Das Marktforschungsunternehmen NPD Group hat in einer neuen Studie unter US-Spielern ermittelt, dass die Bereitschaft zu Digitalkäufen bei Games zunimmt. Die Befragten gaben an, im Schnitt acht Spiele pro Jahr zu kaufen.
Nutzer streamen nicht nur Filme und Musik zunehmend online, auch die Bereitschaft zu Digitalkäufen von Games steigt an. Das hat das amerikanische Marktforschungsinstitut NPD Group in einer neuen Erhebung unter 8.488 Spielern ab zwei Jahren herausgefunden. Die Umfrage wurde im März diesen Jahres über einen Zeitraum von drei Wochen durchgeführt.
Online-Gamer tätigen sechs Digitalkäufe im Jahr
67 Prozent der befragten US-amerikanischen Spieler gaben an, in den vergangenen drei Monaten mindestens einen Titel gekauft zu haben. Unter den Online-Spielern taten das der NPD Group zufolge sogar 75 Prozent. Aus der Umfrage ergab sich weiterhin, dass sich Gamer im Schnitt acht Spiele im Jahr zulegen – sowohl in Form von physischen Boxtiteln als auch in Form von Free-2-Play-Games, die ausschließlich online im Browser gezockt werden. Die Online-Spieler kaufen der NPD Group zufolge durchschnittlich sechs Spiele. Der höchste Wert an Gaming-Neuanschaffung lag bei 15 Titeln im Jahr.
„Gamer fühlen sich mit dem Kauf von Online-Inhalten immer wohler„, resümiert Analyst Liam Callahan von der NPD Group. „Die Vorliebe für digitale Games ist im vergangenen Jahr um zehn Prozentpunkte angestiegen. Die Verbreitung kostenloser Spiele auf mobilen Endgeräten hat die Hürde beim Online-Gaming auf Null reduziert, was die Eröhung der Digitalkäufe antreibt.“
Spielzeit auf Multimedia-Plattformen nimmt ab
Der NPD Group zufolge nimmt gleichzeitig die Spielzeit auf Plattformen mit mehreren Multimedia-Funktionen ab. Im Vergleich zum Vorjahr gaben mehr Befragte an, durch die Video-, Musik- oder Internet-Funktion ihrer Geräte abgelenkt zu werden und dadurch weniger Zeit mit Spielen zu verbringen. „Wir hören jedes Jahr auf der E3 von neuen Non-Gaming-Funktionen auf Konsolen und tragbaren Geräten“, sagt Callahan. „Daher ist es nur verständlich, dass die Zeit, die Nutzer mit Spielen verbringen, sich verändert.“