Beitragvon Ralf Arnemann » 9. November 2001, 14:08
Erstmal vorab: Die Killerwirkung des Handelszentrums hängt deutlich vom ersten Zentrum des Gegners ab. Sie ist besonders hoch gegen das von vielen Spielern bevorzugte Nachrichtenzentrum.
Gegen einen Spieler mit Logistikzentrum dagegen hat sie nur einen leichten Vorteil.
Denn es geht weniger darum, wie Roland und Gustav das offenbar spielen, sich selber mit schönen Rohstoffen zu versorgen.
Es geht darum, den Gegner gezielt und maximal zu schädigen und ihn damit abzuquetschen (eine Spielart, die mir überhaupt nicht liegt und die ich normalerweise nicht spielen würde).
Wenn also z. B. der Gegner seinen Laderaum mit zwei Erzen gefüllt hat und dazu ein Carbon produzierte: Selbst wenn Du das Erz wirklich gerne haben würdest - man muß ihm das Carbon abkaufen!
Denn dann wird es ihm mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder eine Runde nicht gelingen, drei verschiedene Rohstoffe für ein Zentrum bzw. ein Handelsschiff zusammenzubekommen.
Denn nur mit Zentren (vor allem Logistik) und Handelsplaneten gelingt es ihm, den Würgegriff des Handelszentrums abzumildern und das eigene Potential zu entwickeln.
Ab dem Mittelspiel ist das Störpotential des Handelszentrums dann deutlich geringer.
Bis zu diesem Durchbruch nützt dem Gegner sein (langsam, denn 2 Astro sind kein toller Preis) ansteigendes Vermögen fast nichts.
Während der Handelszentrumsbesitzer einen deutlichen Bauvorsprung in Zentren und Planeten bekommt (richtig: Kolonien und Zentren 2. Stufe sind da noch unwichtig).
Anschließend (mit großen Laderaum und vielen Aktionen) ist es leicht, die geschmolzenen Finanzen durch ein/zwei gute Handelstransaktinen wieder aufzufüllen. Das geht auf jeden Fall wesentlich schneller als das Aufholen auch nur eines Teils des Bauvorsprungs durch den Gegner.
Zum Zeitpunkt des "Durchbruchs", d.h. wenn der Gegner ein Zentrum und einen Handelsplaneten geschafft hat, müßte der Handelszentrumsspieler mindestens 5-6 Planeten und 3-4 Zentren vor sich liegen haben. Auch dann kann er noch verlieren - aber dafür muß er sich schon Mühe geben ;-)
> Der Kauf von Kolonien und Zentren zweiter Ordnung wird erst in
> der Schlussphase wirklich interessant,
Hmmm, der Kauf von Zentren zweiter Ordnung wird dann interessant, wenn der Gegenspieler damit anzufangen droht. Das kann je nach Mentalität im Mittel- oder im Endspiel sein. Aber man darf sich da nicht abhängen lassen, sonst sind die Punkte weg.
Die Kolonien sind von der Produktion her nicht so wichtig. Aber es sind billige Siegpunkte.
Mir scheint es in jeder Spielphase wichtig zu sein, immer ein Kolonieschiff in Reserve zu haben, um vorbeischwimmende Siegpunkte grundsätzlich herauszufischen.
> Mir scheint langfristig das Verwaltungszentrum die beste Wahl
> für den Spielstart zu sein -
Hmmm. Bei einem durchschnittlichen Bewegungswurf von 2 bedeutet:
Verwaltungszentrum drei Aktionen aus vier Karten.
Nachrichtenzentrum zwei Aktionen aus sechs Karten.
Mir scheint da das Risiko zu groß, daß die dritte Aktion des Verwaltungszentrums zu oft ein Flop wird: Planetenkarte, für die man kein Schiff hat; leere Karte; Pirat; Apotheke, für die man keine Rohstoffe hat; Planet, dessen Aktion nicht zusagt ...
Dann doch lieber die Logistik: Langsam gehts voran - aber jeder gefundene ALDI (wie kommt's, daß Ihr unsere Wortwahl auch benutzt?) bringt einen großen Schritt nach vorne.