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Civilazition 1.Eindruck

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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LarsE

Civilazition 1.Eindruck

Beitragvon LarsE » 15. Oktober 2002, 23:54

So, ich habe das Spiel nun zum ersten Mal gespielt und will einmal meinen ersten Eindruck vermitteln:
Vorweg: das Spiel ist nicht der erhoffte Knaller, dazu ist es zu unausgewogen und meiner Meinung nach nicht genügend geplaytestet. Wir haben nach 6 Stunden in der 2. von 4 Phasen aufgehört. Ein Ende war lange nicht abzusehen. Wir waren zu viert. Einer war fast ausgelöscht und einer viel zu übermächtig.

1.Man erkundet mit seinen Siedlern Felder und schaut wo es ertvolle Ressourcen gibt. Dort erreichtet man Siedlungen. Allerdings gibt es auch viele Felder ohne Rohstoffe und hier der erste grosse Fehler: Es lohnt sich gar nicht hier zu siedeln und in unserem Spiel hat das auch keiner gemacht, aber es gibt halt Felder, auf denen man nur bis zur zB. 3 Stufe ausbauen kann (Wald). Bloss wozu ? Hier würde eh keiner Siedeln.

2. In unserem Spiel gab es viel zu wenig Geld. Und es gab fast keinen Anreiz in Technologien zu investieren. Denn wer in Technologien investiert hilft allen und erhält selbst nur einenen minimalen Vorteil. Dernächste Spieler kauft für das gleiche Geld Armeen und rennt ihn einfach über den Haufen.

3. In den Regeln steht das nur Armeen der aktuellen Epoche gekauft werden dürfen. Da wir aber schnell in die 2.Epoche vorgestossen sind und noch keine einfachen Schiffe entwickelt hatten, war dies nun in der 2.Epoche auch nicht mehr möglich (dort sehr teuer)

Ich könnte noch vieler solcher Dinge nennen und viele sind bestimmt auf unsere Unerfahrenheit zurückzuführen, aber das Spielen hat deutlich gezeigt, dass das Spiel noch zu unausgegoren ist. Legt bitte nicht allzuviel Hoffnung in dieses Spiel. Es ist nicht so das ich eher auf deutsche Spiele stehe (eher das Gegenteil), aber dieses Spiel ist einfach zu zufallslastig. Wie sind eure Eindrücke?

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Matthias Staber

Re: Civilazition 1.Eindruck

Beitragvon Matthias Staber » 16. Oktober 2002, 09:06

CIV kenne ich nicht, aber bei Eagle-Games insgesamt ist es ja so, dass in aller Regel mit House Rules gearbeitet werden sollte, um Regellücken zu stopfen. Man merkt den Spielen halt an, dass Design und Development (plus Management und Vertrieb) in einer Hand liegen (Glenn Drover sollte nicht alles selbst machen). Hier fehlt definitiv ein Stefan Brück (oder on Greenwood - aber desse Regeltexte, na ja...), um die Sachen rund zu machen.

Zu obigem Problem kursiert bereits in den Eagle-Foren die erste Houserule: Einheiten vergangener Epochen können so lange gekauft werden, wie die entsprechende zeitgenössische Einheit noch nicht entwickelt wurde (entspricht ja auch dem Computer-Spiel).

Matthias

Malte Kiesel
Kennerspieler
Beiträge: 450

Re: Civilazition 1.Eindruck

Beitragvon Malte Kiesel » 16. Oktober 2002, 13:34

ich hab das Spiel hier zwar liegen, gespielt wird aber erst am Freitag, deshalb kann ich nur bedingt darauf antworten. Aber ich hatte eigentlich den Eindruck, dass der Vorteil durch eine Technologie doch relativ gross ist. Wenn ich zB die Technologie besitze, die es erlaubt, einen Ritter zu bauen, dann bekomme ich jedesmal Geld, wenn die anderen Spieler Ritter bauen. Dies scheint mir kein ganz geringer Vorteil zu sein und dadurch kommt ja auch laufend wieder Geld in meine Kasse. Aber nun, ich werds am Freitag selbst probieren....

Malte

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ralf r

Re: Civilazition 1.Eindruck

Beitragvon ralf r » 16. Oktober 2002, 14:00

hallo!

ich selbst habe das spiel noch nicht spielen können und kenne es nur aus dem download der regeln und der meinungen im eagle games forum.

> Allerdings gibt es auch viele Felder ohne Rohstoffe und hier
> der erste grosse Fehler: Es lohnt sich gar nicht hier zu
> siedeln und in unserem Spiel hat das auch keiner gemacht.

du hast ja angemerkt, dass ihr das spiel zu viert gespielt habt. kann es ein platzproblem bei der vollen spieleranzahl von sechs geben, so dass man auch auf solche "nicht optimale" siedlungsfelder ausweichen muss?

in den fortgeschrittenen regeln gibt es auch die bedingung der "handelsreichweite" zu seinen handelspartnern. kann einem das zwingen, an einem etwas ungünstigeren ort zu siedeln?

oder man will einen bestimmten landfleck an der kueste haben, um von dort schiffe losschickn zu können?

> 2. In unserem Spiel gab es viel zu wenig Geld. Und es gab
> fast keinen Anreiz in Technologien zu investieren. Denn wer
> in Technologien investiert hilft allen und erhält selbst nur
> einenen minimalen Vorteil. Dernächste Spieler kauft für das
> gleiche Geld Armeen und rennt ihn einfach über den Haufen.

gibt es nicht die fortgeschrittenen regel, dass man an den besitzer der technologie, der einem den kauf von neuen armeen oder siedlungsausbauten ermöglicht, eine gewisse geldsumme abführen muss? oder greift das hier nicht? und dann gibt es noch den besitzerbonus einer neuen technologie, die direkt nach dem kauf für den käufer greift.

> 3. In den Regeln steht das nur Armeen der aktuellen Epoche
> gekauft werden dürfen. Da wir aber schnell in die 2.Epoche
> vorgestossen sind und noch keine einfachen Schiffe entwickelt
> hatten, war dies nun in der 2.Epoche auch nicht mehr möglich
> (dort sehr teuer)

eine neue epoche beginnt erst, wenn man eine technologie aus der nächsten epoche erwirbt. also liegt es an den spielern selbst, wenn in die einzelnen epochen vorgedrungen wird. und selbst wenn einer vorprescht, muss er doch mindestens zwei technologien aus der ersten epoche erworben haben (wie ich aus dem tech-chart entnehme), um ueberhaupt die einzelnen vorbedingungen fuer den kauf einer technologie aus der nächsten epoche zu erfüllen. letztendlich werden dann auch noch alle technologien aus vergangenen epochen halb so teuer.

> Ich könnte noch vieler solcher Dinge nennen und viele sind
> bestimmt auf unsere Unerfahrenheit zurückzuführen, aber das
> Spielen hat deutlich gezeigt, dass das Spiel noch zu
> unausgegoren ist. Legt bitte nicht allzuviel Hoffnung in
> dieses Spiel. Es ist nicht so das ich eher auf deutsche
> Spiele stehe (eher das Gegenteil), aber dieses Spiel ist
> einfach zu zufallslastig. Wie sind eure Eindrücke?

ich hoffe mal, dass ihr "nur" die standardregeln gespielt habt. da scheint das spiel zu sein vereinfacht und erst die fortgeschrittenen regel bringen elemente ins spiel, die es aus der masse der "entdeckungs & eroberungs spiele" hervorheben.

sind aber alles nur erklaerungsversuche, ein von meiner seite bisher für grossartig gehaltenes brettspiel zu retten! waere sonst schade um das spiel. aber kaufen werd ich es in essen auf jeden fall. notfalls lässt sich mit hausregeln noch etliches tweaken.

mir fehlten zB. nach dem ersten regelstudium pappmarker für konflikte. in der regel wird empfohlen die miniaturen auf die seite zu legen, um ein konflikt anzuzeigen. aber warum nicht wie bei "shogun (mb, gamemaster)" auffällige pappmarker an den ort des konfliktes legen und nach beendigung wieder entfernen? ausserdem fehlt anscheinend eine spielbeiliegende markierung fuer den startspieler - weil weder krone noch zepter (wie in der regel vorgeschlagen) hab ich aktuell zur hand!

bye/"ravn"

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ralf r

Re: Civilazition 1.Eindruck

Beitragvon ralf r » 16. Oktober 2002, 14:00

hallo!

ich selbst habe das spiel noch nicht spielen können und kenne es nur aus dem download der regeln und der meinungen im eagle games forum.

> Allerdings gibt es auch viele Felder ohne Rohstoffe und hier
> der erste grosse Fehler: Es lohnt sich gar nicht hier zu
> siedeln und in unserem Spiel hat das auch keiner gemacht.

du hast ja angemerkt, dass ihr das spiel zu viert gespielt habt. kann es ein platzproblem bei der vollen spieleranzahl von sechs geben, so dass man auch auf solche "nicht optimale" siedlungsfelder ausweichen muss?

in den fortgeschrittenen regeln gibt es auch die bedingung der "handelsreichweite" zu seinen handelspartnern. kann einem das zwingen, an einem etwas ungünstigeren ort zu siedeln?

oder man will einen bestimmten landfleck an der kueste haben, um von dort schiffe losschickn zu können?

> 2. In unserem Spiel gab es viel zu wenig Geld. Und es gab
> fast keinen Anreiz in Technologien zu investieren. Denn wer
> in Technologien investiert hilft allen und erhält selbst nur
> einenen minimalen Vorteil. Dernächste Spieler kauft für das
> gleiche Geld Armeen und rennt ihn einfach über den Haufen.

gibt es nicht die fortgeschrittenen regel, dass man an den besitzer der technologie, der einem den kauf von neuen armeen oder siedlungsausbauten ermöglicht, eine gewisse geldsumme abführen muss? oder greift das hier nicht? und dann gibt es noch den besitzerbonus einer neuen technologie, die direkt nach dem kauf für den käufer greift.

> 3. In den Regeln steht das nur Armeen der aktuellen Epoche
> gekauft werden dürfen. Da wir aber schnell in die 2.Epoche
> vorgestossen sind und noch keine einfachen Schiffe entwickelt
> hatten, war dies nun in der 2.Epoche auch nicht mehr möglich
> (dort sehr teuer)

eine neue epoche beginnt erst, wenn man eine technologie aus der nächsten epoche erwirbt. also liegt es an den spielern selbst, wenn in die einzelnen epochen vorgedrungen wird. und selbst wenn einer vorprescht, muss er doch mindestens zwei technologien aus der ersten epoche erworben haben (wie ich aus dem tech-chart entnehme), um ueberhaupt die einzelnen vorbedingungen fuer den kauf einer technologie aus der nächsten epoche zu erfüllen. letztendlich werden dann auch noch alle technologien aus vergangenen epochen halb so teuer.

> Ich könnte noch vieler solcher Dinge nennen und viele sind
> bestimmt auf unsere Unerfahrenheit zurückzuführen, aber das
> Spielen hat deutlich gezeigt, dass das Spiel noch zu
> unausgegoren ist. Legt bitte nicht allzuviel Hoffnung in
> dieses Spiel. Es ist nicht so das ich eher auf deutsche
> Spiele stehe (eher das Gegenteil), aber dieses Spiel ist
> einfach zu zufallslastig. Wie sind eure Eindrücke?

ich hoffe mal, dass ihr "nur" die standardregeln gespielt habt. da scheint das spiel zu sein vereinfacht und erst die fortgeschrittenen regel bringen elemente ins spiel, die es aus der masse der "entdeckungs & eroberungs spiele" hervorheben.

sind aber alles nur erklaerungsversuche, ein von meiner seite bisher für grossartig gehaltenes brettspiel zu retten! waere sonst schade um das spiel. aber kaufen werd ich es in essen auf jeden fall. notfalls lässt sich mit hausregeln noch etliches tweaken.

mir fehlten zB. nach dem ersten regelstudium pappmarker für konflikte. in der regel wird empfohlen die miniaturen auf die seite zu legen, um ein konflikt anzuzeigen. aber warum nicht wie bei "shogun (mb, gamemaster)" auffällige pappmarker an den ort des konfliktes legen und nach beendigung wieder entfernen? ausserdem fehlt anscheinend eine spielbeiliegende markierung fuer den startspieler - weil weder krone noch zepter (wie in der regel vorgeschlagen) hab ich aktuell zur hand!

bye
ralf rechmann

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ralf r

doppelposting. bitte ignorieren!

Beitragvon ralf r » 16. Oktober 2002, 14:01

kein text!

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Lars E

Re: Civilazition 1.Eindruck

Beitragvon Lars E » 16. Oktober 2002, 15:38

Hi Ralf, leoder haben wir das Spiel in den fortgeschrittenen Regeln gespielt.

Ich will nicht sagen,dass das Spiel schlecht ist, aber wir fühlten uns, als würde uns jemand einen ersten Rohentwurf spielen lassen.

Zu den Technologien: Die Vorteile mit dem Geld sind minimal: Wenn du eine Technologie für 60 Geld kaufst und daurch nur 20 wieder hereinbekommst bidt du einfach der gute Samariter. Andere kaufen für das Geld Armeen und machen dich platt.

Zum Handeln: Die ressourcenfreienstädte sind wirklich fast nutzlos. Handeln konnte man schnell mit allen und hier liegt deren einzige Verwendung. Wer ohne Ressourcen startet hat einen riesigen Nachteil!!!!

So, wenn man nun Hausregeln einführt könnte das Spiel ein riesen Potential entwickeln, aber wer sich nur auf die Regeln verlässt wird nach ein paar Stunden einfach nicht verstehen , wo der Sinn des ganzen ist. Ich werde es sicherlich nur noch modifiziert spielen (alle zwei Ressourcenstädte am Anfang).

ps: mir soll noch mal einer erklären warum die Technologien teurer werde, mehr Geld kommt nach der Erkundung der ganzen Weltkarte nicht ins Spiel.

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ralf r

Re: Civilazition 1.Eindruck

Beitragvon ralf r » 16. Oktober 2002, 16:00

hallo!

> Ich will nicht sagen,dass das Spiel schlecht ist, aber wir
> fühlten uns, als würde uns jemand einen ersten Rohentwurf
> spielen lassen.

mmh. kommt die spielemesse dieses jahr zu frueh fuer civilization? erinnert mich ein wenig an den pc spiele sektor, wo man wichtige produkte unbedingt vor einem ganz bestimmten termin auf den markt bringen will. passend dazu ist, dass erst die typische dreistufige regel angekuendigt war, es aktuell aber nur zwei verschiedene regelversionen gibt.

> Zu den Technologien: Die Vorteile mit dem Geld sind minimal:
> Wenn du eine Technologie für 60 Geld kaufst und daurch nur 20
> wieder hereinbekommst bidt du einfach der gute Samariter.
> Andere kaufen für das Geld Armeen und machen dich platt.

eventuell so modifizieren, dass man nur selbst den vorteil einer technologie nutzen kann. und wenn die anderen spieler auch darauf zurueckgreifen wollen, dann muessen sie diese technologie selbst erwerben. ein bonus fuer den ersten käufer der technologie kann ja noch gegeben sein, um so einen weiteren anreiz zu schaffen, in neue technologien zu investieren. bei der pc version ist es meiner meinung nach auch nicht nach dem "einer kauf, alle nutzen" prinzip gelösst und die pc version als vorlage war ja schon gut ausbalanciert.

> Zum Handeln: Die ressourcenfreienstädte sind wirklich fast
> nutzlos. Handeln konnte man schnell mit allen und hier liegt
> deren einzige Verwendung. Wer ohne Ressourcen startet hat
> einen riesigen Nachteil!!!!

klingt logisch. weil den nachteil beim start kann man sicherlich kaum wieder aufholen, da (fast) alle elemente mit der startposition und deren bedingungen zusammenhaengen. eventuell lohnt es sich mit offenen ressourcenmarkern zu spielen... bleiben aber die ereignis-chips als problem dabei!

> So, wenn man nun Hausregeln einführt könnte das Spiel ein
> riesen Potential entwickeln, aber wer sich nur auf die Regeln
> verlässt wird nach ein paar Stunden einfach nicht verstehen ,
> wo der Sinn des ganzen ist. Ich werde es sicherlich nur noch
> modifiziert spielen (alle zwei Ressourcenstädte am Anfang).

mit der riesigen spielergemeinde im ruecken sollte es kein problem sein, dass spiel auf die perfekte bahn zu biegen. vom material her ist ja auch eher ein "bausatz"! :-)

> ps: mir soll noch mal einer erklären warum die Technologien
> teurer werde, mehr Geld kommt nach der Erkundung der ganzen
> Weltkarte nicht ins Spiel.

durch die technologien wird ja die spielzeit geregelt, wenn man sich nicht vorher die köpfe eingeschlagen hat. die späteren epochen dauern so eben laenger. bleibt die frage, zu welchem zeitpunkt man alle siedlungen auf maximum ausgebaut hat und somit den maximalen ertrag erzielt. wenn das weit vor dem kauf aller technologien passiert ist, dann stimmt in sachen spielbalance wirklich was nicht...

bye/ralf

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Erik Krumm

Re: Civilazition 1.Eindruck

Beitragvon Erik Krumm » 20. Oktober 2002, 11:25

Hallo Lars!

Auch wir haben das Spiel gestern gespielt (zu 3).

Technologien sind zwar teuer haben aber Vorteile. Sie sind je nach angestrebten Spielende auch 2 Siegpunkte wert. Wen du also in Technologien investiert, mußt du auch versuchen, dieses Spiel so zu beenden, das dir die erworbenen Technologien Siegpkt. einbringen. Klar können auch andere deine Technologien mitbenutzen, aber erstens hast du mit dem Erwerb einen Vorteil(Wunder,Ausbaustufe oder Einheit), und andere müssen, wenn sie basierend auf dieser Ausbaustufe was bauen, Geld an dich abführen. Dein Beispiel mit dem Militär bezieht sich jetzt zum Beispiel auf 60 GP für eine Technologie. Das ist Technologieausbaustufe 2. Der Gegenspieler könnte jetzt 3 Militäreinheiten kaufen zu 15 pro Stück + nochmals 5 für jede Einheit an dich als Erforscher der Technologie. Du bekommst bei der Technologie eh eine Einheit und kannst für die 15 erhalten Tantiemen auch noch eine kaufen. Also nur eine Einheit Unterschied. Nicht so dramatisch. Bei uns gingen die meisten Militärexpeditionen eh in die Hose. Wenn der Verteidiger in einer Stadt steht, hat er automatisch einen Würfel mehr,so dass Angriffe eh sehr schwer sind.
Militäreinheiten können sich desweiteren nur ein Feld weit bewegen, und man hat immer noch die Kaufphase dazwischen, so das man immer noch Verteidiger kaufen kann.

Wichtig ist auch, das man die Städte auch ausbaut. Dazu kann man die Produktion erhöhen und/oder die Zufriedenheit. Auch die Städte schnell auf die nächste Stufe zu bringen ist vorteilhaft, Auch mehr Einkommen. Desweiteren ist das Handelsmonopol mit einen Einkommen von 20 GP sehr mächtig. Ich habe mit einem Mitspieler einmal in der Handelsphase sogar Städte getauscht, so das jeder ein Monopol hatte.

Unsere Einkommen betrugen zum Ende der Medieval Area einmal 109 GP, 87 GP und 75 GP. Also schon nicht wenig. Wir haben nur 2 Dinge beachtet. Jeder Spieler startet mit 2 Resourcen und Einheiten können auch aus vergangen Epochen gekauft werden, bis eine neue entwickelt ist.

Was negativ/positiv ist, ist die Spielzeit. Nach ca 7 Std waren wir immer noch nicht fertig :) .

MfG
Erik

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Dominik

Unser 1. Eindruck

Beitragvon Dominik » 21. Oktober 2002, 12:54

Hi,
nachdem wir 1,5 Stunden lang gemeinsam die Regeln durchgelesen haben, ging unser Advanced Rules Civilization Marathon los.
Dauer: 12 Stunden !!!

Das Spiel hat uns allen gut gefallen, es Bedarf aber sicherlich noch einiger Regeländerungen in Zukunft.

Wir hatten folgende Probleme:

0. Spieldauer
In den Regeln steht 4-6 Stunden für das Advanced Game.
Ohne Krieg mag das vielleicht stimmen. Bei uns sah das aber so aus: Kurz nach Beginn und in der 3. und 4. Epochen haben stundenlange Kämpfe den Fortschritt aufgehalten. Am Ende kam man es einem eher vor wie Risiko, da alle nur noch Einheiten kaufen konnten, um zu überleben.

1. Start
Bei uns fing einer mit noch einer zusätzlichen Technologie -> 1 Wonder -> 2 Siedler an, die dann prompt auch 2 Technologien fanden an. Ein anderer hatte garnix bei seinen Startsiedlungen und seine 2 Siedler liefen jeweils im 1. Zug auf eine Seuche.
Ratet mal wer das Spiel nicht gewonnen hat ...

Fazit: Alle Spieler sollten mit 2 positiven Civ Plättchen bei Ihren Siedlungen starten.

2. Technologien
Technologien bringen keine Siegpunkte in den Advanced Rules.
Wer eine Technologie aus einer vergangenen Epoche kauft zahlt zwar nur die Hälfte, erhält aber keinerlei Vorteile dadurch, ausser den 2 Siegpunkten für ein dazugehöriges Weltwunder. Die Eigenschaften des Weltwunders sind ja längst nicht mehr wirksam.
Wir waren bereits in der 4. Epochen und keiner hatte den Strang: Currency (1. Epoche), Banking (2. Epoche), Natianalism -> Economics -> Inudstrialization (3. Epoche) gekauft.
Diese Gebäude brachten aber Produktivität, die jeder brauchen konnte, aber keiner war Bereit, die ganzen alten Karten zu Kaufen, die ihm nix mehr bringen -> das Spiel wurde noch mehr in die länge gezogen, da wenig produziert wurde.
Abgesehen davon hing Combustion in Epoche 4 von diesem Strang ab und somit war als einzige Spielendbedingung, das United Nations Wonder oder der Totale Sieg übrig.

Fazit: Nächstes mal werden wir wohl alle noch unerforschten Technologien der vorletzten Ära als erforscht und der Bank gehörig setzen, um das Spiel zu beschleunigen.

3&4. Städteerweiterung, Städteausbauten
Da die Erweiterungsbauten am Ende einer Epoche weggeschmissen werden, hat man diese ab der Mitte einer Epoche erst gar nicht mehr gebaut -> Viel zu teuer für kleine Städte
Und große Städte hatten wir wenige. Ein paar 3er, keine Vierer, sonst nur 2er und 1er. Waren halt meistens unproduktiv, da der Currency Strang fehlte. (s. 2.)

5. Unit Upgrades
Sind insbesondere in der 4. Epoche zu teuer, als daß man dafür noch Geld übrig hätte.

6. Flugzeuge
Sind viel zu teuer bei zu wenig nutzen und zu hoher Verlustgefahr. Ob jetzt 4w oder 5w ist dafür aber 75 Gold statt 25 aufs Spiel setzen bringt halt nicht viel. Ok, man könnte sie upgraden ... wenn man Geld übrig hat für Unit Upgrades ...

7. Einheiten aus alten Epochen
... haben wir zum aktuellen Einheitenpreis gekauft, wenn sie in der aktuellen Epoche noch nicht erforscht waren. Tatsächlich war dann ein Level 3 Reiter aus Epoche 3 ( 3W + 3 (Eoche) + 2 (Level) + 1 (Vorteil gegenüber Infanterie) ) auch ganz gut gegen einen Level 1 Machingunner aus Epoche 4 ( 4W + 4 (Epoche) ). Das haben wir aber nur gemacht, da der Stärkste sonst auch noch die 10 Gold beim Kauf eines Machinegunners bekommen hätte, da er die Technologie hatte.

Trotz allem hat uns das Spiel sehr gut gefallen. Das nächste mal würden wir aber alles anders machen :)
Auf jedenfall steckt in diesem Spiel eine Menge Potential und ich bin mal gespannt auf die nächsten Rückmeldungen und Regeländerungsvorschläge.

Gruß,
Dominik

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Roman Pelek

Re: Unser 1. Eindruck, Regelfragen

Beitragvon Roman Pelek » 21. Oktober 2002, 15:51

Hi Dominik,

Dominik schrieb:

> nachdem wir 1,5 Stunden lang gemeinsam die Regeln
> durchgelesen haben, ging unser Advanced Rules Civilization
> Marathon los.
> Dauer: 12 Stunden !!!

Uha, wir haben's bisher nur auf das kurze Spiel gebracht, und das dauerte schon an die 4, aber auf jeden Fall keine 2-3... Dann weiß ich ja, was uns dann erwartet und muss dafür Sorge tragen, dass keiner meiner Mitspieler im Vorfeld erfährt, was ihn da erwartet, ich hoffe, es liest keiner mit *g*

> 1. Start
> Bei uns fing einer mit noch einer zusätzlichen Technologie ->
> 1 Wonder -> 2 Siedler an, die dann prompt auch 2 Technologien
> fanden an. Ein anderer hatte garnix bei seinen
> Startsiedlungen und seine 2 Siedler liefen jeweils im 1. Zug
> auf eine Seuche.
> Ratet mal wer das Spiel nicht gewonnen hat ...

So ging's uns bei unseren beiden kurzen Spielen auch, ich hatte gehofft, es relativiert sich beim langen etwas stärker. Aber der mögliche Startvorteil/-nachteil bei ungünstiger Plättchenverteilung erscheint mir auch etwas hart.

> Fazit: Alle Spieler sollten mit 2 positiven Civ Plättchen bei
> Ihren Siedlungen starten.

Hm, wie macht man das am besten? Erst Startaufstellung machen, dann einen Teil der positiven Plättchen mischen und verdeckt bei den Siedlungen auslegen - dann den Rest? Gab's dazu konkrete Ideen aus Eurer Runde?

> 2. Technologien
> Technologien bringen keine Siegpunkte in den Advanced Rules.
> Wer eine Technologie aus einer vergangenen Epoche kauft zahlt
> zwar nur die Hälfte, erhält aber keinerlei Vorteile dadurch,
> ausser den 2 Siegpunkten für ein dazugehöriges Weltwunder.

Das hat mir schon beim kurzen Spiel Sorgen bereitet, weil sich die Phänomene da auch schon in Ansätzen zeigten. Zumal da nicht explizit gesagt ist, wie gewertet wird, fallen da einfach dann die Zusatzpunkte von den Siegbedingungen für das lange Spiel weg? Wir haben es einmal so gewertet, noch einmal mit +1 pro Technologie und alternativ nochmal die Standardwertung ausgerechnet, um zu sehen, was sich da so tut. Mir gefällt auf jeden Fall eine Wertung mit Technologiepunkten auch besser, wenn sie bei Euch im langen Spiel so hinderlich war...

> 3&4. Städteerweiterung, Städteausbauten
> Da die Erweiterungsbauten am Ende einer Epoche weggeschmissen
> werden, hat man diese ab der Mitte einer Epoche erst gar
> nicht mehr gebaut -> Viel zu teuer für kleine Städte
> Und große Städte hatten wir wenige.

*seufz* Ja, auch das Phänomen hatten wir. Ideen für Varianten dazu? Vielleicht Hälfte wegschmeißen?

> Trotz allem hat uns das Spiel sehr gut gefallen. Das nächste
> mal würden wir aber alles anders machen :)

Uns ging's ähnlich, aber ich sehe da auch eine Notwendigkeit, ein paar Dinge zu modifizieren. Ein Mitspieler war schon so nörgelig (wegen Startnachteil), dass er erst wieder mitspielt, wenn wir da was ändern.

> Auf jedenfall steckt in diesem Spiel eine Menge Potential und
> ich bin mal gespannt auf die nächsten Rückmeldungen und
> Regeländerungsvorschläge.

Teilweise s.o. Gibt's eigentlich schon jemanden, der sich die Mühe gemacht hat, die Regelunklarheiten zusammenzustellen? Es ist etwas mühsam, dass alles einzeln aus den Tiefen des Internets herauszuziehen. Dabei gleich nochmal konkrete Fragen, vielleicht weißt Du oder jemand anderes es ja:

- Gibt's mittlerweile eine Zusammenstellung, welche Landgebiete auf dem nun "zusammenhängen" und nicht durch Meer getrennt sind (abgesehen von den offensichtlichen natürlich)?
- Was passiert genau mit einem Siedler, der eine "Minor Civ" findet, die dann jemand anderes bekommt? Wird der gleich eliminiert oder kann der später dort weggezogen werden? Kann man dem überhaupt einen Kampf erklären, da er im gleichen Feld steht, aber ja eigentlich de facto nicht da hineingezogen ist, nachdem eine feindliche Armee da stand (die kam ja danach). Tja, und was macht man bei Minor Civs, wenn in einer neuen Epoche vielleicht noch keine Armee "available" ist in dem Sinne, dass sie durch Technologien erforscht wurde. Freie Auswahl aus aktuellen oder aus älteren erforschten oder keine Armee? Im letztgenannten Fall ist die Siedlung ja völlig schutzlos, was auch nicht viel Sinn machen würde.
- Ich habe in der englischen Regel keine Passage gefunden, die sagt, wie und wo Armeen platziert werden (war ich zu doof oder blind? Ich werde mir gleich mal die deutsche Regel von der Website vornehmen). Wir haben sie in Anlehnung an das Computerspiel nach Erhalt in (beliebige) eigene Siedlungen stellen lassen.

Danke Euch herzlich!

Ciao,
Roman

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ralf rechmann

Re: Regelfragen beantwortet! :-)

Beitragvon ralf rechmann » 21. Oktober 2002, 16:57

Hallo!

> > 1. Start
> > Bei uns fing einer mit noch einer zusätzlichen Technologie ->
> > 1 Wonder -> 2 Siedler an, die dann prompt auch 2 Technologien
> > fanden an. Ein anderer hatte garnix bei seinen
> > Startsiedlungen und seine 2 Siedler liefen jeweils im 1. Zug
> > auf eine Seuche.
> > Ratet mal wer das Spiel nicht gewonnen hat ...
>
> So ging's uns bei unseren beiden kurzen Spielen auch, ich
> hatte gehofft, es relativiert sich beim langen etwas stärker.
> Aber der mögliche Startvorteil/-nachteil bei ungünstiger
> Plättchenverteilung erscheint mir auch etwas hart.

Der Startnachteil vergrössert sich in den Folgerunden immer weiter, wenn der Zufall bei der Erkundundung der Civ Marker nicht gleichverteilt zuschlägt. Der benachteiligte Spieler wird durch schlechte Civ Marker noch weiter zurückgeworfen, während andere Spieler das besser abfedern können!

> > Fazit: Alle Spieler sollten mit 2 positiven Civ Plättchen bei
> > Ihren Siedlungen starten.
>
> Hm, wie macht man das am besten? Erst Startaufstellung
> machen, dann einen Teil der positiven Plättchen mischen und
> verdeckt bei den Siedlungen auslegen - dann den Rest? Gab's
> dazu konkrete Ideen aus Eurer Runde?

Würde je nach Spieleranzahl die doppelte Menge an Rohstoff Markern vorher aussortieren und dann zufällig an die Mitspieler verteilen. Wer aber jetzt schon zwei automatisch glückmachende Rohstoffe gezogen hat, der sollte einen davon wieder abgeben und einen anderen nachziehen. Weil sonst gibt es wieder einen zu grossen Vorteil in der Startaufstellung! Dann alle Civ Marker (inklusive der Rohstoffe) mischen und auf den Spielplan verteilen. Sollte eigentlich funktionieren!?!

> > 2. Technologien
> > Technologien bringen keine Siegpunkte in den Advanced Rules.
> > Wer eine Technologie aus einer vergangenen Epoche kauft zahlt
> > zwar nur die Hälfte, erhält aber keinerlei Vorteile dadurch,
> > ausser den 2 Siegpunkten für ein dazugehöriges Weltwunder.
>
> Das hat mir schon beim kurzen Spiel Sorgen bereitet, weil
> sich die Phänomene da auch schon in Ansätzen zeigten. Zumal
> da nicht explizit gesagt ist, wie gewertet wird, fallen da
> einfach dann die Zusatzpunkte von den Siegbedingungen für das
> lange Spiel weg? Wir haben es einmal so gewertet, noch einmal
> mit +1 pro Technologie und alternativ nochmal die
> Standardwertung ausgerechnet, um zu sehen, was sich da so
> tut. Mir gefällt auf jeden Fall eine Wertung mit
> Technologiepunkten auch besser, wenn sie bei Euch im langen
> Spiel so hinderlich war...

Da zeigt sich wieder, dass nur reiche Spieler die alten Technologien aufkaufen können, da die bis auf die Siegpunkte keinen weiteren Vorteil im laufenden Spiel bringen. Ärmere Spieler sind eher interessiert Technologien mit aktuellen Vorteil zu kaufen, aber die sind meist zu teuer!

Wir haben die Wertung für die Advenced Regeln benutzt. Technologien werden also nur beim Spielsieg durch "technology/space" mit +1 gewertet.

> > 3&4. Städteerweiterung, Städteausbauten
> > Da die Erweiterungsbauten am Ende einer Epoche weggeschmissen
> > werden, hat man diese ab der Mitte einer Epoche erst gar
> > nicht mehr gebaut -> Viel zu teuer für kleine Städte
> > Und große Städte hatten wir wenige.
>
> *seufz* Ja, auch das Phänomen hatten wir. Ideen für Varianten
> dazu? Vielleicht Hälfte wegschmeißen?

Wir hatten alle möglichen Erweiterungen gebaut. Allerdings konnten wir keinen Spieler dazu bewegen, sich die teuren Technologien zu kaufen, die ausschliesslich den Bau von Erweiterungsbauten ermöglichen. Da waren andere Technologien (militärischer Art oder Bonusgeld pro Runde) beliebter. Zu Beginn der neuen Epoche gab es dann das Problem, dass Städte ohne Rohstoffe wertlos waren, weil kein Geld auf der unglücklichen Seite abgeworfen. Das hat den Abstand der Rohstoffbesitzer zu den anderen Spielern noch vergrössert!

> > Trotz allem hat uns das Spiel sehr gut gefallen. Das nächste
> > mal würden wir aber alles anders machen :)
>
> Uns ging's ähnlich, aber ich sehe da auch eine Notwendigkeit,
> ein paar Dinge zu modifizieren. Ein Mitspieler war schon so
> nörgelig (wegen Startnachteil), dass er erst wieder
> mitspielt, wenn wir da was ändern.

100% Zustimmung!

> > Auf jedenfall steckt in diesem Spiel eine Menge Potential und
> > ich bin mal gespannt auf die nächsten Rückmeldungen und
> > Regeländerungsvorschläge.
>
> Teilweise s.o. Gibt's eigentlich schon jemanden, der sich die
> Mühe gemacht hat, die Regelunklarheiten zusammenzustellen? Es
> ist etwas mühsam, dass alles einzeln aus den Tiefen des
> Internets herauszuziehen. Dabei gleich nochmal konkrete
> Fragen, vielleicht weißt Du oder jemand anderes es ja:

Im Forum von Eagle Games ist eine FAQ / Errata angedacht... bisher aber noch nicht zusammengetragen!

> - Gibt's mittlerweile eine Zusammenstellung, welche
> Landgebiete auf dem nun "zusammenhängen" und nicht durch Meer
> getrennt sind (abgesehen von den offensichtlichen natürlich)?

Im Eagle Games Forum versteckt... wobei sich die Spieler nicht ganz einig waren, wie kleine Seen behandelt werden sollten. Also entweder ignorieren oder eine Flotte notwendig machen!

> - Was passiert genau mit einem Siedler, der eine "Minor Civ"
> findet, die dann jemand anderes bekommt? Wird der gleich
> eliminiert oder kann der später dort weggezogen werden? Kann
> man dem überhaupt einen Kampf erklären, da er im gleichen
> Feld steht, aber ja eigentlich de facto nicht da
> hineingezogen ist, nachdem eine feindliche Armee da stand

Gekämpft wird nur im direkten Anschluss der eigenen Bewegung wenn ein Krieg vorher während der Bewegung erklärt wurde. Also bis zur Bewegungsphase abwarten und dann sehen, ob der Besitzer der "Minor Civ" dort einen Krieg erklärt. Alternativ kann man natürlich auch mit seinem Siedler wegziehen, wenn man in der Sitzreihenfolge vorher mit der Bewegung dran ist!

> (die kam ja danach). Tja, und was macht man bei Minor Civs,
> wenn in einer neuen Epoche vielleicht noch keine Armee
> "available" ist in dem Sinne, dass sie durch Technologien
> erforscht wurde. Freie Auswahl aus aktuellen oder aus älteren
> erforschten oder keine Armee? Im letztgenannten Fall ist die
> Siedlung ja völlig schutzlos, was auch nicht viel Sinn machen
> würde.

Offiziell soll dann eine Armee der aktuellen Epoche trotzdem genommen werden, egal ob die jetzt schon gekauft werden kann oder nicht. Wir haben es aber anders gespielt: Solange noch überhaupt keine Armeen verfügbar sind, gibt es auch keine Armeen (egal bei Startaufstellung oder bei Wunder). Erst wenn der Armeetyp entwickelt wurde bekommt man im Fall des Wunder-Bonus diesen Typ in seiner Kaufphase dazu. Ist aber eine Hausregel von uns!

> - Ich habe in der englischen Regel keine Passage gefunden,
> die sagt, wie und wo Armeen platziert werden (war ich zu doof
> oder blind? Ich werde mir gleich mal die deutsche Regel von
> der Website vornehmen). Wir haben sie in Anlehnung an das
> Computerspiel nach Erhalt in (beliebige) eigene Siedlungen
> stellen lassen.

Pro Siedlung dürfen nur so viele neue Einheiten eingesetzt werden (Siedler + Armeen + Flotten + Flugzeuge), wie die Siedlungsgrösse entspricht. Also 1 bis maximal 4 pro Siedlung. Unklar ist aber weiterhin, ob man die Vergrösserung einer Siedlung schon in der selben Kaufrunde als Vorteil für sich nutzen kann. Wir haben es der Einfachheit halber so gemacht, das Eagle Games Forum ist sich aber nicht so ganz einig.

Bye
Ralf Rechmann


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