Beitragvon Arne Hoffmann » 24. Oktober 2001, 09:48
Moin moin!
(der dritte Versuch, nachdem bei meinen letzten beiden der Rechner jeweils den Geist aufgab :roll: )
Roman Pelek schrieb:
> Und darin liegt auch eine Crux: sowohl Cwali als auch alea
> bedienen den in seinen Dimensionen sehr beschränkten
> Vielspielermarkt, während ein SdJ auch den Zugang zum Spiel
> für die breite Masse wahren muss.
> Oder Verlage, die
> anspruchsvolle Spiele verlegen, müssen ihre Spiele generell
> redaktionell auf ein niedrigeres Niveau runterarbeiten - und
> da wäre auch das Geschrei - zu Recht - gross.
In diesem Punkt stimme ich Dir voll und ganz zu, Roman. Der Markt fuer komplexe Spiele ist, wegen der Natur der Spiele, eine kleine Teilmenge des Gesamtmarktes. Wenn man neue Spieler fuer dieses Segment gewinnen moechte, so geschieht dies durch die weniger komplexen Spielen, zu denen man einen schnelleren Einstieg findet. Hier ist der Zugang ueber das SdJ geregelt - und wir haben ja mitbekommen, was die Wuerdigung eines komplexeren Spiels bedeutet: Torres hat sich als SdJ recht schlecht verkauft und liegt unter den sonst ueblichen Verkaufszahlen. Da war die Einstieghuerde wohl noch zu hoch.
> Was ich viel mehr begrüssen würde, wäre, wenn ein Preis wie
> der DSP in der Szene (wieder) eine Bedeutung erlangen würde,
> die sich auch ernsthaft in der Verlagsarbeit manifestiert,
> und dass nicht alles auf das SdJ ausgerichtet sein muss. Das
> würde viele entlasten: die Jury SdJ in ihrer Verantwortung,
> gefangen im Zwiespalt zwischen Kultur und Kommerz, und die
> Verlage, die zumeist ihre Rechtfertigung nur über konkrete
> Umsätze beziehen. Der Grund dafür mag vielleicht nicht
> kurzfristig auf der Hand liegen, langfristig tut er es meines
> Erachtens aber:
Begruessen tue ich das auch, ich seh es nur nicht, wie der Preis den Verlagen gross helfen kann. Die Szene hat ihre eigenen Informationskanaele und benoetigt, erinnert man sich an die Diskussionen um den DSP, nicht unbedingt einen eigenen Preis als Verkaufsmotor. Wer komplexere Spiele mag, der wird bei Neuerscheinungen hellhoerig, informiert sich ueber die Spiele, testet sie an und kauft sie bei Gefallen. Da die Preistraeger des DSP primaer von der Szene gewaehlt werden, sind die entsprechenden Spiele wohl auch schon bekannt genug (na ja, das haengt nun stark von der Beteiligung am Preis ab, das gebe ich zu).
Kann der DSP eine Marktbeeinflussung vergleichbar mit dem SdJ erlangen? Ich denke nein, wenn er auf die komplexeren Spiele aus ist. Diesen Markt zu vergroessern stelle ich mir als aeusserst schwierig vor (von wievielen Leuten hoere ich, dass sie beim Spielen nicht zu sehr nachdenken wollen, dass sie die Beschaeftigung mit komplexen Mechanismen als zu anstrengend fuer ihre Freizeit betrachten ...). Und in der Verlagsarbeit manifestieren kann sich der Preis nur ueber entsprechende Absatzzahlen. Irgendwie landet man da in einer Art Teufelskreis, aus dem ich momentan keinen rechten Weg sehe.
> Ein komplexes Vielspielerspiel zu entwickeln erfordert einen
> hohen Aufwand, der sich oftmals nicht durch die
> Verkaufszahlen bzw. Zielgruppe rechtfertigt. Und sobald man
> sich jenseits der idealistischen Eigenverlagsarbeit bewegt,
> "rechnet" sich das zumeist nicht. Aber es ist wichtig, dass
> solche Arbeit als notwendig gewürdigt wird. Denn wenn die
> Szene an neuen Ideen, komplexen Spielen verarmt, schlägt sich
> das irgendwann auch im Massenmarkt nieder. Autoren werden
> abspringen, die Vielfalt der Ideen wird reduziert, es gibt
> keinen Ideenpool mehr, aus dem vielleicht auch später mal ein
> einfach zugängliches Spiel herausspringt.
Das muss den Verlagen bewusst sein, und sie muessen die von Dir nachfolgend erwaehnte Balance halten. Das muss nun nicht jeder Verlag fuer sich tun, aber die Bandbreite muss gewahrt werden. Auch in der Natur gehen Monokulturen sehr schnell wieder ein - die Vielfalt muss bestehen bleiben. Dies ist fuer mich, als "einfacher" Spieler, natuerlich schnell geschreiben - ich habe kein finanzielles Risiko, keine Ungewissheit ueber den Erfolg im Nacken sitzen. Deswegen bewundere ich auch jeden Redakteur, jeden Eigenverleger, jeden Autoren, der diesen Sprung wagt und das Risiko auf sich nimmt und moechte hiermit mal allen meinen Dank !! fuer die wundervollen Spiele aussprechen, die sie mir schon beschert haben.
> Kurzum: ich denke, man sollte sich hüten, in Extreme
> abzudriften. Eine allzu einfache Spielelandschaft verflacht
> irgendwann, eine allzu komplexe trägt der notwendigen
> Breitenwirkung nicht genügend Rechnung. Wir brauchen die
> Pluralität. Experimente genauso wie Massentauglichkeit. Mit
> einfachen Aufrufen zur Massentauglichkeit ist genausowenig
> gedient wie bei Gejammer über zu wenig komplexes. Beides ist
> wichtig, und es wäre nicht unangebracht, wenn separate Preise
> separate Rollen würdigen und nicht die Meinung vorherrscht,
> dass alleinig eine Seite zu präferieren ist.
Genau! Volle Zustimmung. Es ist halt nur schwierig, wenn einige Verlage groesstenteils Experimente wagen, andere auf die Massentauglichkeit setzen. Dann ist vielleicht die Balance an Spielen gegeben, die aber den experimentierenden Verlagen nicht unbedingt die Existenz sichern muss. Man kann nur versuchen, ueber die "massentauglichen" Spiele genuegend neue Begeisterte zu gewinnen, dass diese dann auch zu den "experimentellen" Spielen finden (um jetzt bei Deinen Vokabeln zu bleiben).
Momentan ist die Pluralitaet in meinen Augen recht gut vertreten, hoffen wir, dass es so bleibt, eher ausgebaut wird, und dass die Muehen entlohnt werden.
Tschoe,
- Arne - (hat dieses Jahr in Essen ausschliesslich Kleinstverlage unterstuetzt)