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Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Roman Pelek

Re: Was wirklich neu ist vs. was verklärt wird

Beitragvon Roman Pelek » 15. April 2005, 14:35

Moin peer,

peer schrieb:

> > Du relativierst Dich schon selbst - denn auch alle oben
> > genannten Titel haben manche Räder nur runder gemacht als man
> > sie bisher kannte. Oder Räder aufgegriffen, von denen man
> > vergessen hatte, dass sie zum Rollen zu gebrauchen sind.
>
> Logisch. Wirklich neuartige Spiele sind seit Magic selten; De
> Profundis fällt mir ein, Polarity und Betrayal vielleicht (in
> dieser Konsequenz) auch. Aber das erwartet man ja auch nicht.
> ETWAS neues sollte aber schon sein.

Nuja, was ich sagen wollte, ist Folgendes: das Neue muss nicht immer im Gewand eines neues Mechanismus'kommen, sondern kann durchaus auch in der neuen Kombination von Altbekanntem liegen. Nehmen wir als Beispiel mal was, was wir alltäglich tun (und auch müssen), nämlich essen: kein Koch der Welt kann einfach eine neue Zutat erfinden, die Ressourcen sind begrenzt und allseits bekannt. Dennoch schmeckt's manchmal sensationell gut und andernorts einfach unteriridisch ;-)

> Hm, ich würde vielleicht noch sagen, dass ein neuer Kniff
> alte Mechanismen so auf den Punkt bringen kann, dass "das
> beste" des jeweiligen Spielprinzios entsteht. Beispiel
> (zugegeben weitgefasst) Mehrheitenspiel: Warum ein
> El-Grande-ähnliches Spiel herausbringen, dessen Spielspass
> aber gar nicht an El Grande heranreicht? Das ist weder aus
> Spielersicht noch aus Entwicklersicht nachvollziehbar.

Kommt auf den Grad der Ähnlichkeit an. Nichtsdestotrotz sind wir alle darauf angewiesen, jährlich die Regale in Spieleläden mit Schachteln zu füllen, da bleibt es nicht aus, dass vielleicht das eine oder andere mal aus "Profisicht" überflüssig ist - da gebe ich Dir durchaus recht. Nur wachsen neue Spielideen halt auch nicht an Bäumen, da sollte man durchaus pragmatisch 'rangehen. Um mal ein plakatives Beispiel zu bringen: auch Lieblingsverlage von uns Spielern, namentlich Hans im Glück und alea, können sich nicht einfach hinstellen und ehrlich sagen: Kinners, wir ham dieses Jahr nix Gescheites gefunden, wir veröffentlichen nix (das Geschrei würde ich ja wirklich gerne mal sehen). Da gibt's halt auch mal 'ne Durststrecke, das ist ganz normal. Was mich im Forum nur des Öfteren wundert sind die Extreme: Entweder werden Vielspielertitel gehypet bis zum Gehtnichtmehr (und ich steh' dann mit meiner Spielerunde da und frage mich: worüber reden die? Spielen die dasselbe besch... langweilige und unausgewogene Spiel wie wir?) oder verdammt in einer verfehlten Anspruchshaltung, die dann lautet: "Wie können die uns das nur antun?"

> Wenn ich ein Spiel erfinden würde (soll ja vorkommen ;-) ) würde

Willst Du Dir das wirklich antun? :-))

> ich doch etwas erfinden wollen, was es nicht schon in einer
> von mir verehrten Form gibt. Warum etwas nettes erfinden,
> wenn es etwas grossartiges gibt?

Fast jeder Spieleautor, den ich kenne, wurde irgendwann pragmatisch und hat sich gedacht: "Sch... auf die Szene, wenn's der Sache dient." Spieleerfinden ist eine fantastische Sache, aber man lernt dabei auch die eigenen Grenzen und die Grenzen der Spieleszene kennen. Niemand auf der Welt schüttelt immer Großartiges aus dem Ärmel. Als Spieler muss man dann das Ergebnis nicht immer im eigenen Regal beherbergen, aus eben den von Dir genannten Gründen. Aber präsent sein muss es trotzdem - um das Überleben aus wirtschaftlicher Sicht zu sichern.

> Ein anderes (sehr subjektives) Beispiel: Amun Re. Es hat den
> DSP gewonnen, doch als Klassiker scheint es nicht
> wahrgenommen zu werden. Warum? Ich denke weil das neue fehlt.
> AR ist ein solides Spiel, dass ich gerne ab und an spiele.
> Aber es bietet nichts, keine einzige Komponente, die ich
> nicht in anderen Spielen genau so wiederfinde. Es hat kein
> "typisches Amun Re Spielgefühl".

Siehste mal wie unterschiedlich Meinungen/Erfahrungen sein können ;-) Wie oft habe ich auch gehört, dass Amun Re unglaublich zäh wäre, weil sich Leute zu Tode grübeln. In unserer Spielerunde ist es einer unserer Lieblingstitel der letzten Jahre. Wie üblich bei Reiner Knizia ist dieses Spiel unglaublich sauber designt, und bei uns lief es flüssig, so dass wir eine Menge Spaß daran hatten. Und der neuartige "Reset" in der Spielmitte mit der Variation bekannter Elemente hat bei uns gereicht, um nicht allumfassendes Gähnen, sondern Spielspaß aufkommen zu lassen.

Wobei Reiner Knizia natürlich nach wie vor die Spieleszene spaltet - ich persönlich liebe sein Spieldesign, weil ich es logisch nachvollziehen kann und er extrem zuverlässig ist, was das Funktionieren seiner Ideen angeht. Bei einem Knizia muss man kaum der Frage nachsteigen "Was passiert, wenn? Hat der Autor das bedacht?". Und gerade in jüngster Vergangenheit schafft er es immer besser, dieses Können auch thematisch so zu verpacken, dass ihm niemand mehr den Mathematiker nachsagt. Aber das ist subjektiv, und ich kann es auch nur als Mathematiker sagen, der bei Knizia-Spielen vielleicht einfach nur spürt, dass da jemand auf ähnlicher Wellenlänge liegt, um mal ehrlich zu bleiben.

> Ist schon komisch, wie einige Spiele hier einschlagen und
> andere gleichwertige nicht. Ist aber ein ähnlcihes Phänomen
> wie "Schnappi" oder Kübelbox - Schwer zu begründen. Zum Teil
> ist es eine Timingfrage, zum Teil auch wer hier schreibt und
> zum Teil liegt eben doch an bestimmten Schlüsselreizen wie
> Thema, Autor oder Mechanismus - rein neues Alea-Spiel wird
> einfach hier besprochen werden (und das unabhängig von der
> Qualität),

Jo, da steckt viel Timing und Glück drin. Und ein Verlag wie alea hat den Vielspielerbonus, dafür aber die heftige Bürde, irgendwann ein neues "Puerto" bringen zu müssen (und da beneide ich Stefan wirklich nicht darum). Da können sich die Verhältnisse schnell ändern, und dann wird sich die Bigotterie der Szene mal wieder offen zeigen. Denn bigott sind wir wirklich, wenn wir uns mal an die eigene Nase fassen - nur gibt das keiner zu, weil wir's im heutigen Leben allzu sehr gewohnt sind, uns notfalls auch selbst zu belügen, ohne dass wir's merken.

> ein neues Goldsieber dagegen nicht unbedingt.
> Sid Meier Civi ist hier ein Beispiel: Unabhängig von der
> Qualität - wäre ein Spiel namenes "Boruq" mit ähnlichem
> Anspruch und ähnlich schlechten Regeln erschienen - keiner
> hätte etwas gesagt (höchstens ein paar mitleidige Nachrufe).
> Aber da es ja die Umsetzung des Computerspieles ist, geben
> sich die Leute Mühe und stellen eigene Regeln auf. Eigentlch
> nicht begründbar, oder?

Hm, schlechtes Beispiel, da meine Antwort aufgrund der Tatsache, dass Claudia und ich nun die deutsche Übersetzung gemacht haben, unabdinglicherweise gefärbt sein muss. Ich versuch's trotzdem mal, und im Zweifelsfall kann sich der Rest der Leser seinen Teil dabei denken: Ja, Du hast Recht, und ich sehe "Hausregeln" in diesem Ausmaß eigentlich als Aspekt, der wider das Spiel spricht. Deswegen haben wir versucht, ein paar Dinge in der deutschen Version zu korrigieren, was letztlich neben Nullreaktion (da das Spiel in der englischen Version schon längst totgeredet war) nur zu vereinzelter Schelte derjenigen geführt hat, die in "Risiko" auch die Ultima ratio des Spieldesigns sehen und das Spiel dann als zu strategisch empfanden.

Nur war die Sachlage halt so, dass einige Dinge - im Gegensatz zu oben erwähnten Knizias - einfach rechnerisch nicht zusammengepasst haben. Marketingtechnisch geht sowas als Spiel natürlich über Sid Meiers bahnbrechenden Computer-Vorläufer sowieso gut, und zumindest in den USA kann man die Leute auch mit der Anzahl der Figuren beeindrucken, in Deutschland sind wir etwas verwöhnter. So haben wir halt versucht, in nächtelanger E-Mail-Konversation mit Glenn Drover einen veränderten Kuchen für Europa zu backen. Das Ergebnis sollen andere beurteilen, aber das Ausgangsmaterial war halt einfach "uramerikanisch", und diese Färbung haben wir sicher nicht wegkriegen können. "Wunder" überlasse ich sowieso lieber denen, an die man aus religiösen Gründen glaubt.

> Glück muss man haben - das gilt auxch in der Spieleszene... ;-)

Naja, es kommt einiges zusammen, um in der Spieleszene erfolgreich zu sein: Du brauchst Können, die richtigen Fürsprecher und eine Heidenmenge Glück. Und das jedesmal, wenn Du auch nur einen Schritt tätigst. Insofern unterscheidet sich die Spieleszene kaum von anderen Arbeitsfeldern. Und der wichtigste Aspekt für's eigene Ego ist: man braucht einen langen Atem und ein dickes Fell, wenn's mal nicht so läuft, wie man es haben will. Schlicht: business as usual, hier wie andernorts.

Ciao,
Roman

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Holger

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Holger » 15. April 2005, 15:53

Hallo

Im Gegensatz zu euch allen hier bin ich sicherlich noch ein Laie und entschuldigt wenn ich mit meiner Meinung falsch liege.

Ich bin im Besitz von nunmehr knapp 40 Spielen, was für euch sicherlich quantitativ im Bereich des Seltenspielers liegt. Es befinden sich darin Spiele wie PR, SJ, K&K etc.

Ehrlich gesagt , mir ist es egal, ob sich die Mechanismen ähneln oder nicht. Wichtig ist mir, dass mir und meinen Mitspielern das vor uns liegende gefällt. Ist das nicht das Salz in der Suppe eines jeden Spielers?

Ich bin durch einen Forumsteilneher an das Spielen herangekommen. In seinem Besitz befinden sich sicherlich mehr als 200 Spiele.
Nach zunächst eher zähem Anfang in dem ich nur spielen wollte, was ich auch vom Reglement kannte, wurde mir doch nach und nach jedesmal ein neues Spiel beigebracht.

Aber als Neuling auf dem Gebiet macht man sich doch keine Gedanken, ob dieses oder jenes Speil den gleichen Mechanismus aufweist?

Sicherlich sollte auch hier an die Wirtschaftlichkeit gedacht werden, ohne das Rad gleich neu zu erfinden.
Oder hat sich irgendjemand schon gefragt, warum K&K jetzt China heißt, was nun kein Vorwurf sein soll.
Letztlich reduziert sich doch alles auf nur ein paar Ideen "aus grauer Vorzeit", und wie sollten dankbar sein für solche Komplexität auf dem Spielemarkt wie es sie seit Catan gibt!

Ich hoffe, das ich nicht zu weit von der ursprünglichen Thematik abgewichen bin und ihr mich letztlich auch verstanden habt "grin"

Gruß Holger
(der sich nun überlegt Goa zu kaufen)

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Günter Cornett

Re: Thema von Louis XIV drübergedrischt?

Beitragvon Günter Cornett » 15. April 2005, 15:56

Heinrich Tegethoff schrieb:
>
> Hall Frank,
>
> Frank schrieb:
> > tja, aber exakt die im spiel vorkommenden mächigen personen,
> > sind sich ja im echten leben oftmals gar nicht begegnet
>
> ich muß die Personen ja im Spiel besuchen, nicht die Personen
> sich untereinander - in so fern ist dies für's Thema irrelevant.

Naja, das wäre dann erst recht ein Fehler, da du nicht zu dieser Zeit gelebt hast. ;-)
Oder doch? ;-)

> > und haben teilweise nicht mal zu den selben zeiten gelebt
>
> Dies ist per Definition ein Fehler, ja.

IMHO ist es nur dann ein Fehler, wenn das Spiel eine Simulation sein soll. Ansonsten nicht. Echte Simulationen allerdings sind eher keine Spiele, da Ablauf und Ergebnis vorgegeben sind. Was manche Diktatoren von Buchautoren verlangen, ist auf Spiele kaum anwendbar: 'historische Exaktheit'.

Es kann allenfalls um Fragen gehen wie: wird das Thema verhunzt? Werden geschichtliche Ereignisse grob entstellt? Wird das Thema mißbraucht, um einen abstrakten Mechanismus zu bemänteln?

Die Antwort ist IMHO ganz offensichtlich 3x nein.
Dabei hat ein Autor, der ein geschichtliches Thema als Hintergrund für ein Spiel nutzen will, ohne in erster Linie Geschichtsunterricht betreiben zu wollen, genauso wie ein Buch- oder Filmautor, natürlich das Recht auf 'dichterische Freiheit'. Er könnte einen Robocop ins Spiel einführen oder - wem das zu weit hergeholt ist - den aus dem Spiel Manhatten bekannten Dinosaurier.

Ob solch eine Entstellung Sinn machte, ist eine andere Frage.

Personen, die sich nie begegnet sind, in dieser Weise gleichzeitig im Spiel auftauchen zu lassen, macht aber nicht nur spieltechnisch Sinn. Da die zeitliche Abfolge ohne Belang ist, ist es eine gute Möglichkeit, alle wichtigen Personen auftreten zu lassen. Ich halte es auch dem Thema gegenüber für besser als auf wichtige Personen zu verzichten oder nur des Themas willen eine Zeitachse ins Spiel einzuführen (und dadurch das Spiel zu verhunzen).

> Nun kann ich Dir aus dem
> Stegreif 3 Bücher als historische Romane nennen, bei denen in der
> historischen Postambel die "Verdichtung" der tatsächlichen Geschichte
> beschrieben wird, um die fiktive Geschichte passend einzufügen
> (Titel: Die Puppenspieler, Mondlaub, Roma - der erste Tod des Marc Aurel).
> Diese Verdichtung ist für mich längst kein "am Thema oder der
> historischen Realität vorbei" mehr, insbesondere, wenn wie im
> Fall L14 darauf aufmerksam gemacht wird.

An sich 'historisch' nennende Romane würde ich etwas höhere Anforderungen stellen. Eine zeitliche Verdichtung sollte da schon irgendwie begründet werden.
Grundsätzlich unhistorisch ist soetwas sicherlich nicht.

> Den einzigen Fehler den ich im Spiel dabei entdecke: ich kann bei
> beiden Mätressen gleichzeitig durch Einfluß die Gunst der Krone erwerben.
> Dies dürfte wohl durch die Verdrängung der einen durch die andere real
> nicht möglich gewesen sein.

Wenn die eine die andere verdrängt hat, dann kann es da auch zeitliche Überschneidungen geben. Wenn nicht wäre das auch kein grober Fehler.

> Die Personen selbst und der "Ausschüttung" sind aber passend gewählt.

> > da bleibt wohl die spiellogik auf der strecke und ...
>
> Großes Wort, findet aber nicht meine Zustimmung,
> wobei dies ja selbst nicht wichtig ist.

Was heisst denn 'Spiellogik' überhaupt?

Das Spiel kennt zwar strukturierte nicht aber fest vorgegebene Abläufe, die sich in jeder Partie sklavisch wiederholen.Denn dann hört es auf, Spiel zu sein. 'Spiellogik' im Gegensatz zu 'Romanlogik' beinhaltet verschiedene Möglichkeiten, Ausprobieren, Alternativen. Das Spiel steht von sich aus im Widerspruch zu dem einen Ablauf, die Filme und Romane gewöhnlich vermitteln (mal abgesehen von Werken wie 'Rashomon' oder 'Lola rennt' ). Es kann nicht einmal den Anschein historischer Exaktheit erwecken, ohne aufzuhören Spiel zu sein.

Das Spiel kann aber durchaus einen Eindruck von einer Zeit vermitteln, von Abläufen, von historischen Personen, mit einem Thema vertraut machen. Das schöne dabei ist: Man verwechselt das nie mit der Wirklichkeit. Es bleibt einem bewusst, dass es nur ein Eindruck ist.

L14 macht das alles viel besser als die meisten anderen Spiele. Ob man's hätte besser machen können? Nun, diese Frage lässt sich wohl für fast jedes Spiel mit ja beantworten.

Was mir unangenehm aufgefallen ist: die doch etwas lieblose Quadraterei. quadratische Karten angeordnet im Quadrat, dazwischen das Spielmaterial. Das ist langweilig und - abgesehen von der Reihenfolge der Auswertung - auch sehr übersichtlich, aber keinesfalls Louis dem XIV angemessen.

Ein Spielplan: Versailler Schloss, Treppe oder Park. Bei der Anordnung der Personen hätte man die Spirale (Reihenfolge Auswertung) deutlicher hervorheben können, ohne dass dabei die Verbindungen zwischen den Personen (beim Setzen der Einflussteine) vernachlässigt werden. Es wechseln ja nur die Angaben, wodurch eine Person beeinflußt werden kann. Von daher ist das Umdrehen einer ganzen Karte nicht nötig.

Die Missions(hä?)chips, Geld und Einflußsteine, hätten auf thematisch angelegten Feldern Platz. Das hätte sicherlich mehr Athmosphäre gebracht.

Spielplan statt Karten wäre sicherlich etwas teurer. Wer würde dafür 5 Euro mehr ausgeben?

Gruß, Günter

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Roman Pelek

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Roman Pelek » 15. April 2005, 17:20

Hi Atti, hi Thomas,

Thomas O. schrieb:
>
> Attila schrieb:
> > Dabei ist Risikomanagment die anspruchstvollste Form von
> > Strategie.
>
> Eines der wahrhaftigsten Statements hier seit langem.
> Glückwunsch.

Dieser Kommentar von Attila war in der Tat brillant. Manchmal fühle ich mich im Privatleben auch lediglich als "Risikomanager", der sich in der Arbeit und gegenüber den Verwandten möglichst gut verkaufen muss. Leider impliziert das auch die "white lie", womit ich mich immer schwer tue, weil ich, wenn ich nicht grade stinksauer bin, nur sehr ungerne bewusst lüge....

Wobei das ein Grund ist, warum ich nie verstehen werde, dass diverse Lehrlörper die Abschaffung des Rohrstocks beklagen: nichts trifft einen Menschen mehr als die verbale Enttarnung seines Selbsts. Dagegen sind Rohrstöcke purer Tand.

Ciao,
Roman

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Volker L.

[OT] Omni-Sensorik

Beitragvon Volker L. » 15. April 2005, 18:48

Roman Pelek schrieb:
>
> Um mal ein plakatives
> Beispiel zu bringen: auch Lieblingsverlage von uns Spielern,
> namentlich Hans im Glück und alea, können sich nicht einfach
> hinstellen und ehrlich sagen: Kinners, wir ham dieses Jahr
> nix Gescheites gefunden, wir veröffentlichen nix (das
> Geschrei würde ich ja wirklich gerne mal sehen).

:-? Mit welchen Sinnesorganen kann man Geschrei [i]sehen[/i]? :lol:

Gruß, Volker (SCNR)

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Attila
Kennerspieler
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Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon Attila » 15. April 2005, 19:41

Hi Holger,

Du liegst ganz und gar nicht falsch - *natürlich* ist es das absolut wesentlichste, das ein Spiel spass macht - ganz egal ob es ein neues oder altes Spiel ist, ob die Mechanismen "innovativ" oder "abgekupfert" sind. Und dazu gehören vorallem Mitspielern mit denen es Spass macht! Und dabei ist es auch ganz egal ob man gerade "neu" ist und natürlich nicht so viele Spiele kennt wie jemand der schon länger dabei ist!

Hier wird oft schnell aus der Hüfte ein Urteil gefällt (oft sogar von Leuten die Meinen das Regelstudium reicht aus um ein Spiel zu verstehen und mit allen Rafinessen zu kennen). Das muss man nicht soo ernst sehen, denn oft liesst sich ein Beitrag ganz anders als er gemeint ist! :-)

> (der sich nun überlegt Goa zu kaufen)

Ein sehr schönes und interessantes Spiel - einziges "Manko": Es ist "nur" bis 4 Leute! :-) - Aber ansonsten, kommt es in meiner persönlichen Hitliste vor PR! :-)
Das es nicht ganz übel sein kann, zeigt z.B. Platz 15 (bei knapp 1000 Bewertungen) bei BGG. :-)

Also: Einfach fleissig mitdiskutieren und Spass dabei haben!

Atti

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peer

Re: Was wirklich neu ist vs. was verklärt wird

Beitragvon peer » 15. April 2005, 19:52

Hi,
Roman Pelek schrieb:
>> Nuja, was ich sagen wollte, ist Folgendes: das Neue muss
> nicht immer im Gewand eines neues Mechanismus'kommen, sondern
> kann durchaus auch in der neuen Kombination von Altbekanntem
> liegen. Nehmen wir als Beispiel mal was, was wir alltäglich
> tun (und auch müssen), nämlich essen: kein Koch der Welt kann
> einfach eine neue Zutat erfinden, die Ressourcen sind
> begrenzt und allseits bekannt. Dennoch schmeckt's manchmal
> sensationell gut und andernorts einfach unteriridisch ;-)

Tja, und da bin ich eben der Meinung, dass ein reiner Neu-Mix bestenfalls "nette" Spiele hervorbringt. Irgendwas muss schon neu sein, und sei es nur eine nie dagewesene Pointierung auf den Hauptmechanismus.
Natürlich ists ein bisschen Grauzone, wann was neu ist und wann nicht, daher hat jeder -wei immer - eine eigene Meinung zum Thema ;-)

> Kommt auf den Grad der Ähnlichkeit an. Nichtsdestotrotz sind
> wir alle darauf angewiesen, jährlich die Regale in
> Spieleläden mit Schachteln zu füllen, da bleibt es nicht aus,
> dass vielleicht das eine oder andere mal aus "Profisicht"
> überflüssig ist - da gebe ich Dir durchaus recht. Nur wachsen
> neue Spielideen halt auch nicht an Bäumen, da sollte man
> durchaus pragmatisch 'rangehen. Um mal ein plakatives
> Beispiel zu bringen: auch Lieblingsverlage von uns Spielern,
> namentlich Hans im Glück und alea, können sich nicht einfach
> hinstellen und ehrlich sagen: Kinners, wir ham dieses Jahr
> nix Gescheites gefunden, wir veröffentlichen nix (das (...)

Jaaaaa, das ist natürlich klar. Ich schreibe ja auch nicht, dass die Spiele keine Existenzberechtigung hätten. Natürlich ist mir bewusst dass Spieleverlage und-Autoren auc Geld verdienen müssen (nicht umsonst gibts merchandising-Spiele und Erweiterungen von ohnehin schon runden Spielen). Diese Ebene ist natürlich da.
Ich diskutiere hier aber auf einer ideelleren Ebene: Wie möchte ich es denn haben? Es ist doch schade, wenn Spiele nur erfunden werden, um Geld zu bringen. Bücher die nur für Geld geschrieben wurden, sind nicht lesenswert - gilt das nicht auch für Spiele? Haben reine Mixe auch eine Komponente für den Spieler ans ich? Anscheinend ja, denn sie werden ja auch von unsereins gekauft; aber begeistern sie auch wie Neuartiges? DAS möchte ich diskutieren, wenn ich darf ;-) (und verstanden wurde, was ich meine...)

> > Wenn ich ein Spiel erfinden würde (soll ja vorkommen ;-) )
> würde
>
> Willst Du Dir das wirklich antun? :-))

Hab ich ja schon ;-)

> Fast jeder Spieleautor, den ich kenne, wurde irgendwann
> pragmatisch und hat sich gedacht: "Sch... auf die Szene,
> wenn's der Sache dient." Spieleerfinden ist eine fantastische
> Sache, aber man lernt dabei auch die eigenen Grenzen und die
> Grenzen der Spieleszene kennen. Niemand auf der Welt
> schüttelt immer Großartiges aus dem Ärmel. Als Spieler muss
> man dann das Ergebnis nicht immer im eigenen Regal
> beherbergen, aus eben den von Dir genannten Gründen. Aber
> präsent sein muss es trotzdem - um das Überleben aus
> wirtschaftlicher Sicht zu sichern.

Ja, da bin ich in der gute Lage, einfach das machen zu können, was ich will - ich hab keinen Anspruch, was für die Szene zu erfinden, halt mich jetzt auch nicht für einen großen Spieleautor. Wenn mir was einfällt, probier ichs aus und nicht selten lass ichs dann erstmal. Dass andere das nicht so gut haben, ist mir bewusst. Aber anscheinend gibts noch genügend Freigeister, die auch gegen den Strom erfinden; Friedemann Friese, Heinrich Glumper oder Marcel Andre CM sind da nur drei Namen, die mir da auf Anhieb in den Sinn kommen (alle anderen seien natürlich auch erwähnt; ich will jetzt nicht 2 Seiten mit Namen füllen ;-) )

> Siehste mal wie unterschiedlich Meinungen/Erfahrungen sein
> können ;-) Wie oft habe ich auch gehört, dass Amun Re
> unglaublich zäh wäre, weil sich Leute zu Tode grübeln. In
> unserer Spielerunde ist es einer unserer Lieblingstitel der
> letzten Jahre. Wie üblich bei Reiner Knizia ist dieses Spiel
> unglaublich sauber designt, und bei uns lief es flüssig, so
> dass wir eine Menge Spaß daran hatten. Und der neuartige
> "Reset" in der Spielmitte mit der Variation bekannter
> Elemente hat bei uns gereicht, um nicht allumfassendes
> Gähnen, sondern Spielspaß aufkommen zu lassen.

Ich hab nix von Gähnem geschrieben. Aber auch du selbst schreibst "sauber designt" und "läuft flüssig" und nichts vom "einzigartigem Spielgefühl "oder typischer Atmosphäre ;-)

> Wobei Reiner Knizia natürlich nach wie vor die Spieleszene
> spaltet - ich persönlich liebe sein Spieldesign, weil ich es
> logisch nachvollziehen kann und er extrem zuverlässig ist,
> was das Funktionieren seiner Ideen angeht.

Ich auch, ich schätze Knizia, gerade wenn er Spiele pointiert. Euphrat & Tigris, Lost Worlds und auch die HdR-Kartenspiele sind tolle abstrakte Spiele. Sid Sackson hat ja auch abstrakte Spiele geschaffen, die einen einzigartigen Stil haben. Wie bereits im alten Thread geschrieben: Es gibt Spiele die leben in erster Linie von der Atjhmosphäre, vom Thema (Betrayal) und andere die leben in erster Linie vom Mechanismus (Focus), in beiden Fällen sind Meilensteile möglich.
Nichtsdestotrotz ist gerade Knizia sowohl für neuartiges (gerade im Bereich der Wertungsmechanismen) als auch für Recycling (Tabula Rasa - Schottentotten) bekannt. Und wenn man das eine kennt, braucht man seine Wiederverwendung oft nicht. Das hat nichts mit der Durchrechenbarkeit zu tun, sondern mit dem "Hab-ich-schon"-Phänomen um das es mir hier ja geht ;-)

ciao
peer

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Re: Was wirklich neu ist vs. was verklärt wird

Beitragvon Attila » 15. April 2005, 20:02

peer schrieb:

> Logisch. Wirklich neuartige Spiele sind seit Magic selten; De
> Profundis fällt mir ein, Polarity und Betrayal vielleicht (in
> dieser Konsequenz) auch.

Wenigsten Betrayal lässt sich gut 2 Jahrzehnte zurück verfolgen. Die entscheidende Frage ist es nicht ob es "absolut" betrachtet "neu" ist, sondern ob es nach der Erfahrung der Spieler als "neu" angesehen wird. Manchmal sind die Wurzeln der Spiele ziemlich offensichtlich - wenn man sie denn kennen würde! Jedes Spiel ist die weiterentwicklung bisher vorhandener - welche man als "neu" oder "innovativ" empfindet hängt alleine davon ab welche Spiele man bereits kennt.

> Aber das erwartet man ja auch nicht. ETWAS neues sollte aber schon sein.

Du meinst: ETWAS was für Dich neu ist!

> Ein anderes (sehr subjektives) Beispiel: Amun Re. Es hat den
> DSP gewonnen, doch als Klassiker scheint es nicht
> wahrgenommen zu werden.

Ähm - Amun Re ist gerade mal 1 Jahr alt ... (aber ein klasse Spiel) - in 10 Jahren können wir mal darüber Reden ob es ein "Klassiker" ist!

> Aber es bietet nichts, keine einzige Komponente, die ich
> nicht in anderen Spielen genau so wiederfinde.

Das wichtige an diesem Satz: "die ich nicht in" ist es exakt! - DU findest die Sachen in anderen Spielen wieder (was man nebenbei bemerkt doch von *jedem* Spiel sagen kann). Andere Spieler (die vieleicht nicht uralt-schätzchen in ihrer Sammlung haben) kennen diese "anderen" Spiele vieleicht nicht - und für diese ist es dann tatsächlich "neu"! - Letztendlich ist "neu" kein Qualitätsmerkmal und auch kein Merkmal ob einem das Spiel gefällt oder nicht (ausnahmen mag es geben). Manche Spiele haben einfach "das gewisse etwas" und manche nicht. - Wieso das so ist kann so viele Ursachen haben (gemütslage, Verlauf der ersten Partie, ansicht anderer, schlechter Erklärer, etc, etc).

"Neu" ist irrelevant! - Spielspass ist relevant!

Atti

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Attila
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Re: Spiel einfach mal Louis XIV !!

Beitragvon Attila » 15. April 2005, 20:24

Zwerg Auge schrieb:

> andere eben nicht. Was nichts daran ändert, dass ich El
> Grande gut finde, und mich an Louis weniger stört, dass es
> konstruiert ist,

Immer dieser El Grande - Louis XIV vergleich. Vieleicht sollte man Louis mal spielen ... man muss nur eine einzige Mehrheit bekommen, um das Spiel zu gewinnen: Die Mehrheit an Siegpunkten! - Ich weiss zwar nicht ob man wirklich gewinnen kann ohne ein einziges mal eine Mehrheit gewonnen zu haben, aber ich hatte ich der letzte L14 Partie exakt *3* Mehrheiten: 2 mal im Spiel auf einer "1."-Karte und ganz am Ende bei den Siegpunkten. (Die Wappen ausgenommen). Ganz nebenbei habe ich den Kampf um Mehrheiten absichtlich vermieden - und hab die nur ohne grossen Einsatz "abgeräumt" wenn sich gerade keiner dafür interessiert hat.

Ich finde es für ein angebliches "Mehrheitenspiel" sehr seltsam das man ohne Mehrheiten (im Spielverlauf) gewinnen kann.

Atti

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Lorion42

Mechanismen, die die Welt bewegen

Beitragvon Lorion42 » 15. April 2005, 21:59

Ich selbst würde mich ja als Vielgelegenheitsspieler bezeichnen!
Das beste Spiel, was ich in letzter Zeit gespielt habe ist "Zug um Zug"
Im Prinzip geht es ja darum, dass man bestimmte "Materialien" aus einer Auswahl nimmt und sammelt und damit dann den Teil einer Karte blockiert um somit seine Geheimen Aufträge erfüllt. Wir haben also 4 bekannte Mechanismen:
- zufällige Auswahl
- Sammeln
- Legen/Blockieren
- Geheime Aufträge

Mir gefällt die Zusammenstellung super. Vor allem da (meiner Meinung nach) ein Hauptaspekt an einem guten Spiel nämlich: andauernde Integration aller Spieler. Der Zug jedes Spielers hat Einfluss auf deine Taktik!

Man könnte das ganze auch z.B. erreichen indem man das Legen durch einen Mehrheitsmechanismus ersetzt. Dann kann man auch die zufällige Auswahl und das Sammeln streichen und für einen Pöpelzugmechanismus ersetzen (den man z.B. aus Risiko kennt, nur ohne Kämpfe)
Und schwupps hat man Louis XIV
Natürlich fehlen hier noch die ganzen Feinheiten, die der Vielspieler Regeln nennt ;-)
z.B. Ausschüttungen unter Geldaufwandt bei einem 2. Platz usw.
halt das was das Spiel für Vielspieler interessant macht, den Reiz des Spieles ausmacht und was man "Komplexität" nennen kann!

Bei Zug um Zug wird diese Komplexität durch die miteinander verwobenen Teile der Karte gewonnen - die Streckensysteme. Was aber programmiertechnisch eine geringere Folge an IF...THEN Bedingungen bedeutet als es bei Louis XIV der Fall ist.

Was ich mit dieser ganzen Faselei aussagen möchte ist das selbe was hier schon die ganze Zeit gesagt wurde, nämlich dass es nicht wirklich viel neues gibt und Mehrheiten nur stärker auffallen als direkte Feldblockierungen wie bei "Zug um Zug", Siedler oder Funkenschlag.
Ich mach mal kurz eine Liste an Spielelementen, die man beliebig kombinieren kann, um ein neues Spiel zu erfinden (finde sowas immer lustig).

Grundmechanismen:
- zufällige Auswahlen
- Zufall durch Kartenziehen
- Zufall durch Würfeln
- vollständige Auswahl
- kleiner werdene Auswahl
- festgeschriebene Auswahl (evt. auf Phase festgelegt)
- von jedem Spieler selbst ausgewählte Auswahl

anwendbar auf:
- Missionen
- Materialien
- Spielzüge

mit den Attributen offen und geheim

und den Zusätzen:
- zugewiesen bekommen
- einfach auswählen
- Materialien dafür einsetzen müssen (auch z.B. die Machtkarten bei Löwenherz)
- Sammlung an Materialien dafür einsetzen müssen
- Versteigerungen

Mechanismen für Spielzüge:
- Legen/Blockieren
- etwas vom Gegner übernehmen/wegnehmen
- Figuren ziehen
- Materialien nehmen
- Setzen/Mehrheiten
- Benutzen/Vor sich ablegen

Häufig beschränkt auf bestimmte Einsatzorte

Auswirkungen von Spielzügen
- Siegpunkte bekommen
- einen anderen Spielzug machen können/auslösen
- Besondere Regeln nutzen (z.B. durch ein Puerto Rico Gebäude oder eine Magickarte)

Daraus lassen sich alle möglichen Spiele zusammenstellen (Keine Ahnung ob ich etwas wichtiges vergessen habe). Ein Spiel ist dann genial, wenn man einen oder mehrere neue Grundmechanismusen miteinbringt oder einen Mechanismus auf eine ungewöhnliche Anwendung benutzt (wenn man z.B. seinen Spielzug ersteigern muss oder jedes Material durch das Nehmen blockiert wird)

Vieles was jetzt hier nicht drin ist, fällt unter Regeln/Komplexität.

Ich nehm mal das Beispiel Wallenstein, weil mir das gerade einfällt:
Jeder Spieler kann aus einer kleiner werdenen Auswahl (da regional beschränkt) seine Spielzüge regionalbedingt einfach ausführen, wobei z.B. die das Nehmen von Materialien durch die Regeln regional variiert und einen einen Spielzug (Revolte) auslöst oder die gesetzten Gebäude durch gegnerische Spielzüge übernommen werden können, wodurch die Mehrheiten sich verschieben...

Interessant fände ich jetzt, wenn jemand ein Spiel entwickelt, indem man Mehrheiten am Materialnehmen gewinnt, welche man dann wieder für Versteigerungen an Zusatzregeln und Siegpunkten benutzen kann! Tolle Idee oder? Jetzt fehlt nur noch das Aufgesetzte Thema... sagen wir: eine Mittelalterliche Stadt ;-)

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18xx

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon 18xx » 16. April 2005, 02:27

Helmut Lehr schrieb:
>
> Warum muss Du Dein Posting anonym sein?
> Vor wem hast Du Angst?
> SG
> Helmut

Keine Ahnung auf was du raus willst. Wir haben doch alle einen Nick hier und somit sind wir alle - auch du - anonym.

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18xx

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon 18xx » 16. April 2005, 02:33

> > Ist es, weil man sehr stark von den anderen
> > abhängig ist? Ist es, weil der Kingmakereffekt hierbei stark
> > ausgeprägt ist? Ist es, weil damit oft längerfristiges planen
> > nicht eingebettet werden kann?
>
> Das ist völliger Humbug! - Nur weil du vieleicht probleme mit
> der Planung bei "Mehrheitenspielen".hast, heisst das nicht
> das man dort nicht längerfristig Planen kann. Das ist Quark!
> Ich der Kingmakereffekt ist Quark - das sind einfach wild in
> den Raum gestellte pauschale Behauptungen. Genauso der
> ach-so-böse Glücksfaktor wenn ein (ach-so-böser) Würfel im
> Spiel ist.
>
> Dabei ist Risikomanagment die anspruchstvollste Form von
> Strategie. - Viele können allerdings nicht zwischen diesem
> und Glück unterscheiden! (Vermutlich weil sie es schlichtweg
> nicht so gut können)
>
> Atti

Hi Atti,

Wenn ich das Wort "oft" verwende, dann hat das auch einen Zweck. Viele Mehrheitenspiele, die ich kenne sind kurzfristiger Natur - aber natürlich nicht alle.

Den Würfel möchte ich übrigens überhaupt nicht verteufeln, denn da stimme ich dir 100% zu: Wahrscheinlichkeit zu fassen und einzuschätzen, wann man mehr risikieren muss und wann nicht, ist eine - für mich - interessante und spannende Entscheidung. Axis & Allies gefällt mir aus diesem Grund sehr gut.

Ich will keine pauschale Behauptung aufstellen, sondern lediglich auf häufige Probleme bei Mehrheitenspiele hinweisen. Genau diese Probleme machen mich oft skeptisch.

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Peter Gustav Bartschat

Gedanken zur weltanschaulich korrekten Motivation

Beitragvon Peter Gustav Bartschat » 16. April 2005, 07:22

peer schrieb:
> Bücher die nur für Geld
> geschrieben wurden, sind nicht lesenswert

Daran habe ich erhebliche Zweifel, ich glaube nämlich nicht, dass man einem Buch ansieht, aus welcher Motivation es geschrieben wurde.

Über die Motivation eines Autors, zur Feder zu greifen, kann man zwar aus Interviews und Autobiografien einiges erfahren, aber auch die verraten nie mit wirklicher Sicherheit die Wahrheit.

Selbst, wenn jemand noch so nachdrücklich erklärt, er habe der Menschheit eine Botschaft zu vemitteln, kann es sein, dass er in Wirklichkeit nur zur Finanzierung seines Lebensunterhalts schreib.

Ziemlich sicher schrieb Honoré de Balzac in erster Linie um des Verdienstes willen; er hat auch niemals ein Hehl daraus gemacht, dass das so war.
Auch bei Karl May kann man angesichts der Kenntnis seiner persönlichen Situation, als er mit dem Schreiben von Romanheften für den Münchmeier-Verlag begann, vom selben Grund ausgehen, auch wenn er immer erklärt hat, er schreibe, um seine Lesern zu gottesfürchtigen Edelmenschen zu machen.

Beider Autoren Werke habe ich aber mit großem Vergnügen gelesen.

Wenn man einem Buch nicht ansieht, wie die Motivation seines Autors war, dann kann diese Motivation sich auch nicht auf die "Lesenswertheit" des Buches auswirken.

Ich habe daher auch erhebliche Zweifel, ob die Motivation eines Spieleautors sich auf den Spaß auswirkt, den man beim Spielen empfindet.

"Advanced Civilization", die Erweiterung zu Francis Treshams "Civilization", ist mit hoher Wahrscheinlichkeit nur aus wirtschaftlichen Erwägungen erfunden worden. Francis Tresham selbst war ja an der Fortsetzung zu seinem Spiel nicht beteiligt, und AC wurde - was auch in der Anleitung steht - von einem "gecasteten" Autoren-Team entwickelt. Unabhängig davon, dass ich diese Information besitze, habe ich daran aber viel Spaß.

In Wirklichkeit dürften Begabung, Handwerk und Routine von Autor und Redaktion die Faktoren sein, von denen abhängt, wie das Spiel letztlich wird - ergänzt durch zahlreiche nicht-reproduzierbare Imponderabilien. Motivationen hingegen ruhen meist für die Ewigkeit verborgen im individuellen Geheimbereich.

Selbstverständlich aber kann jeder Leser, jeder Spieler für sich persönlich definieren, dass er nur Bücher und Spiele schätzen wird, die aus weltanschaulich korrekter Motivation heraus entstanden: Auch das ist Privatsache.

Mit einem lieben Gruß
Gustav

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peer

Re: Was wirklich neu ist vs. was verklärt wird

Beitragvon peer » 16. April 2005, 09:00

Hi,
Attila schrieb:
> > Aber das erwartet man ja auch nicht. ETWAS neues sollte
> aber schon sein.
>
> Du meinst: ETWAS was für Dich neu ist!

Ja, da muss ich wohl zustimmen. Niemand kann alle Spiele kennen (auch wenn einige so tun :P). Es stimmt aber natürlich auch: Je mehr Spiele einer hat, desto grösser die Chance, dass er einen Teil der mechanismen bereits aus anderen Spielen kennt.
Allerdings gibt es unabhängig davon durchaus schon innovativere und un-innovativere Spiele. Und i.A. würde ich erstere letzteren vorziehen (Das mag im konkreten Spezialfall natürlich auch mal nicht stimmen, aber den diskutieren wir hier ja nicht...)

> > Ein anderes (sehr subjektives) Beispiel: Amun Re. Es hat den
> > DSP gewonnen, doch als Klassiker scheint es nicht
> > wahrgenommen zu werden.
>
> Ähm - Amun Re ist gerade mal 1 Jahr alt ... (aber ein klasse
> Spiel) - in 10 Jahren können wir mal darüber Reden ob es ein
> "Klassiker" ist!

OK, schlecht ausgedrückt. Sagne wir mal "ICh hab das subjektive Gefühl, dass AR im Vergleich mit anderen DSP-Gewinnern nicht so unumstritten als herausragendes Spiel gilt", zufrieden? :-)

> Das wichtige an diesem Satz: "die ich nicht in" ist es exakt!
> - DU findest die Sachen in anderen Spielen wieder (was man
> nebenbei bemerkt doch von *jedem* Spiel sagen kann). Andere
> Spieler (die vieleicht nicht uralt-schätzchen in ihrer
> Sammlung haben) kennen diese "anderen" Spiele vieleicht nicht
> - und für diese ist es dann tatsächlich "neu"!

Ich rede hier nicht davon ob es ein Spiel irgendwann mal gab dass einen ähnlcihen mechanismen benutzt hat (Bei der Themendiskussion hab ich mal ähnlich argumentiert: Was nützt mir ein Spiel zu einem Lieblingsthema dass 1805 bei einem usbekischen Kleinverlag erschienen ist?). Es geht darum, ob ein Spiel ausnahmslos auf Mechanismen beruht, die allesamt schon in ZAHLREICHEN anderen Spielen verwurstet worden sind.

> ist "neu" kein Qualitätsmerkmal und auch kein Merkmal ob
> einem das Spiel gefällt oder nicht (ausnahmen mag es geben).

Ich würde das mal bezweifeln. Es ist zumindest EIN Merkmal. Das es das einzige ist, würde ich auch nicht behaupten wollen.
Hinzu kommt das Phänomen der ursprünglichen Motivation: Irgendwie muss ich die Spiele ja auswählen, die ich spielen werde (600 Spiele pro Jahr sind für mich nicht handhabbar...) und da hat ein neuartigeres Spiel grössere Chancen als ein Kessel altbekanntes (Neu hier auch auf Thema etc. bezogen). Und ich muss es ja spielen, um es gutfinden zu können ;-)

> Manche Spiele haben einfach "das gewisse etwas" und manche
> nicht. - Wieso das so ist kann so viele Ursachen haben
> (gemütslage, Verlauf der ersten Partie, ansicht anderer,
> schlechter Erklärer, etc, etc).

Tja und zumindest einer dieser Ursachen versuchen wir hier zu ergründen ;-) Irgendwas muss man hier ja tun ;-)
>
> "Neu" ist irrelevant! - Spielspass ist relevant!

Am Ende des Tages zählt natürlich der Spielspass, das ist klar. Für das aber.. siehe oben..

ciao
peer

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peer

Re: Gedanken zur weltanschaulich korrekten Motivation

Beitragvon peer » 16. April 2005, 09:07

Hi,
Peter Gustav Bartschat schrieb:
>> Ich habe daher auch erhebliche Zweifel, ob die Motivation
> eines Spieleautors sich auf den Spaß auswirkt, den man beim
> Spielen empfindet.
(...)
> Selbstverständlich aber kann jeder Leser, jeder Spieler für
> sich persönlich definieren, dass er nur Bücher und Spiele
> schätzen wird, die aus weltanschaulich korrekter Motivation
> heraus entstanden: Auch das ist Privatsache.

Natürlich kann ein Profi gute Spiele rausbringen UND die aus finanziellem Interesse motiviert sein. meine These war natürlich bewusst platt ausgedrückt; Eher ist es so, dass die Chance, dass ein Spiel, das aus rein finaziellem Interesse produziert wurde, auf Bekanntes oder Bewährtes setzt grösser.
Wenn mir ein Spiel Spass amcht, ist es mir dann doch relativ (*) egal, aus welchem Interesse ein Spieleautor das Spiel produziert hat.

Aber das hast du dir wahrscheinlich auch schon gedacht, du Schlingel :-)

ciao
Peer

(*) Propagandistische Motivationen klammer ich mal vorsichtig aus;

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peer

Re: Abstrakt vs Thema

Beitragvon peer » 16. April 2005, 09:13

Hi,
Frank schrieb:
>
> dsnn lese am besten den historischen hintergrund, der am ende
> der anleitung zu finden ist, gar nicht erst :wink:

Tue ich sowieso äusserst selten...

>
> > Sowas bezeichne ich als "didaktisch reduziert" - lieber eine
> > nicht ganz logische Regel, als ein verkorkstes, aber
> > realistsisches Spiel...
>
> selbstverständlich hast du da recht, aber wenn wirklich alles
> passen würde, wäre es doch noch schöner, oder nicht ? :smile:

Natürlich. Aber der Umkehrschluss zählt eben imho nicht.
Übrigens hat historische Unkorrektheit ja auch den Vorteil, dass man eine alternative Geschichte ausprobieren kann (ich denke das hat Günter ja auch u.a. gemeint): Was wäre wenn all diese Personen am Hofe gewesen wären?
Mein Bruder mag z.B. Britannia nicht, weil die Gewichtungen der Punkte das Spiel seiner Meinung nach zu sehr in eine bestimmte (teilweise eben historisch korrekte, bzw. "noch besser als historisch") Richtung lenken und ausser acht lassen, dass die Römer es in wales vielleicht besser getroffen hätten als in England...
(Auch hier weiss ich, dass sie Punkte für Wales bekommen, es ging um den zünftigen satz, mit dem auch nicht-Britannier was anfangen können :-) )

ciao
peer (erinnert sich aus einem Satz einer befreundeten Empires in Arms Runde: "Mit euch Spiele ich nicht mehr, ihr seid unhistorisch!")

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peer

Re: Konsequenz aus der Kritik an Mehrheiten!

Beitragvon peer » 16. April 2005, 09:16

Hi,
18xx schrieb:
>
> Helmut Lehr schrieb:
> >
> > Warum muss Du Dein Posting anonym sein?
> > Vor wem hast Du Angst?
> > SG
> > Helmut
>
> Keine Ahnung auf was du raus willst. Wir haben doch alle
> einen Nick hier und somit sind wir alle - auch du - anonym.

Siehe: http://www.spielbox.de/phorum4/phonetkmw.php4

Mich persöhnlich störts nicht (sofern die Beiträge ok sind, was sie bei dir sind ), aber viele benutzen ihren real-Namen und eine Emailadresse zwecks besserer Rückmeldemöglichkeit.
ciao
Peer Sylvester

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Heinrich Tegethoff

Re: Mechanismen, die die Welt bewegen

Beitragvon Heinrich Tegethoff » 16. April 2005, 18:24

Lorion42 schrieb:
> Interessant fände ich jetzt, wenn jemand ein Spiel
> entwickelt, indem man Mehrheiten am Materialnehmen gewinnt,
> welche man dann wieder für Versteigerungen an Zusatzregeln
> und Siegpunkten benutzen kann! Tolle Idee oder? Jetzt fehlt
> nur noch das Aufgesetzte Thema... sagen wir: eine
> Mittelalterliche Stadt ;-)

Gibt's schon, bei Bosch, äh nein, aber Deine Beschreibung
erinnert mich stark an "De Ontembare Stad" von einem holländischen
Verlag auf der Spiel'04 (auch wenn ich weder Deinen Satz voll verstanden
habe noch mich voll an DOSt erinnere): das mit der mittelalterlichen
Stadt stimmt 100%, Mehrheiten gibt's auch, so was wie Versteigerungen
von Siegpunkten wohl ebenfalls - und Details sind ja nicht wichtig.

;-)
Heinz

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Roman Pelek

Re: Was wirklich neu ist vs. was verklärt wird

Beitragvon Roman Pelek » 16. April 2005, 19:08

Hi Peer,

peer schrieb:

> Ich diskutiere hier aber auf einer ideelleren Ebene: Wie
> möchte ich es denn haben? Es ist doch schade, wenn Spiele nur
> erfunden werden, um Geld zu bringen. Bücher die nur für Geld
> geschrieben wurden, sind nicht lesenswert - gilt das nicht
> auch für Spiele? Haben reine Mixe auch eine Komponente für

Hm, die Gefahr, dass etwas langweilig ist, mag umso größer sein, je mehr es allein aus dem Motiv des Profits geschah. Dass solche Werke zwangsweise schlecht sein müssen, mag ich aber nicht behaupten :-)

[Amun Re]
> Ich hab nix von Gähnem geschrieben. Aber auch du selbst
> schreibst "sauber designt" und "läuft flüssig" und nichts vom
> "einzigartigem Spielgefühl "oder typischer Atmosphäre ;-)

Hm, aber "einzigartiges Spielgefühl" oder "typische Atmosphäre" würden mir auch nur höchst selten rausrutschen. Da gibbet vielleicht alle 2-3 Jahre mal ein Spiel, über das ich solches sagen würde.

> Nichtsdestotrotz ist gerade Knizia sowohl für neuartiges
> (gerade im Bereich der Wertungsmechanismen) als auch für
> Recycling (Tabula Rasa - Schottentotten) bekannt. Und wenn
> man das eine kennt, braucht man seine Wiederverwendung oft
> nicht. Das hat nichts mit der Durchrechenbarkeit zu tun,
> sondern mit dem "Hab-ich-schon"-Phänomen um das es mir hier
> ja geht ;-)

Wollte ich ja auch nicht behaupten. Aber wenn man jedesmal Neuerungen verlangt, wird die Auswahl an neuen Spielen recht dünn, wie ich meine. Das meiste hat doch ordentliche Parallelen zum bisher Dagewesenen. Ich wollte auch nur sagen, dass ein guter spaßbringender Mix aus Altbekanntem auch für Spieler attraktiv sein kann.

Ciao,
Roman

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Heiko Kauffmann

Re: Thema von Louis XIV drübergedrischt?

Beitragvon Heiko Kauffmann » 17. April 2005, 16:39

Hallo Günter und alle anderen Theoretiker!

Günter Cornett schrieb:

> IMHO ist es nur dann ein Fehler, wenn das Spiel eine
> Simulation sein soll. Ansonsten nicht. Echte Simulationen
> allerdings sind eher keine Spiele, da Ablauf und Ergebnis
> vorgegeben sind. Was manche Diktatoren von Buchautoren
> verlangen, ist auf Spiele kaum anwendbar: 'historische
> Exaktheit'.

> Personen, die sich nie begegnet sind, in dieser Weise
> gleichzeitig im Spiel auftauchen zu lassen, macht aber nicht
> nur spieltechnisch Sinn. Da die zeitliche Abfolge ohne Belang
> ist, ist es eine gute Möglichkeit, alle wichtigen Personen
> auftreten zu lassen. Ich halte es auch dem Thema gegenüber
> für besser als auf wichtige Personen zu verzichten oder nur
> des Themas willen eine Zeitachse ins Spiel einzuführen (und
> dadurch das Spiel zu verhunzen).

> Was heisst denn 'Spiellogik' überhaupt?
>
> Das Spiel kennt zwar strukturierte nicht aber fest
> vorgegebene Abläufe, die sich in jeder Partie sklavisch
> wiederholen.Denn dann hört es auf, Spiel zu sein.
> 'Spiellogik' im Gegensatz zu 'Romanlogik' beinhaltet
> verschiedene Möglichkeiten, Ausprobieren, Alternativen. Das
> Spiel steht von sich aus im Widerspruch zu dem einen Ablauf,
> die Filme und Romane gewöhnlich vermitteln (mal abgesehen von
> Werken wie 'Rashomon' oder 'Lola rennt' ). Es kann nicht
> einmal den Anschein historischer Exaktheit erwecken, ohne
> aufzuhören Spiel zu sein.
>
> Das Spiel kann aber durchaus einen Eindruck von einer Zeit
> vermitteln, von Abläufen, von historischen Personen, mit
> einem Thema vertraut machen. Das schöne dabei ist: Man
> verwechselt das nie mit der Wirklichkeit. Es bleibt einem
> bewusst, dass es nur ein Eindruck ist.

Jetzt spricht mir aber auch mal einer aus der Seele. Das ist mit das Beste, was ich seit langem hier im Forum gelesen habe (im Sinne von Spieltheorie). Ich kann dies nur unterstreichen. (bin ich jezt schon ein Claqueur ? :-| :wink: )

Was auch immer ein Spieler an einer korrekten Simulation eines Themas innerhalb eines Brett- oder KartenSPIELs für wichtig hält; er möge es mir erklären. Das Leben nachzuspielen ist doch nicht der Sinn oder die Aufgabe eines Brettspiels. Da gibt es viel geeignetere medien wie z. B. Film oder Bücher. Geschichtliche Abläufe, die in ein Brett- oder Kartenspiel zu pressen sind gibt es
denke ich nicht sehr viele, es sei denn, man modifiziert sie und passt sie dem Spielablauf an. Dann sind sie aber historisch nicht mehr korrekt; hmmm, aber sie sind erstrecht ein Spiel.

Eine weitere Möglichkeit ist natürlich noch, die Abläufe stark zu reduzieren oder zu abstrahieren. Dann wird dem Spiel aber wieder Themenbeliebiges draufsetzen oder trockene Konstruktion vorgeworfen; hmmm. Dann lieber ohne Thema? Aber wo bleibt dann die Atmospähre, das "Rollenspiel", das "Hineinfantasieren", die Illustration und Thema mit sich bringen? (Nichts gegen Spiele ohne Thema, die können aufgrund ihres design auch sehr atmospährisch sein können)

Zur Spiellogik: Sehr gut geschrieben lieber Günter. In der Tat hat Spiellogik wohl eher was mit den Abläufen der Mechanismen zu tun als mit der Thematischen Abwicklung.

Historische Korrektheit kennt nur einen Ablauf, aber das Medium Brettspiel bietet den SpielerInnen fast immer eine vielzahl von möglichen Abläufen. Ohne diese Varianz hört das, was wir an Spielen so schätzen gegenüber anderen Medien auf Spiel zu sein.

Gruß Heiko (hält die schöpferische Freiheit für ein fast zwingendes "Bedürfnis" von Brettspielen)

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Zwerg Auge

Re: Spiel einfach mal Louis XIV !!

Beitragvon Zwerg Auge » 18. April 2005, 10:22

Attila schrieb:

> Spiel einfach mal Louis XIV !!

Danke für den Hinweis. Soweit ich weiß habe ich Louis XIV das erste Mal im Februar während der Messe Nürnberg beim Ravensburger Abend gespielt. Und seitdem auch noch das eine oder andere Mal.

Ich kann es aber gerne heute Abend nochmal spielen, vielleicht fällt mir dann endlich auf, dass es kein Mehrheitenspiel ist...

> aber ich hatte ich der letzte L14 Partie exakt *3*
> Mehrheiten: 2 mal im Spiel auf einer "1."-Karte und ganz am
> Ende bei den Siegpunkten. (Die Wappen ausgenommen). Ganz
> nebenbei habe ich den Kampf um Mehrheiten absichtlich
> vermieden - und hab die nur ohne grossen Einsatz "abgeräumt"
> wenn sich gerade keiner dafür interessiert hat.

Was überhaupt nichts an der Tatsache ändert, dass die Siegstrategie darin besteht, Pöppel auf verschiedene "Provinzen" (Figuren) zu verteilen, und es dabei sehr entscheidend ist, ob man die meisten hat, oder die zweitmeisten.

In der Tat ist es eine sehr gute Strategie, gerade bei "Bestechungs"-Feldern auf den zweiten Platz zu spielen.

Es war aber auch bei El Grande schon immer eine gute Strategie, in möglichst vielen Provinzen auf den zweiten Platz zu spielen. Und selbst wenn dem nicht so wäre, und es bei EG um den ersten Platz geht, und bei Louis XIV um den zweiten Platz: Das Prinzip bleibt haargenau dasselbe: "Mehrheitenspiel".

Von der Parallele zwischen einem König, der herumhüpft und die Felder wertvoller macht oder einem "allgemeinem / eigenen Vorrat" und "Hof" fange ich jetzt gar nicht an (es fehlt eigentlich nur noch die Bastille, in die man verdeckt Pöppel hineinwerfen kann).

Übrigens hätte sich Louis in diesem Fall sogar einen Gefallen getan, wenn man es nicht "allgemeiner" Vorrat genannt hätte, sondern "Versailles" oder "Hof" etc. Das klänge aus meiner Sicht anschaulicher und würde die Unterscheidung erleichtern.


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