Beitragvon Duchamp » 26. April 2013, 17:42
Hallo Ralf!
Hier mal ein paar Meinungen, die auf das Spielgefühl eingehen:
Ray in seinem Blog:
„The game was exciting and easy to play, another example of complex strategy, but simple rules. Not only does the game involve solid gameplay, but what really makes it stand out is all the collaborating, conspiring, and bluffing that goes on among players as they all try to keep one person from getting all the advantage while ensuring that they themselves are able to pull ahead in the end.
We were all standing in our seats and clutching our hair to see who won the exciting match.“
http://www.rayreviewsgames.com/2013/04/hannover-spielt-2013.html
Spielamas Ben2s Fazit hier von ca.7:20 - 10:30 Minuten:
http://www.spielama.de/?p=6434
Guido von TricTrac, der bei der Hippodice-Jury dabei war, schreibt:
"Steam Noir: Revolution braucht eine Runde, um in Fahrt zu kommen. Man muss die Wechselwirkungen verstehen lernen und ein Auge darauf werfen, was die anderen unternehmen. Für Interkation sorgen Verhandlungen, Bluffs, Drohungen und Deals zwischen den Spielern, um die Revolution in ihren vielen kleinen Schritten voran zu bringen. ...
Daniel Danzer hat ein Kartenspiel geschaffen, bei dem man sich als Revoluzzer dreht und windet. Selten sind die Handkarten optimal, noch seltener spielen die Anderen mit. Man muss Lauern, die Menschenkenntnis einsetzen und manchmal einfach etwas riskieren. Niemand hat gesagt, dass eine Revolution einfach ist. Wer aber die Agitatoren geschickt zu lenken weiß, der wird seiner Fraktion zum Sieg verhelfen.
Die Stimmung der Steam Noir-Comics tun ihr übrigens, das Thema durchzusetzen. ... Und wie auch im Film Noir gilt: Wer wirklich gut und wer böse ist, weiß man nie wirklich."
http://de.trictrac.net/news-unterstutzt-den-sturz-des-kaisers.php
Die Hippodice-Jury schreibt:
"Das Spielziel ist auf raffinierte Reise zweigeteilt: man kann versuchen, die eigene Fraktion nach vorn zu bringen, ohne dabei allzu sehr aufzufallen. Andererseits kann man aber auch die Obrigkeit dabei unterstützen, die Oberhand zu behalten. Sollte das gelingen, gewinnt die schwächste Fraktion der Umstürzler.
Dabei sind Bluffs, Tricks, Fehlinformationen und geheime oder offene Absprachen nicht nur möglich, sondern sogar
explizit vorgesehen. Das Spiel hat also Brisanz und Ärger Potenzial.
Und es lädt wegen seiner Kürze von etwa 45 Minuten zu einer schnellen Revanche ein."
http://www.hippodice.de/images/Dateien/AWB/awb_2013_pressemappe.pdf