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[PEEP] Kreta

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Udo Möller

[PEEP] Kreta

Beitragvon Udo Möller » 30. Mai 2005, 00:02

Da liegt sie vor uns, die Insel Kreta. Zwar nur als Karte, aber doch immer wieder reizvoll, diese verschiedenen Provinzen, in denen es verschiedene Güter wie Getreide, Thymian, Trauben oder Käse zu ernten gibt. Je nachdem, ob es sich die Provinzen im Hochgebirge, im Bergland oder in der Ebene befinden, zählt die Herrschaft über eine Provinz bei der Wertung 2-4 Punkte. Befindet sich in einer Provinz sogar noch einen Hafen, erhält der mächtigste Provinzfürst 2 Extrapunkte - wenn die Provinz gewertet wird.

Denn darin besteht schon eine der Herausforderungen für die 2-4 Mitspieler in diesem neuesten Spiel von Stefan Dorra. Nicht alle Provinzen werden im Laufe des Spiels gewertet, andere dafür gleich mehrfach. Wo alles soll ich als Spieler am besten investieren?

Dazu muss man natürlich wissen, dass jeder Spieler einen identischen Satz Karten erhält, mit dem er seinen Einfluss in Form von sehr schön gestalteten Holz-Spielsteinen auf die einzelnen Provinzen verteilen kann. Ein Spielzug besteht im Ausspielen einer Karte und dem Ausführen der damit verbundenen Aktion, danach ist der nächste Spieler dran. Einmal gelegte Karten dürfen nicht mehr eingesetzt werden, da heißt es also, jederzeit die Situation auf der Insel richtig abschätzen, denn Fehler verzeihen einem die Mitspieler nicht. Da der Kartensatz aber nur sieben Karten umfasst, legt ein Spieler bestimmt irgendwann seine Kastellan-Karte und löst damit eine der elf Wertungen aus, die für den Spieler oder die Spieler mit dem meisten Einfluss (in Form von Spielfiguren) in einer Provinz 2-6 Punkte bedeuten. Der Zweitplatzierte erhält im Spiel zu dritt und viert noch die Hälfte der Punkte. Anschließend dürfen alle Mitspieler die bereits ausgespielten Karten wieder auf die Hand nehmen und haben somit wieder Zugriff auf die volle Bandbreite der möglichen Aktionen.

"Der Admiral" erlaubt dem Spieler, eines seiner zwei Schiffe in einen Hafen zu setzen, welches dann einen Einflusspunkt auf die angrenzende Provinz ausübt, oder ein oder zwei Schiffe in andere Häfen zu versetzen. Max. zwei verschiedene Schiffe pro Hafen sind erlaubt, bei 2 Spielern darf immer nur ein Schiff pro Hafen ankern.

"Der Feldherr" setzt einen von fünf Volk-Spielsteine in eine beliebige Provinz oder darf bereits gesetzte Volk-Steine um bis zu vier Provinzen weiterziehen.

"Der Abt" befriedet eine Provinz, indem die Abt-Figur in die Provinz gestellt wird oder bis zu drei Provinzen weitergeschoben wird. In eine befriedete Provinz dürfen keine weiteren Völker oder Städte mehr eingesetzt werden - außer von dem Besitzer des Abts selbst.

"Der Baumeister" erlaubt den Bau eines Kastells (von denen jeder Spieler drei besitzt) oder einer Stadt (die als einzige zwei Einflusspunkte zählt und von denen jeder zu Beginn vier erhält) und ist damit sehr mächtig. Kastelle werden auf einen der 26 durchnummerierten Bauplätze platziert, die entlang der die Provinzen trennenden Wege liegen und ihren Einfluss auf die 2-4 angrenenzenden Provinzen geltend machen. Pro Bauplatz darf nur ein Kastell platziert werden.
Will der Spieler mit seiner Baumeister-Karte eine Stadt bauen, so wählt er eine Provinz und errichtet dort eine Stadt - wenn er die dafür erforderlichen Rohstoffe besitzt, die ich am Anfang erwähnt habe. Für jede Stadt wird ein beliebiger Rohstoff benötigt, will ich also meine dritte Stadt bauen, muss ich zuvor bereits mindestens drei Rohstoffe geerntet haben.

Und damit kommen wir zur 5. Karte, "Der Bauer". Dieser erlaubt das Ernten eines der ausliegenden Warenkärtchen, von denen zu Beginn je Provinz eines ausgelegt wurde. Dazu muss ich aber in der Provinz mit einem meiner Volk-Spielsteine vertreten sein und mein Schiff muss im Hafen ankern, erst dann darf ich das Warenplättchen ernten und Punkte kassieren - einen Punkte für das erste Plättchen einer Warensorte, zwei für das zweite dieser Sorte, drei bzw. vier für die nächsten. Sortenreinheit wird also belohnt. Da nicht in allen Provinzen ein Hafen vorhanden ist, kann ich auch über ununterbrochene Ketten von Volk-Spielsteinen in einer anderen Provinz ernten und dann zum Schiff transportieren.

"Der König" ist sehr mächtig, erlaubt er doch, eine bereits ausgespielte Karte zu ersetzen und deren Eigenschaft erneut zu benutzen.

Damit kommen wir dann auch zur letzten Karte eines jeden Spielers, dem "Kastellan". Wählt ein Spieler diese Karte, so kommt es sofort zur Wertung einer Provinz und alle Spieler dürfen ihre bereits genutzten Karte wieder aufnehmen und in Folge erneut einsetzen.

Wie wird nun gewertet?
Zu Spielbeginn wurden aus 26 Wertungskarten (mit den Nummern der möglichen Kastellbauplätze) elf als verdeckte Reihe ausgelegt, die beiden vordersten danach aufgedeckt. Gewertet werden nun die Provinzen, die an die am vordersten liegende Wertungskarte mit der enstprechenden Kastellbauplatz-Nummer angrenzen. Zeigt die vorderste Wertungskarte z.B. die 23, werden die drei angrenzenden Provinzen gewertet. Dabei zählt jeder Spielstein in der Provinz - bzw. bei den Kastellen und Schiffen angrenzend daran - einen Einflusspunkt, die Städte jeweils zwei. Der oder die Spieler mit den meisten Einflusspunkten kassiert die zu vergebenden Siegpunkte, der zweite die abgerundete Hälfte davon, und wandert auf der Kramerleiste vor und die Karte mit dem gewerteten Kastellbauplatz wird verdeckt.

Das klingt recht unspektakulär, erhält aber Würze dadurch, dass der Ausspieler der Kastellan-Karte nun die nächste Wertungskarte aufdeckt, die also den Ort der übernächsten Wertung angibt. Passt ihm diese Wertungskarte nicht in den Kram, so darf er sie gegen die oberste Karte des verdeckten Stapels austauschen, die dann gelegt (und als übernächstes gewertet) werden muss.

Nach der elften Wertung ist Schluss und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Viele werden jetzt sagen "Schon wieder ein Mehrheitenspiel." - und das stimmt auch. Aber es ist eines mit einem besonderen Reiz, denn durch die Ungewissheit, welche Provinzen im Laufe des Spiels noch gewertet werden, steigt die Spannung enorm. Und wer eine Wertung herbeiführt, bestimmt (oft) auch, wo die übernächste Wertung stattfinden wird und kann so entsprechend Druck auf die Mitspieler ausüben.
Wie so häufig hat man wieder das Gefühl, viel zu wenige Aktionen zu besitzen und die lieben Mitspieler machen einem auch noch einen Strich durch die Rechnung. Da in jeder Provinz maximal sieben Figuren (Städte, Völker, Abt) stehen dürfen, ist der Platz begrenzt.
Vom Spielgefühl erinnerte uns "Kreta" ein bißchen an "Kardinal und König", ist aber völlig eigenständig und durch den identischen Kartensatz jedes Mitspielers beschränkt sich der Zufall auf die zu wertenden Provinzen. Im Prinzip sind zu jedem Zeitpunkt des Spiels alle Möglichkeiten klar ersetzlich - aber wie entscheide ich am gewinnträchtigsten?

Fazit: Stefan Dorra ist mit "Kreta" ein wirklich sehr schönes, spannendes Spiel gelungen, das wir jederzeit gerne wieder auspacken werden, um uns in den Kampf um die Vorherrschaft im Kreta des 14. Jahrhunderts zu machen. Und auch zu zweit spielt es sich sehr spannend!

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Martin Ebel

Re: [PEEP] Kreta

Beitragvon Martin Ebel » 30. Mai 2005, 11:36

Ich hatte gelegenheit am wochenende Kreta zu spielen und bin mit meiner Taktik, vorrausschauend schon in provinzen mich festzusetzen, die vermutlich auch mal zur wertung kommen würden, gnadenlos eingegangen. wurden Karten gezogen, die diese Provinzen für die nächste Wertung begünstigte, wurden diese karten vom Kastellan gnadenlos ausgetauscht (obwohl ich sowieso schon der Letzte war). Selten nur war das Glück, daß auch die Ersatzkarte mich begünstigte.
die beste Taktik scheint zu sein, sich an den ausliegenden Karten zu orientieren und nur dann eine Wertung auszulösen, wenn man wenigstens einmal erster und in benachbarten Provinzen wenigsten zweiter ist. Mir scheint die reihenfolge, in der man man wieder an der Reihe ist, ein wichtiges zu berücksichtigendes Kriterium zu sein. Möglichst seine figuren in der Menge der Anderen unauffällig verschmelzen lassen. Leider hat man von Burgen und Schiffen zu wenig, Häuser und Burgen, einmal gesetzt, nicht mehr beweglich. Dieses Spiel lässt verzweifeln, aber fordert heraus. Eine große Strategie gibt es wohl nicht. Man muß immer auf den zug seiner Mitspieelr reagieren.wie man das aber klug macht, weiß ich noch nicht. Da bedarf es noch weiterer Partien.

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Jürgen Karla
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Re: [PEEP] Kreta

Beitragvon Jürgen Karla » 30. Mai 2005, 12:37

Martin Ebel schrieb:
> Dieses Spiel
> lässt verzweifeln, aber fordert heraus.


Hallo Martin,

so würde mein Fazit sicherlich auch klingen :-)

Viele Grüße nach Kassel
Jürgen Karla

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:at: Wer weiß heute schon noch, dass KMWs Spielplatz seinerzeit für das Ende von de.rec.spiele.brett+karten (hierarchisch) verantwortlich war... :at:


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