Beitragvon Glomeor » 1. Juli 2013, 21:44
Moin,
eine Neuauflage war schon länger in der Planung, aber tatsächlich ist im Überarbeitungsprozess fast kein Stein auf dem anderen geblieben. Es gab einige Rückmeldungen zu Space Dealer, die mich lange haben grübeln lassen:
- Space Dealer hat im Grunde wenig Interaktion
- Für 30min. Spiel dauert der Aufbau zu lange.
- Die verschachtelten Bauregeln führen zu Fehlern und bringen wenig Mehrwert.
Ich habe daraufhin vor zwei Jahren einen komplett neuen Entwurf gemacht, der nach dem redaktionellen Feinschliff jetzt veröffentlicht wurde. Grundsätzlich war es mir wichtig, die Idee auf den Punkt zu bringen, darum gibt es weniger Regeln, die aber deutlich enger in Verbindung stehen.
Die entscheidenden Änderungen betreffen die Aufträge. Diese zu erfüllen, stellt die einzige Siegpunktequelle dar. Sie entstehen nicht mehr "quasi" zufällig durch das Bauen der Gebäude, sondern müssen gezielt ins Spiel gebracht werden: Jeder Spieler hat Auftragsmarker, die er über eine Gebäudefunktion ins Spiel bringt, um sie den anderen Spielern zur Verfügung zu stellen. Warum sollte er das tun? Wenn er am Spielende für die erfüllten Aufträge einer Farbe überhaupt Punkte bekommen will, muss er bis dahin alle eigenen Auftragsmaker dieser Farbe ins Spiel gebracht haben, sonst gibt's nichts für diese Farbe. Damit ist der spielerische Konflikt aber noch nicht vorbei, denn Auftragsmarker können nur auf den Sanduhrfeldern abgelegt werden, d.h. ich muss mir Aktionsfelder blockieren, um Aufträge anbieten zu können, die nur von den Mitspielern wieder "befreit" werden können. Es muss am Tisch geredet werden, um das abzustimmen; Interaktion ist garantiert.
Damit das auch so klappt, gibt es z.B. nur noch drei Gebäudetypen: a) Produktion, b) Aufträge bereitstellen, c) Waren zu anderen Planten beamen, um Aufträge zu erfüllen.
Die anderen Änderungen sind neben der komplett neuen Grafik auf diese Abläufe abgestimmt. Da könnte ich ggf. auf gezielte Fragen antworten.
Viele Grüße
Tobias