Beitragvon Roman Pelek » 15. April 2005, 14:35
Moin peer,
peer schrieb:
> > Du relativierst Dich schon selbst - denn auch alle oben
> > genannten Titel haben manche Räder nur runder gemacht als man
> > sie bisher kannte. Oder Räder aufgegriffen, von denen man
> > vergessen hatte, dass sie zum Rollen zu gebrauchen sind.
>
> Logisch. Wirklich neuartige Spiele sind seit Magic selten; De
> Profundis fällt mir ein, Polarity und Betrayal vielleicht (in
> dieser Konsequenz) auch. Aber das erwartet man ja auch nicht.
> ETWAS neues sollte aber schon sein.
Nuja, was ich sagen wollte, ist Folgendes: das Neue muss nicht immer im Gewand eines neues Mechanismus'kommen, sondern kann durchaus auch in der neuen Kombination von Altbekanntem liegen. Nehmen wir als Beispiel mal was, was wir alltäglich tun (und auch müssen), nämlich essen: kein Koch der Welt kann einfach eine neue Zutat erfinden, die Ressourcen sind begrenzt und allseits bekannt. Dennoch schmeckt's manchmal sensationell gut und andernorts einfach unteriridisch ;-)
> Hm, ich würde vielleicht noch sagen, dass ein neuer Kniff
> alte Mechanismen so auf den Punkt bringen kann, dass "das
> beste" des jeweiligen Spielprinzios entsteht. Beispiel
> (zugegeben weitgefasst) Mehrheitenspiel: Warum ein
> El-Grande-ähnliches Spiel herausbringen, dessen Spielspass
> aber gar nicht an El Grande heranreicht? Das ist weder aus
> Spielersicht noch aus Entwicklersicht nachvollziehbar.
Kommt auf den Grad der Ähnlichkeit an. Nichtsdestotrotz sind wir alle darauf angewiesen, jährlich die Regale in Spieleläden mit Schachteln zu füllen, da bleibt es nicht aus, dass vielleicht das eine oder andere mal aus "Profisicht" überflüssig ist - da gebe ich Dir durchaus recht. Nur wachsen neue Spielideen halt auch nicht an Bäumen, da sollte man durchaus pragmatisch 'rangehen. Um mal ein plakatives Beispiel zu bringen: auch Lieblingsverlage von uns Spielern, namentlich Hans im Glück und alea, können sich nicht einfach hinstellen und ehrlich sagen: Kinners, wir ham dieses Jahr nix Gescheites gefunden, wir veröffentlichen nix (das Geschrei würde ich ja wirklich gerne mal sehen). Da gibt's halt auch mal 'ne Durststrecke, das ist ganz normal. Was mich im Forum nur des Öfteren wundert sind die Extreme: Entweder werden Vielspielertitel gehypet bis zum Gehtnichtmehr (und ich steh' dann mit meiner Spielerunde da und frage mich: worüber reden die? Spielen die dasselbe besch... langweilige und unausgewogene Spiel wie wir?) oder verdammt in einer verfehlten Anspruchshaltung, die dann lautet: "Wie können die uns das nur antun?"
> Wenn ich ein Spiel erfinden würde (soll ja vorkommen ;-) ) würde
Willst Du Dir das wirklich antun? :-))
> ich doch etwas erfinden wollen, was es nicht schon in einer
> von mir verehrten Form gibt. Warum etwas nettes erfinden,
> wenn es etwas grossartiges gibt?
Fast jeder Spieleautor, den ich kenne, wurde irgendwann pragmatisch und hat sich gedacht: "Sch... auf die Szene, wenn's der Sache dient." Spieleerfinden ist eine fantastische Sache, aber man lernt dabei auch die eigenen Grenzen und die Grenzen der Spieleszene kennen. Niemand auf der Welt schüttelt immer Großartiges aus dem Ärmel. Als Spieler muss man dann das Ergebnis nicht immer im eigenen Regal beherbergen, aus eben den von Dir genannten Gründen. Aber präsent sein muss es trotzdem - um das Überleben aus wirtschaftlicher Sicht zu sichern.
> Ein anderes (sehr subjektives) Beispiel: Amun Re. Es hat den
> DSP gewonnen, doch als Klassiker scheint es nicht
> wahrgenommen zu werden. Warum? Ich denke weil das neue fehlt.
> AR ist ein solides Spiel, dass ich gerne ab und an spiele.
> Aber es bietet nichts, keine einzige Komponente, die ich
> nicht in anderen Spielen genau so wiederfinde. Es hat kein
> "typisches Amun Re Spielgefühl".
Siehste mal wie unterschiedlich Meinungen/Erfahrungen sein können ;-) Wie oft habe ich auch gehört, dass Amun Re unglaublich zäh wäre, weil sich Leute zu Tode grübeln. In unserer Spielerunde ist es einer unserer Lieblingstitel der letzten Jahre. Wie üblich bei Reiner Knizia ist dieses Spiel unglaublich sauber designt, und bei uns lief es flüssig, so dass wir eine Menge Spaß daran hatten. Und der neuartige "Reset" in der Spielmitte mit der Variation bekannter Elemente hat bei uns gereicht, um nicht allumfassendes Gähnen, sondern Spielspaß aufkommen zu lassen.
Wobei Reiner Knizia natürlich nach wie vor die Spieleszene spaltet - ich persönlich liebe sein Spieldesign, weil ich es logisch nachvollziehen kann und er extrem zuverlässig ist, was das Funktionieren seiner Ideen angeht. Bei einem Knizia muss man kaum der Frage nachsteigen "Was passiert, wenn? Hat der Autor das bedacht?". Und gerade in jüngster Vergangenheit schafft er es immer besser, dieses Können auch thematisch so zu verpacken, dass ihm niemand mehr den Mathematiker nachsagt. Aber das ist subjektiv, und ich kann es auch nur als Mathematiker sagen, der bei Knizia-Spielen vielleicht einfach nur spürt, dass da jemand auf ähnlicher Wellenlänge liegt, um mal ehrlich zu bleiben.
> Ist schon komisch, wie einige Spiele hier einschlagen und
> andere gleichwertige nicht. Ist aber ein ähnlcihes Phänomen
> wie "Schnappi" oder Kübelbox - Schwer zu begründen. Zum Teil
> ist es eine Timingfrage, zum Teil auch wer hier schreibt und
> zum Teil liegt eben doch an bestimmten Schlüsselreizen wie
> Thema, Autor oder Mechanismus - rein neues Alea-Spiel wird
> einfach hier besprochen werden (und das unabhängig von der
> Qualität),
Jo, da steckt viel Timing und Glück drin. Und ein Verlag wie alea hat den Vielspielerbonus, dafür aber die heftige Bürde, irgendwann ein neues "Puerto" bringen zu müssen (und da beneide ich Stefan wirklich nicht darum). Da können sich die Verhältnisse schnell ändern, und dann wird sich die Bigotterie der Szene mal wieder offen zeigen. Denn bigott sind wir wirklich, wenn wir uns mal an die eigene Nase fassen - nur gibt das keiner zu, weil wir's im heutigen Leben allzu sehr gewohnt sind, uns notfalls auch selbst zu belügen, ohne dass wir's merken.
> ein neues Goldsieber dagegen nicht unbedingt.
> Sid Meier Civi ist hier ein Beispiel: Unabhängig von der
> Qualität - wäre ein Spiel namenes "Boruq" mit ähnlichem
> Anspruch und ähnlich schlechten Regeln erschienen - keiner
> hätte etwas gesagt (höchstens ein paar mitleidige Nachrufe).
> Aber da es ja die Umsetzung des Computerspieles ist, geben
> sich die Leute Mühe und stellen eigene Regeln auf. Eigentlch
> nicht begründbar, oder?
Hm, schlechtes Beispiel, da meine Antwort aufgrund der Tatsache, dass Claudia und ich nun die deutsche Übersetzung gemacht haben, unabdinglicherweise gefärbt sein muss. Ich versuch's trotzdem mal, und im Zweifelsfall kann sich der Rest der Leser seinen Teil dabei denken: Ja, Du hast Recht, und ich sehe "Hausregeln" in diesem Ausmaß eigentlich als Aspekt, der wider das Spiel spricht. Deswegen haben wir versucht, ein paar Dinge in der deutschen Version zu korrigieren, was letztlich neben Nullreaktion (da das Spiel in der englischen Version schon längst totgeredet war) nur zu vereinzelter Schelte derjenigen geführt hat, die in "Risiko" auch die Ultima ratio des Spieldesigns sehen und das Spiel dann als zu strategisch empfanden.
Nur war die Sachlage halt so, dass einige Dinge - im Gegensatz zu oben erwähnten Knizias - einfach rechnerisch nicht zusammengepasst haben. Marketingtechnisch geht sowas als Spiel natürlich über Sid Meiers bahnbrechenden Computer-Vorläufer sowieso gut, und zumindest in den USA kann man die Leute auch mit der Anzahl der Figuren beeindrucken, in Deutschland sind wir etwas verwöhnter. So haben wir halt versucht, in nächtelanger E-Mail-Konversation mit Glenn Drover einen veränderten Kuchen für Europa zu backen. Das Ergebnis sollen andere beurteilen, aber das Ausgangsmaterial war halt einfach "uramerikanisch", und diese Färbung haben wir sicher nicht wegkriegen können. "Wunder" überlasse ich sowieso lieber denen, an die man aus religiösen Gründen glaubt.
> Glück muss man haben - das gilt auxch in der Spieleszene... ;-)
Naja, es kommt einiges zusammen, um in der Spieleszene erfolgreich zu sein: Du brauchst Können, die richtigen Fürsprecher und eine Heidenmenge Glück. Und das jedesmal, wenn Du auch nur einen Schritt tätigst. Insofern unterscheidet sich die Spieleszene kaum von anderen Arbeitsfeldern. Und der wichtigste Aspekt für's eigene Ego ist: man braucht einen langen Atem und ein dickes Fell, wenn's mal nicht so läuft, wie man es haben will. Schlicht: business as usual, hier wie andernorts.
Ciao,
Roman