarten D und C handelt es sich um Gebirge (im Sinne der Zwergenfähigkeit und der Kutschenbeschränkung). Alle anderen roten Geheimfelder sind kein Gebirge. Deswegen bezieht sich die Fähigkeit des Magiers auf mehr Gebietskarten als die Fähigkeit des Zwerges (,das heißt: Die Gebirge sind eine Teilmenge der roten Geheimfelder).
23. Die Kutsche darf mit auf den Kahn genommen werden.
24. Es ist nicht möglich, beide Heldentaten anzufangen, um beide Belohnungen für die Lösungen der ersten Teilaufgabe einzustreichen. Wer eine Heldentat anfängt, muss diese auch zu Ende bringen.
25. Die Heiltrankflasche kann in einem einzigen Spielzug geleert werden. Achtung: Die Lebenspunkte der Heiltrankflasche ersetzen nur natürliche Lebenspunkte (oberhalb des Strichs), nicht künstliche (unterhalb des Strichs).
26. Zur Verdeutlichung: Es können sehr wohl mehrere Gegenstände, welche die gleiche Fähigkeit verbessern, im Inventar abgelegt werden. Wer möchte, darf zwei Schwerter mit sich herumschleppen. Für die Verbesserung der Fähigkeit wird allerdings nur eines davon in Anschlag gebracht (das andere ist sozusagen sicher im Rucksack verstaut). Das gleiche gilt für Gegenstände, welche die Bewegungsreichweite erhöhen. So ist es problemlos möglich, in der Kutsche mit Stiefeln Platz zu nehmen. Die Reichweite erhöhen diese Stiefel aber erst dann wieder, wenn der Spieler von der Kutsche herabsteigt, um zum Beispiel ein Gebirgsfeld zu passieren.
Offizielle Spielvariante (Lutz Stepponat):
Die Diener des Namenlosen haben alle einen festen Platz auf dem Spielfeld. Wer das Spiel häufiger spielt, wird sich schnell merken können, welcher Diener mit welcher Fähigkeit zu bekämpfen ist. Für fortgeschrittene Spieler, die dies stört, ist folgende Variante gedacht:
Beklebt die rechte untere Ecke der Diener mit einem schwarzen Punkt, so dass die Koordinate nicht mehr zu lesen ist.
Wird nun die Marke des Namenlosen gezogen, werden die Wächter ganz normal aufgestellt. Die Diener werden jedoch nach folgendem Schema verteilt:
Jeder Spieler erhält so viele Diener, wie er ungelöste Aufgaben im Inventar hat (die Heldentat zählt nicht mit). Die Spieler legen nun die Diener einzeln reihum ab – ohne sich die Werte dieser Diener anzusehen - beginnend mit dem Spieler, der die Marke des Namenlosen gezogen hat.
Dabei gelten folgende Regeln:
1. Das Feld muss beige und leer sein (kein Spieler, keine Marke, kein Herrenhaus).
2. Auf jeder Gebietskarte darf nur ein Diener platziert werden.
3. Die Gebietskarten Tempel (N) und Turm des Namenlosen (H) sind tabu: Hier dürfen keine Diener platziert werden.
Auch die Diener, die im weiteren Spielverlauf aus dem Beutel gezogen werden, werden nach diesen Regeln platziert. Die Werte dieser Diener darf sich der jeweilige Spieler jedoch ansehen.
Spielvarianten (Matthias Staber)
1. Die Ausrichtung der Gebietskarten ist gleichgültig. Sie können vor dem Umdrehen und Auslegen beliebig gedreht werden. Die Ausrichtung der Hauptstadt (J) bestimmt, wo Norden ist (für den Teleporter wichtig).
2. Es ist nicht erlaubt, die abgestellte Kutsche eines anderen Spielers aufzunehmen.