Beitragvon Jerry » 11. Dezember 2007, 15:21
Rughnegg schrieb:
> Zum Thema Willkür kann ich nur sagen - das betrifft so
> ziemlich alle Spiele mit Interaktion.
Ok, ich hätte es etwas präziser ausdrücken sollen:
Bei unserer Container-Partie war es so, dass die Mitspieler aufgrund der vielen Indirektionsstufen keine Idee hatten, welche Käufe/Strategien langfristig zum Erfolg führen könnten. Also wurden viele Entscheidungen einfach aus dem Bauch heraus (=willkürlich) getroffen, was zur Folge hatte, dass das Spiel noch erratischer wurde.
> Und solche Spieler, wie in dem Beispiel von Jerry
> angedeutet (und wahrscheinlich/hoffentlich nur zur
> extremen Verdeutlichung herangezogen) haben an einem
> Spieltisch mit Interaktion nichts zu suchen. Wenn man
> so spielt, geht jedes Spiel den Bach runter, beim
> Siedeln kann man jemanden boykottieren, bei
> Collosseum zum König machen etc...
Hmmja ... im Prinzip hast du recht, aber das Problem bei Container ist, dass die "Zwei Spieler kaufen teuer"-Strategie *sehr* erfolgreich ist und für die Beteiligten nur Vorteile hat. Beim Siedeln ist es so, dass ein Boykott auch immer zum Nachteil des Boykottierenden ist.
Das von mit geschilderte Beispiel ist in unserer Runde wirklich fast so aufgetreten: eine Mitspielerin hat etwas versteigert was ich unbedingt haben wollte und ich hatte zufällig gerade etwas mehr Geld verfügbar. Also habe ich sehr hoch geboten (was bei Blindbiet-Spielen eh oft passiert) und den Zuschlag bekommen. Und als die Verkäuferin danach selber reichlich Geld hatte, hat sich das ganze umgekehrt wiederholt. Erst beim Nachdenken nach dem Spiel ist mir aufgefallen, dass diese Mechanismus wirklich nicht ausgereift ist und das Spiel tendenziell zerstören kann.
Gruß,
Jerry