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Manifest Destiny

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Attila
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Manifest Destiny

Beitragvon Attila » 22. April 2005, 10:09

Hiho,

Ich habe mir gerade (auf dem Weg zu Arbeit) die Regeln von Manifest Destiny reingezogen und bin ganz angetan. Die Verwandschaft zu Age of Renaissance ist zwar offensichtlich, aber es gibt da schon einige Sachen die anders sind und das Spiel hoffentlich auch für Age of Renaissance-Fans interessant machen.

Hat schon jemand Erfahrungen mit dem Spiel gemacht? - Ein bekannter findet das Spiel ziemlich schlecht. Auf BGG kommt es allerdings ganz gut weg.

Von der reinen Regellektüre gefällt es mir ein wenig besser als AoR - was nichts heissen muss.

Na, wer hat es schon gespielt?

Atti

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Rüdiger Langtim

Re: Manifest Destiny

Beitragvon Rüdiger Langtim » 22. April 2005, 11:10

Hallo,

ich finde MD deutlich übersichtlicher als AoR.

Man muss nicht ständig buchstäblich das Kleingedruckte studieren.

Das Spielgefühl ist trotzdem sehr ähnlich.

Die Breakthroughs sind sehr hart umkämpft.

Mit der Möglichkeit der Kollaboration besitzt es sogar noch eine zusätzliche interaktive Komponente, die es in dieser Form in AoR nicht gibt.

Die Entwicklungsmöglichkeiten sind nicht ganz so vielfältig wie in AoR, doch dafür ist die Spieldauer kürzer, so daß man nicht nur an langen Wochenenden zu einer Partie kommt.

Ich bin von MD sehr angetan und kann es nur empfehlen.

Gruß

Rüdiger Langtim

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Markus Degen

Re: Manifest Destiny

Beitragvon Markus Degen » 22. April 2005, 12:20

Hallo Rüdiger,

bist Du schon wieder eher zum Spielen gekommen als ich

Gruss

Markus

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Chris

Re: Manifest Destiny

Beitragvon Chris » 22. April 2005, 20:12

Hiho Attila !

AoR gefällt mir deutlich besser als MD, auch wenn viele Mechanismen ähnlich sind - die strategischen Entscheidungsmöglichkeiten (insbes. Fortschrittsentw.) sind bei MD sehr begrenzt, i.d.R. liegt stets auf der Hand, was zu tun ist. Das Thema (Entwicklung Amerikas vom 18. bis 20 Jahrhundert) wirkt arg aufgesetzt, die Namensgebung von Karten und Fortschritten sind unpassend, das Material ist eher schwach (miese Grafik, dünne Karten etc.) - insgesamt kein Ruhmesblatt für GMT.

Vor 15/20 Jahren wäre MD sicherlich ein Hit gewesen - jetzt fällt es gegenüber aktuellen Titeln (TW 3, 7 Ages, Révolution, War of the Rings, Game of Thrones) oder den card-driven Spielen aus dem eigenen Haus (Napoleonic Wars, Sword of Rome, Path of Glory) m.E. deutlich zurück. Wem AoR gefällt, dem wird auch MD leidlich gefallen - mehr aber auch nicht !

Gruß, Chris

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Attila
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Re: Manifest Destiny

Beitragvon Attila » 22. April 2005, 21:57

Hiho,

Also ich habe das Spiel noch nicht gespielt, aber aus der Regellektür habe ich einige hoffung das einige AoR schwächen in MD nicht vorkommen (was Rüdiger mir bestätig).
Aber das die Kartenqualität schlechter sein soll als AoR ist wohl eher ein scherz, denn dort sind mit die qualitativ miesesten Karten verwendet worden die ich bisher in einem Spiel gesehen habe (ich habe AoR von Descartes/Eurogames). Die MD Karten sind jedoch in der GMT gewohnten qualität - zwar nicht mit Europäischen Produkten vergleichbar, aber ok.

Die Optik des Spiels ist ziemliche Geschmackssache, aber mir gefällt sie gut (AoR gefällt mir dagegen gar nicht so gut) - das ist für mich aber ohnehin kein anhaltspunkt dafür ob ein Spiel gut oder schlecht ist.

Aus welchem Grund die Spielzüge in MD "auf der Hand" liegen und in AoR nicht ist mir noch schleierhaft - was man am besten macht, hängt doch in beiden Spielen stark von den Karten ab, welche man auf der Hand hat.

Ob das Thema aufgesetzt ist oder nicht hat auch nichts damit zu tun ob das Spiel gut oder nicht so gut ist. El Grande und Puerto Rico sind auch arg aufgesetzt, trotzdem geile Spiele!

Aber mal sehen - wie ich die Sache nach der ersten Partie sehe! :-)

Atti

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Attila
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Re: Manifest Destiny

Beitragvon Attila » 22. April 2005, 22:01

Hiho,

Fast genau die angesprochenen Dinge sind mir im Regelstudium auch angenehm aufgefallen - das du die geringere Spieldauer bestätigst finde ich schonmal megagut! :-)

Atti

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Thomas Conrad
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Re: Manifest Destiny

Beitragvon Thomas Conrad » 23. April 2005, 00:44

Hallo!

Also bis jetzt habe ich MD drei mal gespielt.Bei allen Partien von MD war keine erkennbare Planung im Spiel. Die Aktionen der Karten haben die Situation ständig umgeworfen und zwar auf eine so drastische Art, dass kaum eine Runde auf der vorherigen aufbauen konnte. Auch der Sieger schien sich in der letzten Runde immer recht willkürlich heraus zu kristallisieren. Es war nämlich immer der mit den besten Karten auf der Hand in der letzten Runde. Alles in allem sind die drei Partien sehr merkwürdig verlaufen. Ich möchte das Spiel nach so wenigen spielen nicht verurteilen, aber ich bin etwas skeptisch geworden was die Ausgewogenheit angeht.

Gruß Thomas

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Charles

Re: Manifest Destiny

Beitragvon Charles » 23. April 2005, 06:08

Also, ich finde das Spiel vollkommen unausgegoren. Thema und Mechanismen verhunzt, Bash-the-leader & Kingmaker-Problem. Auch einfach zu lang wenn man bedenkt wie wenig Spieltiefe hier wirklich drinsteckt. Könnte ohne Probleme vieles andere aufführen...

Nein, ich kann nur jedem empfehlen die Finger davon zu lassen, außer den unverbesserlichen ;) AoR-Fans. Es gibt heutzutage wirklich viel bessere Spiele. Wer Konflikte und Entwicklung haben möchte, der sollte lieber Struggle of Empires spielen. Da ist alles da - in gelungener Form - was in MD mißglückt ist. Tja, Wallace spielt eben in einer anderen Liga als die Crenshaws dieser Welt.

Wirklich keine Ruhmesleistung von GMT und Bill Crenshaw. Vielleicht hat der Autor es noch nicht mitbekommen, aber Spieldesign ist nicht in den Achtziger Jahren stehengeblieben...

Tut mir leid, daß ich zu keinem milderen Urteil kommen kann. Ich hab' mich entsetzlich gelangweilt und geärgert. Ich finde solche Spiele haben im 21. Jahrhundert nichts verloren.

Aber ich hör' mal hier lieber auf. Je mehr ich an dieses Spiel denke, desto ungnädiger werde ich.

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Attila
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Re: Manifest Destiny

Beitragvon Attila » 23. April 2005, 12:27

Hiho,

Das hört sich natürlich nicht soo prikelnd an. Ich mag es zwar sehr wenn die Spiele unsicherheitsfaktoren haben - aber völlige zufälligkeit (d.h. die Risiken sind im grunde nicht kalkulierbar), ist dann doch zuviel des guten.
Vieleicht lag der verlauf der Partien bei euch auch daran das die Spieler selber noch nicht so die wirklichen Pläne gehabt haben was sie machen sollen? (Was dann ja zwangsläufig zu solchen Partien führt)
Ich hab mir die Karten noch nicht so angeschaut, aber sind die so heftig? - Von den Destiny-Karten können ja max. 1 pro Runde gespielt werden (mit entsprechendem Durchbruch eine mehr).

Naja, ich werde es hoffentlich bald selber herrausfinden :-)

Atti

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Attila
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Re: Manifest Destiny

Beitragvon Attila » 23. April 2005, 12:33

Hiho,

Wie in deinem anderen Beitrag von heute (also gestern), stellst du einfach ein paar behauptungen in den Raum (mit schönen Schlagworten) ohne diese in irgendeiner weise zu untermauern (was die anderen Schreiber hier sehr wohl getan haben).

Wir können festhalten: Du magst das Spiel nicht! :-)
Okay, ist notiert.

Atti

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Charles

Re: Manifest Destiny

Beitragvon Charles » 23. April 2005, 16:25

>Wie in deinem anderen Beitrag von heute (also gestern), stellst du einfach ein paar behauptungen
> in den Raum (mit schönen Schlagworten) ohne diese in irgendeiner weise zu untermauern (was
>die anderen Schreiber hier sehr wohl getan haben).

Nun, hatte keine Lust einen Roman zu schreiben. Aber ich hab' meine Eindrücke für unsere Website aufgeschrieben,
wo ich etwas eingehender meine Kritik am Spiel schildere:

Tja, ich fürchte Manifest Destiny hat es mir keineswegs angetan. Zunächst
ist das Thema unzureichend umgesetzt. Die Spieler sollen merkantilistische
Handelskompanien bzw. später Industriekonglomerate wie etwa Rockerfellers
Standard Oil repräsentieren. Demzufolge würde man erwarten, daß mehrere
Spieler gleichzeitig Einflußmarker im selben Gebiet haben können - ganz in
der Tradition El Grandes. Die monopolartigen Verhältnisse haben sehr viel
mehr mit Risiko zu tun als mit wirtschaftlicher Realität. Man hat
keineswegs das Gefühl, daß man ein Handelsimperium repräsentiert. Im Grunde
ist man nichts anderes als eine Risiko-Macht. Ganz am eigentlichen Thema
vorbei.

Ähnlich problematisch sieht es mit den Fortschritten aus. "Storytelling"
gilt da als wissenschaftlicher/zivilisatorischer Durchbruch. Da fragt man
sich, ob der Spieleautor einen auf den Arm nehmen will. Vollkommen absurd.
Leider findet man allerlei Absurditäten im Spiel. Man denke nur an "Zirkus"
oder an so vage Begriffe wie "Innovation" oder "Toleranz". Innovation hat es
schon immer gegeben und einen einzelnen Fortschritt so zu benennen ist doch
vollkommen unlogisch!

Fazit: Thematisch vollkommen unausgegoren. Bei einem recht komplexen und
langen Spiel, welches doch mutmaßen lässt daß es grob die Entwicklung der
USA darstellen soll, ist das wirklich nicht zu entschuldigen. Im Grunde hat
das Spiel nichts mit amerikanischer Geschichte zu tun. Mehr als Risiko +
Rohstoffe + Fortschritte + Karten ist es nicht.

Und das Risiko-Element ist ja noch dazu verhunzt worden! Es ist schlicht zu
billig und einfach anzugreifen. Das wird gar schlimmer sobald man einige
einschlägige Fortschritte wie etwa das Telefon ergattert hat. Somit wird
derjenige der auf der Einkommensleiste vorne liegt allzu leicht wieder
zurechtgestutzt oder auf ein derart niedriges Niveau niedergemacht, daß er
sich erstmal mühsam erholen muß. Ein massives Bash-the-leader Problem und in
Konsequenz riesiger Kingmaker-effekt.

Ähnlich schlecht sieht es mit dem Zugabfolgemechanismus aus. Man ist da
nahezu ganz seinen Karten ausgeliefert. Wenig Taktik. Warum gibt es nicht
einfach jede Runde eine Auktion? Wäre sehr viel besser.

Das Ergattern von technologischen Durchbrüchen ist auch spielerisch
uninteressant. Eine einzige Würfelei.

Manifest Destiny ist ein nicht zur Nachahmung empfohlenes Beispiel wie wenig
strategische Spieltiefe ein recht regelintensives Spiel haben kann.

Meine Tipp: Manifest Destiny links liegen lassen und lieber das recht
ordentliche Wallenstein oder - am besten - das sehr schöne Struggle of
Empires spielen. Martin Wallaces Struggle of Empires kombiniert
Kampfhandlungen, wirtschaftliche Überlegungen und technologischen
Fortschritt in einer gelungenen Weise. Ferner wird es dem Thema sehr gut
gerecht und der Allianz-Mechanismus schafft das berüchtigte
Kingmaker-Problem typisch für viele Multiplayer-Konfliktspiele erfolgreich
aus der Welt, ohne gleichzeitig dem ebenfalls problematischen
die_Reichen_werden_immer_reicher Phänomen zu verfallen.

Wirklich schade. Manifest Destiny hörte sich ja sehr interessant an.

>Wir können festhalten: Du magst das Spiel nicht!

Ja, leider. Ich bin schon sehr enttäuscht.

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Attila
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Re: Manifest Destiny

Beitragvon Attila » 23. April 2005, 19:57

Hiho,

Aha, das ist doch schon was! :-)
Bei den angeblichen "Bash the Leader" und "Kingmaker" Effekten bin ich sehr skeptisch, da ich die Erfahrung gemacht habe das diese Effekte meist ein psychologisches Problem einer Spielgruppe sind und kein generelles. :-)

Atti

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Attila
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Re: Manifest Destiny

Beitragvon Attila » 23. April 2005, 20:36

Hiho,

Ich habe gerade mal die Wahrscheinlichkeiten übeschlagen:

In einem normalen Angriff hat man gut 58% Gewinnchancen. Gegen eine Stadt oder Heimatgebiet sind es 39%.
Mit Telefon sind es gerade mal 66% bzw. 47%.

Imo nicht so überragende Chancen, als das man pauschal sagen kann "jow, mach ich"! - Je wertvoller die Gebiete, des so mehr Verluste muss man einkalukulieren! - Sieht für mich schwer nach einer Risiko-Kalkulation aus (hat nix mit dem Spiel Risiko zu tun)! :-)

Atti

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Homer

Re: Manifest Destiny

Beitragvon Homer » 24. April 2005, 12:08

Hallo Attila,

also ich kann das Gesagte meiner Vorredner so nicht stehen lassen.
Leider machen wir alle ja immer wieder die Erfahrung, dass Spiele zerredet werden. Augenscheinlich liegt das daran, dass es mittlerweile einfach zu viele Spiele gibt. Nach meiner Einschätzung ist dieses ganze Gerede deshalb einfach eine Folge der Übersättigung. Viel zu häufig kommen Spieler auf den Plan, die aufbauend auf standardisierten Schlagworten (Königsmacher, Regellücke, etc.) Spiele bewerten, die sie vielleicht ein oder zweimal angetestet haben. Dies geschieht sowhohl hier bei uns als auch in den USA. Mehr Zeit bleibt dem ambitionierten „Profispieler“ ja auch nicht, will er in seinem Leben wirklich eine überragende Anzahl aller am Markt erhältlichen Exponate antesten. Leider kommt dabei häufig eine entscheidende Komponente viel zu kurz, die zumindest ich für überragend halte. DER SPAß ! Der kann nämlich auch eintreten, wenn ein Spiel an einer Stelle mal nicht soooo historisch logisch ist oder es ein Mitspieler in 1 von 3 Partien tatsächlich zufällig mal in der Hand hat, wer von zwei anderen Spielern gewinnt. Es wäre nun aber sehr schade, wenn auch MD zerredet wird, bevor es eine Chance hat, am breiten Markt Fuß zu fassen. Viele Leute machen doch – gerade in diesem Forum – Ihre Kaufentscheidung von den hier geschriebenen Eindrücken abhängig. Deshalb folgt hier dann auch meine subjektive Stellungnahme. Ich möchte aber noch anmerken, dass ich mit meiner Einleitung niemanden persönlich angreifen wollte oder will oder gar konkrete Stiche gegen meine Vorredner vorbringen wollte. Am Ende soll natürlich jeder seine Meinung vorbringen können.

Also wir haben das Spiel bis heute 3 mal in verschiedenen Besetzungen (männlich und weiblich) gespielt (max. 4 Spieler). Dabei waren vom Gelegenheitsspieler bis zum CoSim-Spieler verschiedene Spielerarten vertreten. Es handelte sich insbesondere nicht um eingefahrene Spielgruppen. Die Spieler kannten sich vorher teilweise gar nicht. Alle Beteiligten sind überdies ohne konkrete Erwartungen an das Spiel herangegangen (ganz wichtig!) und waren am Ende allesamt angetan. Wir hatten also viel Spaß in allen Partien.

Dabei darf ich eingangs sagen, wer Probleme hat mit dem AoR-System (Motto: AoR ist ja gar kein Handelsspiel), mit Würfelspielen nicht zurecht kommt (meine überragende Strategieanlage kommt durch dieses Spiel nicht zur Geltung) oder auf genaue historische Simulationen steht, der sollte besser zu anderen Spielen greifen. Rezensionisten, die mit diesen Erwartungen an dieses Spiel herangehen, werden niemals eine gute Bewertung abgeben können! Ich frage mich aber auch, ob der Autor vor dem Release ein Statement abgegeben hat, dieses oder jenes Konzept oder eine historische Simulation bieten zu wollen, so dass man ihn daran nun messen soll (Achtung: Ironie!). Deshalb noch einmal: Man darf das Spiel einfach nur so nehmen, wie es ist und losspielen. Dann wird man auch nicht enttäuscht.

Also spiele ich mein „merkantile Empire“, was immer ich mir auch darunter vorstelle. Bei uns nahm jeder einfach seine Spielfarbe, seinen vorgegebenen Startort und 60$ Startkapital. Punkt. Damit lässt sich auch gut leben. Man stellt irgendwann fest, dass sich mit dem Startorten die verschiedenen Strategien herausbilden. So will der Spieler in Mexiko schnell expandieren, um seinen Profit über neue Gebiete zu erhöhen. Die 2er Gebiete um ihn herum erschweren ein schnelles Fortkommen, also braucht er den Telegraphen und WestHo, um schnell in den Westen Nordamerikas zu kommen. Die 10$ Rabatt über die Manifest Destiny Karte (taucht drei mal auf im Spiel) sind dagegen schwer zu erlangen. Ferner sollte er auch die Seeverbindung von Kuba nach Mexiko nicht unbeachtet lassen. Öl und Goldgebiete in Mexiko sind anfangs zweitrangig und erst mal wohl auch nicht gefährdet.

Von Louisiana aus machst Du Dir am besten einen Freund im Osten, in dem Du Dich mit dem anderen „Südstaatler“ wegen der Gebiete einigst und dann Deine Wagenkolonnen nach Westen schickst, bevor die Indianer kommen. Wer als erstes in Oregon landet, streckt die Hand immerhin auch nach Alaska aus! Auch hier ist der Telegraph Pflicht.

Der andere Südstaatler sammelt Tabak! Immerhin wird der definitiv über eine Destiny Karte gewertet und bringt bei 3 Gebieten schon richtig Geld. Ich habe mal einen guten Schnitt mit dieser Position gemacht, ohne selbst nach Westen zu kommen. Dafür war ich über Kuba nach Mexiko gekommen und hatte Steamships entwickelt, so dass ich als erster in Südamerika war. Hat gut gerockt. Vor allem lassen die anderen Dich dann erst mal in Ruhe.

Der Norden hat am Anfang wenig zu befürchten. Das könnte sich höchstens im 5-Spieler Spiel ändern, wenn Kanada an der Grenze lauert. Aber was solls. Die Gebiete im Norden sind reichlich vorhanden. Auch dann sollte es keine wirklichen Probleme geben. Eisenbahn schadet hier übrigens nicht

Gute Rohstoffe am Anfang sind Produce, Tabak, Rinder und Textilien. Hinterher wird Eisen auch wichtig. Am Ende entscheiden aber Öl, Touristen und Computer, wer die richtig großen Fortschritte kaufen kann.

Die Fortschritte sind mit Bedacht und nach Spielsituation zu wählen. Immerhin gibt es hier keine Boni für spätere Erwerbabsichten wie etwa bei AoR. Durch die hohen Preise der zweiten und dritten Stufe, muß man sich schon festlegen, ob man lieber „Safety Net“ oder die „Fliegerei“ angeht. Diese Entscheidungsdichte ist äußerst spannend. Auch hier ist aber vor allem die Bezeichnung der einzelnen Punkte nicht ganz so ernst zu nehmen. Daß der Zirkus mich berechtigt, mir Karten zu kaufen? Na und! Zirkus ist bunt, laut und verrückt. Genau dieser Zustand wird durch weitere Karten ausgelöst. Also wir hatten da kein Problem mit. Und das andere Bezeichnungen, wie „Storytelling“ oder „Turnpike“ zum Schmunzeln anregen. Was soll´s. In den US-Reviews wurde ja auch bemängelt, dass die Wissenschaftler, die Du zum Auswürfeln Deiner Erfindungen benötigst, „Pioniere“ heißen. Zu allem Überfluß werden die dann auch noch mit Bibermützen und Henrystutzen abgebildet. Sieht niedlich aus – fanden zumindest unsere weiblichen Spieler. Trägt dem Spielerfolg aber auch nicht zum Abriß bei. Also einfach cool bleiben und weiter spielen. Auch ein Wissenschaftler wird doch nicht um weißen Kittel geboren.

Der Spielteil mit den Erfindungen ist übrigens durch die Bank gut angekommen. Klar, hat schon was von KNIFFEL. Aber irgendwie auch wieder nur im Ansatz. Es gibt Anführer, die einem Stufen geben, ohne zu würfeln. Und ich kann jedem nur anraten, schnell die „Unity“ zu entwickeln. Die Spieler, die sich hier am besten einigen konnten, hatten am Ende auch meist die Nase vorn. Ein toller Effekt, der das Spiel kommunikativ macht.

Beachten sollte man auch das Pöppellimit, sonst fehlen einem am Ende die Pioniere, die man dringend braucht, um die Wahrscheinlichkeiten zu verbessern. Und bitte: Unterschätze nicht Computer und Internet! Jeder feste Pöppel, der geschlagen wird, reduziert meinen Profit um 5$. Jeder neue erhöht ihn um 5$. Mit Internet entferne ich bis zu 5 Pöppel, OHNE DAß ich 5 $ verliere und durch Computer erhalte ich für neue Gebiete 10$. Das rockt, wenn mir diese Kombo gelingt!

Und ganz wichtig: Wir lagen in allen Spielen Punkte mäßig immer dich zusammen. Die zwei Punkte für die meisten Städte können also mal sehr wichtig werden. Die Entscheidung, ob man auf Städte geht, muß man aber früh treffen, um die Ressourcen nicht zu sehr zu splitten. Die Erfindung der Elektrizität hilft einem dann natürlich auch nicht immer, weil mehr als eine Stadt pro Runde darfst Du ja eh nicht erhalten (die Regel spricht hier bewusst nicht von KAUFEN!).

Also Atti, ans Buffet Marsch Marsch. Laß Dir den Spaß nicht nehmen. Wenn Du einfach nur Spaß suchst, wirst Du den sicher in diesem Spiel finden.

Übrigens mal historisch: In unserer letzten Partie, wurde der letzte Indianer-Spielsstein (Sioux) am Great Plateau (Dakota - Little Big Horn) in der 2. Epoche vom Norden geschlagen. Und der Civil War wurde tatsächlich vom Norden gegen den Süden gespielt. Witziger Zufall.

Wenn Du übrigens auf dem GHS-Con in Braunfels Ende Mai bist, können wir gerne mal eine Partie organisieren.

Ansonsten Dir und allen anderen viel Spaß mit diesem Spiel.

Gruß
Homer

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Thomas Conrad
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Re: Manifest Destiny

Beitragvon Thomas Conrad » 24. April 2005, 12:59

Hallo Homer!

> Also spiele ich mein „merkantile Empire“, was immer ich mir
> auch darunter vorstelle. Bei uns nahm jeder einfach seine
> Spielfarbe, seinen vorgegebenen Startort und 60$
> Startkapital. Punkt. Damit lässt sich auch gut leben. Man
> stellt irgendwann fest, dass sich mit dem Startorten die
> verschiedenen Strategien herausbilden. So will der Spieler in
> Mexiko schnell expandieren, um seinen Profit über neue
> Gebiete zu erhöhen. Die 2er Gebiete um ihn herum erschweren
> ein schnelles Fortkommen, also braucht er den Telegraphen und
> WestHo, um schnell in den Westen Nordamerikas zu kommen. Die
> 10$ Rabatt über die Manifest Destiny Karte (taucht drei mal
> auf im Spiel) sind dagegen schwer zu erlangen. Ferner sollte
> er auch die Seeverbindung von Kuba nach Mexiko nicht
> unbeachtet lassen. Öl und Goldgebiete in Mexiko sind anfangs
> zweitrangig und erst mal wohl auch nicht gefährdet.
>
> Von Louisiana aus machst Du Dir am besten einen Freund im
> Osten, in dem Du Dich mit dem anderen „Südstaatler“ wegen der
> Gebiete einigst und dann Deine Wagenkolonnen nach Westen
> schickst, bevor die Indianer kommen. Wer als erstes in Oregon
> landet, streckt die Hand immerhin auch nach Alaska aus! Auch
> hier ist der Telegraph Pflicht.
>
> Der andere Südstaatler sammelt Tabak! Immerhin wird der
> definitiv über eine Destiny Karte gewertet und bringt bei 3
> Gebieten schon richtig Geld. Ich habe mal einen guten Schnitt
> mit dieser Position gemacht, ohne selbst nach Westen zu
> kommen. Dafür war ich über Kuba nach Mexiko gekommen und
> hatte Steamships entwickelt, so dass ich als erster in
> Südamerika war. Hat gut gerockt. Vor allem lassen die anderen
> Dich dann erst mal in Ruhe.
>
> Der Norden hat am Anfang wenig zu befürchten. Das könnte sich
> höchstens im 5-Spieler Spiel ändern, wenn Kanada an der
> Grenze lauert. Aber was solls. Die Gebiete im Norden sind
> reichlich vorhanden. Auch dann sollte es keine wirklichen
> Probleme geben. Eisenbahn schadet hier übrigens nicht
>
> Gute Rohstoffe am Anfang sind Produce, Tabak, Rinder und
> Textilien. Hinterher wird Eisen auch wichtig. Am Ende
> entscheiden aber Öl, Touristen und Computer, wer die richtig
> großen Fortschritte kaufen kann.

Wau! Nur nach so wenigen Partien kannst Du schon eine so ausführliche Taktikangabe machen. Entweder bist Du ein sehr guter Spieler, oder das Spiel ist sehr einfach gestrickt :-). Wobei ich glaube, dass die letzte Aussage schon mal zutrifft, wobei ich auch noch nicht mehr Partien gespielt habe als Du. Somit handelt es sich hier nur um eine erste Einschätzung.
Ausserdem! Ich wollte das Spiel nicht schlecht machen, sondern habe meine Eindrücke nach drei Partien geschrieben, das steht aber auch ausdrücklich in meinem Beitrag.
Ich würde im Moment das Spiel noch am ehesten mit Risk Godstorm oder Risk 2210 vergleichen. Vom Spielgefühl her und auch von der Komplexität. Das meine ich jetzt nicht abwertend, beide Titel spiele ich gerne (Attila übrigens auch, gelle Atti ;-) ). Das Problem bei MD ist meines Erachtens, dass man vom Thema und von der Aufmachung her schnell glaubt ein super Wirtschaft- und Handelspiel vor sich zu haben. Wenn man mit dieser Erwartung an dieses Spiel rangeht, wird man wahrscheinlich entäuscht sein. Denn sicher macht MD Spaß und ist gut geeignet einen schönen Spieleabend damit zu verbringen, aber für typische Hardcore Wirtschaftsspieler ist das wohl nicht das richtige. Aber genau diese Leute werde vom Thema her angesprochen.
Ansonsten halte ich es mit MD wie mit allen Spielen. Wenn sie Spaß machen spiele ich sie, wenn nicht dann nicht.

Gruß Thomas

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Charles

Re: Manifest Destiny

Beitragvon Charles » 24. April 2005, 17:38

>Bei den angeblichen "Bash the Leader" und "Kingmaker" Effekten bin ich sehr >skeptisch, da ich die Erfahrung gemacht habe das diese Effekte meist ein >psychologisches Problem einer Spielgruppe sind und kein generelles.

Bei manchen Runden mag das ja Überhand nehmen, dennoch gibt es doch Spiele bei denen dieser Effekt - zumindest unter kompetenten Spielern - zu stark ist. Es gibt Spiele (klassisches Beispiel: Monopoly), bei denen die Reichen immer reicher werden auf der einen Seite und andere, man denke etwa an Vinci (Manifest Destiny ist ja leider auch ein gutes Beispiel), bei denen der Kingmaker-Effekt und Leader-bashing allzu stark ist.

Ein wichtiges Qualitätskriterium für Spiele ist es, ob die Balance zwischen diesen gegensätzlichen Polen gefunden wird. MD ist daran m.E. vollkommen gescheitert.

Solche Probleme schlicht nur den Spielern zuzuschieben, ist doch abwegig, zumal ich ja keineswegs der einzige bin, der diese Kritik äußert...

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Charles

Re: Manifest Destiny

Beitragvon Charles » 25. April 2005, 03:15

>Leider machen wir alle ja immer wieder die Erfahrung, dass Spiele zerredet werden. Augenscheinlich liegt das daran, dass es mittlerweile einfach zu viele Spiele >gibt. Nach meiner Einschätzung ist dieses ganze Gerede deshalb einfach eine Folge der Übersättigung.

Naja, das allgemeine Spielniveau hat sich doch seit den Achtziger Jahren deutlich (!!!) gesteigert. Was damals noch als gutes Spiel angesehen wurde, mag heute nur ein müdes Gähnen hervorlocken (Ausnahmen bestätigen die Regel!). Die Spiele sind einfach im Allgemeinen besser und damit natürlich auch der Anspruch an Spielen gestiegen. Das ist gut und richtig so! Genauso würde doch kein Verbraucher ein Fahrrad, Fernseher oder Computer auf dem Stand von 1980 kaufen...

Also, ich würde viel mehr von zu Recht(!) gestiegenen Ansprüchen sprechen als von Übersättigung (die allenfalls manch einer der schon seit vielen Jahren zu den Vielspielern zählt verspüren mag).

>Viel zu häufig kommen Spieler auf den Plan, die aufbauend auf standardisierten Schlagworten (Königsmacher, Regellücke, etc.) Spiele bewerten, die sie vielleicht >ein oder zweimal angetestet haben.

Nun, eine Regellücke ist nicht schön, aber im Internetzeitalter kann man ja ohne Probleme solche Dinge klären. Eher ein Ärgernis denn ein Kriterium zur Güte des eigentlichen Spiels. Aber zu deinem eigentlichen Punkt: Ich denke es ist durchaus möglich für einen aufmerksamen Spieler gewisse Probleme eines Spiels ausfindig gemacht zu haben. Natürlich ist das nicht immer der Fall und - keine Frage - gibt es auch voreilige Urteile - positive wie auch negative. Dich wird es aber nicht sonderlich erstaunen, daß ich der Meinung bin, daß meine Bewertung Hand und Fuß hat. :) Ich bin mir sicher, daß auch ein Dutzend Partien zu einer merklich anderen Bewertung meinerseits führen würden.

Hier sei ja auch gesagt, daß andere Spiele auch andere Maßstäbe haben. Was für mich ein Bash-the-leader-Problem ist, mag Dich keineswegs stören.

>Dies geschieht sowhohl hier bei uns als auch in den USA. Mehr Zeit bleibt dem ambitionierten „Profispieler“ ja auch nicht, will er in seinem Leben wirklich eine >überragende Anzahl aller am Markt erhältlichen Exponate antesten. Leider kommt dabei häufig eine entscheidende Komponente viel zu kurz, die zumindest ich für >überragend halte. DER SPAß !

Genau den habe ich vermisst. Der hat sich kaum an jenem Abend bei uns blicken lassen. Oder er ist zumindest mir konsequent aus dem Weg gegangen. Dagegen ist mir Herr Langeweile den ganzen Abend auf die Pelle gerückt und wollte einfach nicht locker lassen. Kein angenehmer Zeitgenosse, kann ich Dir sagen. Der verpfuscht einen den ganzen Abend.

>Der kann nämlich auch eintreten, wenn ein Spiel an einer Stelle mal nicht soooo historisch logisch ist oder es ein Mitspieler in 1 von 3 Partien tatsächlich zufällig >mal in der Hand hat, wer von zwei anderen Spielern gewinnt.

Naja, ich könnte ja mit jenen Unzulänglichkeiten gut leben, wenn mir das Spiel sonst Spaß machen würde. Dem war aber nicht so: laaangaaaatmig sage ich nur.

>Es wäre nun aber sehr schade, wenn auch MD zerredet wird, bevor es eine Chance hat, am breiten Markt Fuß zu fassen.

Was für Dich "zerreden" bedeuten mag, ist für andere eine legitime Kritik am Spiel. ;)

>Viele Leute machen doch – gerade in diesem Forum – Ihre Kaufentscheidung von den hier geschriebenen Eindrücken abhängig.

Also, jeder impressionistischen Schilderung sollte man eine gebührende Prise Skepsis entgegenbringen. Das gilt natürlich auch für meine Kommentare und Argumente. Urteile über Spiele gehen ja bekanntlich weit auseinander. Gibt ja Leute, die Monopoly oder Risiko LIEBEN... Wer einen handfesteren Eindruck von einem Spiel haben möchte, ist gut beraten eine detaillierte Rezension, die die Mechanismen eingehend schildert, zu lesen. Ich sag ja nur das FÜR MICH MD ein Reinfall war und ich habe meine Kritikpunkte aufgeführt. Der Leser muß dann schon selber zum Schluß kommen, ob diese Kritikpunkte ihn ähnlich stören oder eben auch nicht.

>Dabei darf ich eingangs sagen, wer Probleme hat mit dem AoR-System (Motto: AoR ist ja gar kein Handelsspiel), mit Würfelspielen nicht zurecht kommt (meine >überragende Strategieanlage kommt durch dieses Spiel nicht zur Geltung) oder auf genaue historische Simulationen steht, der sollte besser zu anderen Spielen >greifen.

Ich hab' kein grds. Problem mit Würfeln. Ich kenn' einige Spiele wo sehr viel mehr gewürfelt wird als MD, die mir allemal besser gefallen. Ich mag im Grunde Spiele, die MD in Länge, Komplexität, Würfelfrequenz, Thema etc ähneln. Ich gehöre quasi zur Zielgruppe. Dumm nur, daß ich es für kein überzeugendes Design halte.

>Rezensionisten, die mit diesen Erwartungen an dieses Spiel herangehen, werden niemals eine gute Bewertung abgeben können! Ich frage mich aber auch, ob der >Autor vor dem Release ein Statement abgegeben hat, dieses oder jenes Konzept oder eine historische Simulation bieten zu wollen, so dass man ihn daran nun >messen soll (Achtung: Ironie!). Deshalb noch einmal: Man darf das Spiel einfach nur so nehmen, wie es ist und losspielen. Dann wird man auch nicht enttäuscht.

Das tue ich auch. Bin aber trotzdem enttäuscht. Nach deiner Devise könnte man nie enttäuscht sein, solange man das Spiel an keiner konkreter Erwartung (abgesehen, daß es was taugt) misst. Das ist doch weltfremd! :)

>Der Spielteil mit den Erfindungen ist übrigens durch die Bank gut angekommen. Klar, hat schon was von KNIFFEL. Aber irgendwie auch wieder nur im Ansatz. >Es gibt Anführer, die einem Stufen geben, ohne zu würfeln. Und ich kann jedem nur anraten, schnell die „Unity“ zu entwickeln. Die Spieler, die sich hier am besten >einigen konnten, hatten am Ende auch meist die Nase vorn. Ein toller Effekt, der das Spiel kommunikativ macht.

Also, ich find KNIFFEL viel spannender! Nichts gegen Kniffel! Wirklich spaßig. Aber im Kontext eines abendfüllenden Spiels bin ich nicht so scharf auf Kniffel-plus-ein-paar-Zutaten. Verständlich, oder?

Nun, ich hoffe, daß Ihr es mir nicht verargen werdet, daß es mir einfach nicht gefallen will und daß ich darüber schreibe. Mir soll's recht sein wenn andere daran spaß haben und GMT es abkaufen und die Erlöse in andere GMT-Spiele fließt. Schließlich interessieren mich so einige ihrer geplanten Titel und kann ihn nur wünschen, daß sie nicht nochmal am Rande einer Pleite stehen. Ich bin schon ein wenig GMT-Fan. Aber wie Ihr wisst trifft eine Enttäuschung Fans gleich doppelt hart. :)

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Attila
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Re: Manifest Destiny

Beitragvon Attila » 25. April 2005, 19:39

Charles schrieb:

> es doch Spiele bei denen dieser Effekt - zumindest unter
> kompetenten Spielern - zu stark ist.

Unter "kompetenten" Spielern (ich entnehme dem Beitrag einfach mal das du dich dafür hälst, was immer das genau ist) ist diesen Problem nicht existent! (Sowohl das "Bash-the-Leader" (so ein quatsch), wie auch der Kingmaker Effekt)

> (klassisches Beispiel: Monopoly), bei denen die Reichen immer
> reicher werden auf der einen Seite und andere, man denke etwa
> an Vinci (Manifest Destiny ist ja leider auch ein gutes
> Beispiel), bei denen der Kingmaker-Effekt und Leader-bashing
> allzu stark ist.

Also zum einen, was heisst "zu stark" - es ist doch einfach nur so, das die Leute oft nicht richtig einschätzen können, was ihre Aktionen zur konsequenz haben und so der Führende (nach Punkten) halt ein wenig stark unter die Räder kommt. Das passiert bei "kompetenten" Spielern nicht. Es gehört zur Strategie (zumindest zu meiner) dazu aufzupassen, das man nicht zum falschen Zeitpunkt vorne steht! Sowas ich hochgradig nicht-linear und sehr schwer einzuschätzen - und das können viele halt nicht (ich habe da auch arge Probleme mit). Nur weil es einem "zufällig" bzw. "nicht berechenbar" erscheint, heisst das nicht das es das auch ist!

> Ein wichtiges Qualitätskriterium für Spiele ist es, ob die
> Balance zwischen diesen gegensätzlichen Polen gefunden wird.
> MD ist daran m.E. vollkommen gescheitert.

Und das kannst du nach wieviele Partien beurteilen???

> Solche Probleme schlicht nur den Spielern zuzuschieben, ist
> doch abwegig, zumal ich ja keineswegs der einzige bin, der
> diese Kritik äußert...

Das ist okay, ich wundere mich lediglich über die bestimmtheit, das es *nicht* an den Spielern liegen kann - und an der eigenen Person zweifelt man ja sowieso nicht, gell? ;-)

Meine Erfahrung zeigt das *sehr*sehr* oft an den Mitspielern liegt bzw. an einem selber! - Imo muss man sich auf das Spiel und seine Mitspieler einstellen - und nicht umgekehrt.

Atti

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Charles

Re: Manifest Destiny

Beitragvon Charles » 27. April 2005, 18:11

>Also zum einen, was heisst "zu stark" - es ist doch einfach nur so, das die Leute oft nicht richtig einschätzen können, was ihre Aktionen zur konsequenz haben und >so der Führende (nach Punkten) halt ein wenig stark unter die Räder kommt. Das passiert bei "kompetenten" Spielern nicht. Es gehört zur Strategie (zumindest zu >meiner) dazu aufzupassen, das man nicht zum falschen Zeitpunkt vorne steht!

Du bestätigst ja gerade, daß es dieses Bash-the-leader Phänomen gibt! Die Konsequenz, daß man sich nicht frühzeitig an die Spitze verarbeiten sollte, mag für Dich Teil des spielerischen Reizes sein. In meinen Augen dagegen ist dies ein Problem in einem - ich denke im Kern - Entwicklungsspiel.

>Das ist okay, ich wundere mich lediglich über die bestimmtheit, das es *nicht* an den Spielern liegen kann - und an der eigenen Person zweifelt man ja sowieso >nicht, gell?

In diesem Fall nicht. :) Ich mag das Spiel nicht und habe - mitunter weil Du mich dazu aufgefordert hast - meine Gründe dargelegt. Die würden auch noch so viele Partien nicht aus dem Weg räumen. Da brauch' man sich doch gegenseitig nicht die Urteilsfähigkeit in Abrede stellen.


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