Drachengold von Bruno Faidutti, 3 bis 6 Spieler, erschienen bei Eurogames Descartes, 2001
Viele in Deutschland erscheinenden Spiele seien ihm zu mathematisch und entbehrten eines gewissen Charmes, lässt sich der Pariser Soziologielehrer Bruno Faidutti ab und an in der Newsgroup rec.games.board vernehmen. Ziel seiner Spieledesigns ist die Verknüpfung der Zugänglichkeit und Spielbarkeit deutscher Spiele (Unter den Namen "European Style Games", "Family Strategy Games", "Designer Games" oder "German Style Games" haben angelsächsische Spielbegeisterte die schlichte Herkunftsbezeichnung längst zum Genre geadelt) und der Atmosphäre und thematischen Dichte von Spielen amerikanischer Herkunft. Und landete mit dem bei "Hans in Glück" erschienen "Ohne Furcht und Adel" damit einen Bombenerfolg.
Wie charmant und thematisch dicht ist also Bruno Faiduttis jüngster Wurf, das in der "Blue Games"-Reihe von "Eurogames Descartes" erschienene Kartenspiel "Drachengold"?
Die frohe Botschaft vorneweg: "Drachengold" ist nicht "Vinci" oder gar "Castel": Die deutsche Version ist sehr gut und unmittelbar spielbar. Regel- und Kartentexte sind im großen und ganzen in Ordnung: Drei kleine Sachen gibt es bei der deutschen Version zu erläutern (siehe FAQ). Niemand muss auf die amerikanische Ausgabe warten oder gar ganz auf den Kauf verzichten, wenn ihn "Drachengold" interessiert, weil er etwa befürchten muss, dann auf einer verpatzten Version zu sitzen, die irgendwann nachgebessert wird.
"Oh je, muss ich da etwa irgendwas unter Zeitdruck machen", wird sogleich gefragt, wenn die auffälligste Zutat von "Drachengold" auf den Tisch gepackt wird: Eine Sanduhr. Zeitdauer: Eine Minute (Oder, um in meinem Fall genau zu sein: 69 Sekunden). "Jawoll", sage ich mit einem Grinsen und zappele bereits voller Vorfreude auf meinem Stuhl. Denn Dreh- und Angelpunkt von "Drachengold" ist jenes Spielelement, das mir auch bei "Die Siedler von Catan", "Advanced Civilization" und "Bohnanza" riesigen Spaß macht: Eine Handelsphase. Kommunikation und Spielerinteraktion bestimmen das Geschehen. Nur eben unter Zeitdruck, was eine gehörige Portion Adrenalin in die Blutbahnen der hektisch brabbelnd schachernden Mitspieler pumpt.
Natürlich spielen wir sofort nach der Fortgeschrittenenregel, nachdem wir die Basisregel wegen "klingt langweilig" sofort in unsere geistige Tonne getreten haben.
Drachen gilt es zu metzeln für die drei bis sechs Mitspieler. Vier Drachenkarten liegen in der Tischmitte offen aus, die restlichen als verdeckter Nachziehstapel daneben. Drei Zahlenwerte zieren die Drachenkarten: Oben der Stärkewerte. Dieser muss durch angelegte Abenteurerkarten erreicht oder überschritten werden, um den Drachen zu killen.
Die beiden unteren Zahlenwerte bestimmen den Schatz, den der Drache zähnefletschend und feuerspeiend bewacht: Unten links der Wert für den bekannten Teil des Schatzes. Rechts daneben für den unbekannten Teil. Aus einem Stoffbeutel mit 126 kleinen Holzspielsteinen (Faidutti empfiehlt, diese zunächst einmal nachzuzählen, siehe FAQ) wird blind der Schatz gezogen und auf die offen in der Tischmitte liegenden Drachenkarten gelegt: Der bekannte Teil sofort. Der unbekannte erst, wenn der entsprechende Drache seinen letzten Feueratem ausgehaucht hat.
Vier Abenteurerkarten bekommt jeder Spieler, die er zunächst offen vor sich ablegt: Eine Kriegerin mit Stärkewert 3. Einen Krieger mit Stärkewert 4. Einen Dieb mit Stärkewert 2. Und einen Magier mit Stärkewert 1. Jeder Spieler stellt einen Sichtschirm, bedruckt mit den wichtigsten Spielinformationen, vor sich auf. Dahinter verstaut jeder seine erbeuteten Schätze, vor den Augen der anderen sicher.
Während ihrer Züge greifen die Spieler nun die Drachen an, indem sie einen der offen vor ihnen liegenden Abenteurer an einen Drachen anlegen. Dies geschieht leicht überlappend in einer Reihe neben dem Drachen. Damit ist die Reihenfolge offensichtlich, in der die Abenteurer gelegt wurden.
Erreichen die zusammengezählten Stärkewerte aller an einen Drachen angelegten Abenteurer dessen Stärkewert, oder überschreiten diesen, reitet der Drache ab ins Jenseits. Nun wird noch einmal blind in den Stoffbeutel gegriffen und der Schatz um den unbekannten Teil vervollständigt, bevor's hektisch wird. Denn jetzt machen sich die Spieler über den Schatz her.
Die Sanduhr wird umgedreht, und alle am Drachenmord beteiligten Spieler haben nun eine Minute Zeit, sich über die Aufteilung des Drachenschatzes zu einigen. Oder eben nicht: Erzielen die Spieler keine Einigung, bevor der Sand durchgerieselt ist, wandert der Schatz aus dem Spiel und die wackeren Drachenjäger gehen leer aus.
Nach der Aufteilung bringen Magier und Dieb ihre besonderen Fähigkeiten zur Geltung. Hat ein Magier "magische Gegenstände" (rote Spielsteine) erschachert, darf der entsprechende Spieler Karten vom verdeckt liegenden Stapel der Magiekarten ziehen: Indem diese begehrten Karten bei Einsatz besondere Aktionen erlauben, bringen sie zusätzliche Überraschungen und Würze ins Spiel.
Hat ein Dieb beim Drachentod mitgewirkt, darf der entsprechende Spieler bei anderen Spielern, die auch gerade frisches Drachenblut an ihren Händen kleben haben, einen Spielstein stehlen - blind von hinter deren Sichtschirm.
Waren gar Dieb und Magier eines Spielers zusammen mit von der Partie, darf der Dieb sich anschauen, was er klaut - und sich so nebenbei einen Blick über die gesammelten Schätze des Gegners verschaffen: Interessant in Hinblick auf die Schlussabrechnung. Geklaut und Karten gezogen wird in der Reihenfolge, in der die Abenteurer den Drachen angegriffen haben.
Die Holzspielsteine kommen in neun verschiedenen Farben. Drei davon geben auf jeden Fall Punkte (Silberstücke und magische Gegenstände 1 Punkt, Goldstücke 3 Punkte). In fünf Farben, den sogenannten Edelsteinen, gilt es jedoch, Mehrheiten zu schnappen: Hier punktet nur (je nach Spielerzahl zwischen 8 und 12 Punkte), wer zum Schluss die meisten der entsprechenden Sorte gesammelt hat. Mit einem Überblick über die Verteilung der kostbaren Steine bei den einzelnen Mitspielern ist also der Weg zum Sieg gepflastert.
Besonders trickreich ist der mit einem Fluch belegte schwarze Diamant, der nur einmal im Stoffbeutel vorhanden ist: Er gibt zwar satte 15 Punkte. Dessen Besitzer bekommt aber für andere Edelsteine überhaupt keine Punkte und sollte deshalb im Spielverlauf hinter Silber- und Goldstücken und magischen Gegenständen her sein wie der Teufel hinter der lieben Seele.
Der gemeuchelte Drache wandert auf den Ablagestapel. Vom Nachziehstapel werden die offen ausliegenden geflügelten Opfer wieder auf vier ergänzt. Jeder Mitspieler bekommt die an den toten Drachen angelegten Abenteurer verdeckt zurück. Erst, wenn ein Spieler nur mehr verdeckt vor sich liegende Abenteurer hat, darf er sie umdrehen und erneut auf die Jagd schicken. Die geht solange weiter, bis der Drachenkartenstapel durch ist, also alle Drachen tot, alle Schätze verteilt sind. Unterbrochen wird das fröhliche Drachenschlachten durch eine Kirmes, ausgelöst durch eine Karte, die irgendwann im Drachenkartenstapel auftaucht. Da wird's noch einmal richtig hektisch, denn nun haben alle Spieler eine Minute Zeit, untereinander Schätze zu tauschen.
Gewonnen hat, logo, wer sich zum Schluss die meisten Punkte erlabert hat.
Rasant und teilweise hektisch spielt sich "Drachengold" und dürfte vor allem für diejenigen etwas sein, die kommunikative und interaktive Spiele der Sorte "Bohnanza" mögen. Wer seine Mitspieler bei den Verhandlungen überzeugen kann, kommunikativ auf Zack ist, hat bei "Drachengold" die Nase vorn. Doch es kommt nicht nur darauf an, gut quatschen zu können. Die Verteilung der Edelsteine sollte im Auge behalten, wer mit Edelsteinmehrheiten punkten will. Und einige strategische Überlegungen gibt es auch anzustellen: "Den Magier dort anlegen, wo viele magische Gegenstände locken? Aber dort liegt womöglich schon ein Dieb im Gefolge seines Magiers: Ein andere Spieler kann dann also bei mir klauen und sich meinen Schatz anschauen. Dann findet er heraus, dass ich drauf und dran bin, die weiße Edelsteinmehrheit zu erlangen. Andererseits: Lege ich jetzt nicht an diesen Drachen an, kann der Mitspieler (er hat seinen Krieger offen vor sich liegen) den Drachen alleine töten und die Schätze raffen, ohne verhandeln zu müssen..."
Mit drei und vier Spielern hat mir "Drachengold" einen Bombenspaß gemacht: Viel gibt's zu lachen, gequatscht und gelabert wird nonstop (besonders lustig ist, wenn Spieler, die gar nicht bei Verhandlungen beteiligt sind, den Mitspielern erhitzt ins Wort fallen). Bruno Faidutti gibt fünf Spieler als Optimum an. Mit sechs Spielern war's mir zu unübersichtlich und zu chaotisch: Das an sich lustige Geschachere droht dann, in eine Kopfschmerzursache überzugehen. Die Magiekarten sorgen für weitere Würze und Überraschungen, und deren Besitz kann spielentscheidend sein. Besonders süß ist die Karte "Unsichtbare Hand": Sie erlaubt dem Besitzer zu schummeln, nämlich Spielsteine von Drachen zu klauen: Ein Brüller, wenn's ertappt wird - was zu Verlust von Karte und Schummelerlaubnis führt ("Ich kann doch sowas nicht, ohne zu lachen", ruft meine Mitspielerin lachend, als sie gefragt wird, warum sie von Anfang an auf dieser Karte saß, ohne sie einzusetzen).
Rund eine dreiviertel Stunde muss investieren, wer mit Bruno Faidutti auf Drachenhatz gehen will. Als Einstieg in den Spielabend oder als Ausklang eignet sich deshalb "Drachengold" hervorragend. Und Bierkompatibel ist es allemal - als Funspiel mit leichtem strategischem Element stufe ich es ein. Die Grafik der Karten ist ordentlich und haut ästhetisch in dieselbe Fantasy-Bresche wie Faiduttis "Castel". An die wunderschönen Karten von "Ohne Furcht und Adel" reicht es nicht heran. Die Sichtschirme sind etwas zu schwächlich geraten und neigen zum Umfallen durch Dagegenatmen. Informativerweise erfüllen sie ihren Zweck: Die wichtigsten Spieldaten zur Abrechnung und die strategisch wichtigen Edelsteinhäufigkeit finden sich auf ihnen.
Charmant ist "Drachengold" allemal. Thematisch dicht? Na ja, ich glaube man sollte die Drachenklopperei nicht allzu ernst nehmen (sonst bekommt man noch Mitleid mit den armen Schuppenwesen). Ich spreche auf jeden Fall eine Kaufempfehlung aus.
Matthias Staber