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[PEEP] Kohle und Kolonie

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Ina-spielbox
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[PEEP] Kohle und Kolonie

Beitragvon Ina-spielbox » 30. November 2013, 00:30

Als Kind des Ruhrgebiets musste ich im letzten Jahr Ruhrschifffahrt haben und es hat uns auch gut gefallen. Spielerisch waren ein paar schöne Elemente enthalten (z. B. die Kohlewürfel, die man umdrehte), aber die Regel habe ich in gruseliger Erinnerung. Nachdem ich auf der Messe in Essen gehört hatte, dass Kohle und Kolonie spielerisch deutlich anspruchsvoller sei, musste ich es natürlich auch kaufen.

Am letzten Wochenende kam es auf den Tisch. Um es vorweg zu nehmen: die Regel läßt letzten Endes keine Frage offen, aber sie macht einem den Einstieg in das Spiel auch nicht wirklich einfach. Aber wir haben uns durchgekämpft und es hat sich gelohnt:

3-5 Spieler können mitspielen. Der Spielplan zeigt verschiedene Grubenfelder (aus den Städten Hattingen, Bochum, Essen und Witten), die die Kleinzechen zeigen, zusammengefaßt zu Großzechen, die Kleinzechen werden später konsolidiert (ein entscheidender Mechanismus im Spiel). Zusätzlich gibt es Eisenbahnlinien mit Bahnhöfen (insgesamt ungefähr 20). Dazu gibt es das Kohlesyndikat.

Jeder Spieler hat eine Zechentafel zur Ablage der gekauften Zechen und 5 sog. Übertagetafeln, auf denen er Spielfiguren (Kumpel) ablegt, die Einnahmen und Siegpunkte generieren.

Das Spiel geht über 5 Runden zu jeweils 10 Phasen.
Jede Phase beginnt damit, dass jeder Spieler einen Bonusmarker wählt und die Stelle der Leiste, von welcher er diesen nimmt, entscheidet über die Spielerreihenfolge. Die Bonusmarker ermöglichen u. a. Zusatzaktionen. Danach hat jeder Spieler eine Aktion, die in Spielerreihenfolge abgewickelt wird, anschließend eine zweite.
Aktionen sind:
1. Zeche kaufen (gibt zusätzliches Einkommen)
2. Siedlung bauen (bringt "Kumpel" aufs Feld, um u. a. zu den Bahnhöfen zu reisen)
3. Bergbauingenieur ins Spiel bringen (zum Platzieren auf den Übertagefeldern)
4. Kumpel bewegen (u. a. auf die Bahnhöfe, dort bekommt man Bonusmarken und am Ende Siegpunkte)
5. Dampfmaschine kaufen (erhöhen die Einnahmen aus den Zechen)

Während dieser zwei Aktionen kann man seinen Bonusmarker mit der Zusatzaktion einsetzen oder gegen Abgabe von Geld und/oder lokalen Arbeitern seine Übertagetafeln umdrehen, so das man mehr Siegpunkte und Einkommen generieren kann. Durch das Umdrehen der Tafeln verteuern sich die Aktionen siedlung bauen, Bergbauingenieur ins Spiel bringen und Dampfmaschine kaufen (wobei die Aktionen durch die Bonusmarker die Preise behalten, was diese attraktiv macht).

Außerdem kann man durch den Bau der dritten von 5 Siedlungen, durch das Platzieren des dritten von 3 Ingenieuren und das Umdrehen einer bestimmten Tafel einen Bonusaktionsmarker bekommen, von denen man jeweils einen in der nächsten Phase benutzen kann, so dass man drei Aktionen hat. Nutzt man sie nicht, zählen sie 4 Siegpunkte.

Phase 4 Grubenunglück: jede Zeche muss entweder durch einen Kumpel als Grubenwehr (dauerhaft) oder durch Abgabe einer Münze (jede Runde neu) gegen die Unglücke geschützt sein, ansonsten muss man für jede Zeche, die ohne Schutz ist einen Unglücksmarker eigener Farbe in einen Beutel werfen, in dem 3 schwarze und ein neutraler Marker liegen. 3 dieser Marker werden gezogen: für jeden schwarzen verliert das Kohlesyndikat ein Geld (für die konsilidierung wichtig), wird ein farbiger gezogen, verliert man Siegpunkte, das Ereignis (zufällig eins aus 5) kommt ins Spiel und man muss einen Kumpel zur unglücksstelle bringen, welchen man nicht mehr nutzen kann. Kommt das Ereignis Bergschaden ins Spiel und wird der neutrale Marker gezogen, müssen alle Spieler eine Münze zahlen oder verlieren zwei Siegpunkte. Dieses Ereignis begleitet das Spiel dann weiter.

Phase 5: das Kohlensyndikat kauft Zechen (mindestens eine, je nachdem, welche Grubenunglücksmarker gezogen wurden auch mehrere)

Phase 6: Einnahmen aus den Zechen (es gibt Geld)

Phase 7: Spielplanwertung: jedes Grubenfeld wird einzeln gewertet: jeder Spieler, der eine Zeche im Grubenfeld hat bekommt soviele Punkte, wie dort Kleinzechen verkauft wurden (auch durch das Kohlensyndikat), durch angrenzende Siedlungen erhöht man seine Punktzahl.

Phase 8 (ab der dritten Runde) Zechenkonsoliderung - Kleinzechen werden zu Großzechen zusammengefaßt. Alle sind beteiligt, die eine Zeche im Grubenfeld haben, und haben einen Basiswert bestehend aus den Kosten der Zeche und zusätzlichen Konsolierungspunkten von den Übertagetafeln. Das Kohlesyndikat - so es beteiligt ist - hat einen Grundwert von 6 Münzen (die durch die Grubenunglücke reduziert werden können). Zusätzlich wird mit Geld geboten. Der Meistbietende bekommt die Zeche und Siegpunkte, die Verlierer wenigstens für jede Zeche, die sie abgeben auch zwei Siegpunkte, sind dann aber bei der Spielplanwertung in späteren Runden nicht mehr beteiligt.

Phase 9: Wertungen und Einkommen aus den Übertagekarten

Phase 10: Vorbereiten der neuen Runde - es kommen neue Zechen ins Spiel.

Nach Runde 5 kommt noch eine Schlusswertung, u. a. für die Eisenbahnlinien, die Dampfmaschinen und die Lorensymbole auf den Zechenkarten.

Das ist nur ein grober Überblick, es fehlen noch eine Menge Details.

Nach zwei Runden hat man schon einen guten Überblick über das Spiel, beim zweiten Spiel kann man schon sehr gezielt spielen, die Lernkurve ist extrem hoch. Während wir im ersten Spiel so zwischen 50 und 80 Punkte hatten, waren es im zweiten Spiel bereits 80 bis 120 Punkte.

Fazit: Es handelt sich um ein sehr stimmig umgesetztes thematisches Spiel. Spieldauer aufgrund der vielen Möglichkeiten aber so um die drei Stunden, die einem aber deutlich kürzer vorkommen, weil man immer beteiligt ist und jeder Spieler immer nur eine Aktion macht. Dennoch ist der möglich Grübelfaktor hoch, da man eben nicht so viele Aktionen hat, aber viele Möglichkeiten.

Ich habe es in zwei Runden gespielt, einmal zu viert, einmal zu dritt und es hat allen sehr gut gefallen. Hat man die Regel einmal drin, ist es nicht so kompliziert, aber sehr komplex.

Für mich ein absolutes Highlight, das ich unbedingt empfehlen kann, wenn man komplexe Spiele mag.

Noch einmal zur Regel: unglücklich z. B. dass der Aufbau für 3 Spieler (bei dem die ZEchen aus dem Gebiet Essen nicht mitspielen) in der Regel auf der allerletzten Seite hinter der Schlußwertung steht, wir haben sie erst entdeckt, als wir bereits zwei Runden gespielt haben (und dann mit dem Gebiet weiter gespielt). Die Phasen sind auf dem Spielplan mit Symbolen dargestellt, diese Symbole finden sich überall wieder, so dass man schnell in das Spiel findet, in der Regel finden sie sich leider nicht.

Am Anfang soll man die Zechen in Klein-, Groß- und Einzelzechen sortieren, auf der Vorderseite kann man aber nur die Einzelzechen unterscheiden. Es hat lange gedauert, bis wir gemerkt haben, dass die Rückseiten unterschiedliche Farben haben. Sicher kann man das in der Regel sehen, da das Spielmaterial ausführlich vorgestellt wird, aber ein kleiner Hinweis wäre schon gut gewesen. Ansonsten läßt die Regel tatsächlich keine Frage offen, aber es ist nicht einfach, bestimmte Dinge, die man schon irgendwo gelesen hatte, wirklich wieder zu finden. Insgesamt ist die Regel deutlich besser als die von "Ruhrschifffahrt".

Aber das ist nur ein kleiner Wermutstropfen, der einen nicht davon abhalten sollte, das Spiel auszuprobieren.

Gruß
Ina

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ingo

Re: [PEEP] Kohle und Kolonie

Beitragvon ingo » 30. November 2013, 00:59

Hallo Ina,

vielen Dank für das PEEP. Macht Lust auf das Spiel. Jetzt muss es nur noch ankommen...

Uli, wie sieht's aus? ;-)

Viele Grüße
der ingo

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Ina-spielbox
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Re: [PEEP] Kohle und Kolonie - Ergänzung und Korrektur

Beitragvon Ina-spielbox » 30. November 2013, 01:14

Hallo,
leider hat sich ein Fehler eingeschlichen:
die Bonusmarker gibt es natürlich nicht zu Beginn jeder Phase, sondern zu Beginn jeder Runde!

Das Spielmaterial ist hervorragend: dicke, stabile Pappe, die Graphik einladend (sieht einfach toll aus) und durch die Symbole, die sich überall wieder finden, kommt man extrem schnell ins Spiel.

Glück auf!

Ina

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Braz
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Re: [PEEP] Kohle und Kolonie

Beitragvon Braz » 30. November 2013, 01:44

vielen Dank für das PEEP

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ravn

Re: [PEEP] Kohle und Kolonie

Beitragvon ravn » 30. November 2013, 02:20

Danke für Dein PEEP.

Im Vergleich zu Ruhrschifffahrt, wie würdest Du aktuell den Wiederspielwert von Kohle & Kolonie einschätzen?

Bei Ruhrschifffahrt fühlte ich mich (in meiner Erstpartie zu zweit) ein wenig gespielt, weil der scheinbar sinnvolle Spielablauf vorgegeben schien und wenig Platz für alternative Spielzüge lies. Es waren dann eher die kleinsten Stellschrauben, auf die es ankam, wer jetzt in Siegpunkten vorne lag.

Thematisch war das zwar toll, aber spielerisch eher nur durchschnittlich, weil mit zu wenig Entscheidungen verbinden. Bietet da Kohle & Kolonie mehr Spielraum?

Cu / Ralf

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Ina-spielbox
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Re: [PEEP] Kohle und Kolonie

Beitragvon Ina-spielbox » 30. November 2013, 10:16

Hallo Ralph,
Genau dieses Empfinden hatte ich bei Ruhrschifffahrt auch, weswegen ich bei Kohle und Kolonie erst nach den ersten Kurzmeinungen zugeschlagen habe.
Man hat ja nur 10 Aktionen plus Bonusaktionen, aber es gibt eine Menge Möglichkeiten und ich warte jetzt schon auf die nächste Partie. Der Wiederspielreiz ist deutlich höher, KuK hat erheblich mehr Tiefe,

Gruß
Ina


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