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Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Braz
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Braz » 17. Mai 2005, 19:58

mal eine Frage von einem Außenstehenen ;)

Bedeutet die ganze Diskussion "zum jetzigen Zeitpunkt" (!), daß das Spiel zu fünft spielbarer ist und bei einem Spiel zu 3 oder 4 es eher weniger deswegen spielenswert ist ?!


fragenden Gruß
Braz

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Thomas

Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Thomas » 17. Mai 2005, 20:31

Also ich habe das Spiel heute bekommen und 2 Dreier-Runden MIT Verräter simuliert - zum einen, um die Mechanismen näher kennenzulernen, aber auch zum anderen, um Marcels Theorie zu hinterleuchten.

Natürlich maße ich mir nicht an, nach 2 Spielen eine fundierte Aussage zu treffen, und irgendwie möchte ich auch nicht glauben, daß Eric von DoW nur aus Publicitygründen behauptet, man könne gegen diese Strategie ankommen, aber bei meinen beiden Simulationen hatte die gute Seite leider keine Chance.

Klar, wenn die schwarzen Karten für die gute Seite vorteilhaft gemischt sind, dann kann man das schon gewinnen, aber ich würde dennoch behaupten, daß die Siegchancen im 3er-Spiel MIT Verräter bei Nur-Belagerungsmaschinen-Taktik mit normaler, "ausgeglichener" Kartenverteilung verschwindend gering sind. Und da Eric sagt - was ich durchaus für richtig halte, daß ein Verräter sogar effektiver als nur auf Belagerungsmaschinen spielen kann, dann möchte ich schon gerne wissen, wie da die gute Seite überhaupt gewinnen soll.

Also würde ich sagen: Das Spiel macht zu dritt nur Sinn, wenn kein Verräter dabei ist. Zu viert habe ich es noch nicht probiert. Aber ich denke, daß die Chancen der guten Seite mit steigender Teilnehmerzahl wachsen.

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 17. Mai 2005, 20:36

Hiho,

Zu 4. habe ich es noch nicht getestet, ich habe gerade mal einen selbstversuch Versuch mit einem 2er-Spiel ohne Verräter gestartet und der ging mehr als klar für die guten zuende (11:2) - das scheint kein grösseres Problem darzustellen - auch zu zweit nicht!

2 weitere Selbstversuche mit 3 Spielern (hab ich sogar ein Logbuch drüber geführt) sind gnadenlos Gescheitert. Das Lancelot-Feld kann einfach zu lange besetzt werden, wenn der böse will - und auf "Gral-Suche" zu gehen ist ja hoffnungslos - soviel Karten-Zugglück kann man gar nicht haben!

Die Aussage von DoW dass das nicht gegen "Erfahrene Spieler" funktioniert halte ich für eine politische Aussage.

Ich halte Sir Galahad und Sir Tristan inzwischen als bestes "Team" gegen eine solche Situation - auch wenn diese besser abschneiden (als z.B. Kay und Parzival) ist die Chance immer noch *extrem* gering (wenn es denn überhaupt möglich ist, mit optimalen Karten-Zugglück).

Ich denke da muss ein wenig mehr gezeigt werden als eine beteuerung das es gegen "Erfahrene Spieler" nicht zwangsläufig zum Sieg führt!

Atti

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 17. Mai 2005, 20:45

Braz schrieb:

> mal eine Frage von einem Außenstehenen ;)

Immer rein in die gute Stube - draussen muss keiner stehen! :-)

> Bedeutet die ganze Diskussion "zum jetzigen Zeitpunkt" (!),
> daß das Spiel zu fünft spielbarer ist und bei einem Spiel zu
> 3 oder 4 es eher weniger deswegen spielenswert ist ?!

Nunja, zu 3 mit einer Verräter erscheint zum jetztigen Zeitpunkt ziemlich sinnlos, da der Verräter im Grunde in der ersten Runde sagen kann "hey, ich bins - und ich setze jetzt jede runde ein Katapult. Schaut wie ihr damit zurecht kommt". Von seiten DoW wird zwar behauptet "erfahrene Spieler" können dagegen gewinnen (was ich bezweifel) - aber *wie* das gehen soll, steht noch aus.

Wenn der Verräter das Spiel allerdings vernünftig spielt und versucht im Geheimen zu bleiben, ist das erstmal kein Problem und man kann auch zu 3 und 4 Spielen. Das Problem ist das der Verräter überhaupt keine Motivation hat im Geheimen zu agieren, was ja aber eigentlich Sinn des Spieles sein sollte (so sehe ich das zumindest).

Atti

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 17. Mai 2005, 20:50

Thomas schrieb:

> Klar, wenn die schwarzen Karten für die gute Seite
> vorteilhaft gemischt sind, dann kann man das schon gewinnen,

Das habe ich mir noch nicht überlegt, aber dazu müssen - WENN - dann auch noch die weissen Karten güstig gemischt sein.

> 3er-Spiel MIT Verräter bei Nur-Belagerungsmaschinen-Taktik

Die SER-Taktik :-) ("Siege Engine Rush") :lol:

> Also würde ich sagen: Das Spiel macht zu dritt nur Sinn, wenn
> kein Verräter dabei ist. Zu viert habe ich es noch nicht
> probiert. Aber ich denke, daß die Chancen der guten Seite mit
> steigender Teilnehmerzahl wachsen.

Definitiv - wobei hier das misstrauen untereinander und die Suche nach dem Verräter natürlich die würze ins Spiel bring! :-)

Atti

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Michael Reitz
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Michael Reitz » 17. Mai 2005, 21:46

So, ich habe mal zu zweit ein Spiel gemacht, bei dem ein imaginärer Verräter die Belagerungsmaschinen-Strategie gespielt hat (also ein simuliertes 3-Spieler Spiel mit offensichtlichem Verräter), um herauszufinden ob es für die Ritter möglich ist zu gewinnen.
Die Ritter haben wir zufällig gezogen (Sir Parzival und König Artus), und für den Verräter haben wir immer einen automatischen Zug (Belagerungsmaschine nach Camelot stellen, und sonst nichts) gemacht, nachdem wir unsere beiden Züge gemacht hatten. Die Spielerreihenfolge war also:
1.) Sir Parzival
2.) König Artus (ja, war nicht ganz regelkonform, aber die umkehrte Reihenfolge hätte vermutlich keinen Unterschied gebracht)
3.) Verräter (der immer lediglich eine Belagerungsmaschine nach Camelot stellt)

In den ersten beiden Zügen haben wir beide zunächst Karten in Camelot gezogen, und die Spezialfähigkeit von König Artus benutzt, um Sir Parzival gute Karten für die Lanzelot-Queste und König Artus Gral-Karten in die Hand zu bringen.
Dann ist Sir Parzival zur Lanzelot-Queste gereist und hat noch einen Lebenspunkt geopfert, um schon direkt die 1. Karte (eine 4 auf den Drilling) zu spielen. König Artus hat das gleiche auf der Gral-Queste getan. Am Anfang haben wir bei den schwarzen Karten im Wesentlichen Schwarzer Ritter, Lanzelot, Sachsen/Pikten gezogen, wodurch insbesondere die Gral-Queste machbar blieb.
In den nächsten Zügen hat Sir Parzival die Lanzelot-Queste erledigt (3x4+2x2=16 vs. 5+1+1=7, wobei alle Lanzelot- und Schwarzer Ritter Karten immer verdekt abgelegt wurden, um weiße Karten zu bekommen) und dabei noch Lebenspunkte geopfert, um mit Merlin insgesamt 2 Belagerungsmaschinen zu entfernen und zum Schluss noch eine Verzweifelung von der Gral-Queste zu entfernen. König Artus hat parallel dazu die Gral-Queste erledigt, wobei noch ein Merlin zum Einsatz kam, um eine weitere Verzweifelung zu entfernen und zum Schluss bei Anwesenheit von Sir Parzial die siebte Gral-Karte auszuspielen.
Zwischenstand: 4 weiße Schwerter, 1 schwarzes Schwert (das Turnier mit dem Schwarzen Ritter ging zwischenzeitlich einmal verloren), 5-6 Belagerungsmaschinen vor Camelot, 4 Merlin-Karten verbraucht, Lebenspunkte bei Sir Parzival durch "Frömmigkeit" noch recht hoch, bei König Artus nur noch 2; Lanzelot's Rüstung und den Gral gewonnen.

Bis jetzt sah es eigentlich ganz gut aus, aber wir haben den Verräter dann noch eine Anklage machen lassen (da wir ihn erst kurz vor Schluss enttarnen wollten); also: 3 weiße Schwerter, 2 schwarze Schwerter.

Als nächstes haben wir dann gemeinsam die Pikten-Queste (2 Pikten waren schon da) in Angriff genommen, auf schnellstmögliche Weise erledigt und dabei noch durch die Heldentum-Karte ein zusätzliches weißes Schwert gewonnen.

Neuer Stand: 5 weiße Schwerter, 2 schwarze Schwerter.
Jetzt fehlte also nur noch 1 reguläres weißes Schwert, da man das 7. weiße Schwert durch Anklage des Verräters bekommen kann.

Also wurde auch noch die Sachsen-Queste (von Sir Parzival alleine) in Angriff genommen, ein weiterer Merlin eingesetzt, um einen (dritten Sachsen) zu entfernen, während König Artus den Kampf gegen die Belagerungsmaschinen aufnahm. Der Gral wurde zwischendurch für Sir Parzival eingesetzt, um die ein oder andere schwarze Karte verzögern bzw. verhindern zu können. Währenddessen ging dann die Excalibur-Queste verloren, so dass die Zuwachsgeschwindigkeit der Belagerungsmaschinen deutlich anstieg.
Kurz vor Schluss - es standen schon 11 Belagerungsmaschinen in Camelot und König Artus konnte nur durch Opfern seines letzten Lebenspunktes nochmal eine Belagerungsmaschine entfernen - konnte Sir Parzival gegen die Sachsen gewinnen und schließlich noch den Verräter anklagen, nachdem noch einmal das Turnier gegen den schwarzen Ritter verloren ging (wäre eine Lanzelot/Drache-Karte gezogen worden, wäre es die 5. Karte für die Drachen-Queste gewesen und das Spiel verloren gegangen).

Endstand: 7 weiße Schwerter, 5 schwarze Schwerter, 11 Belagerungsmaschinen in Camelot, 5 Merlin-Karten, Frömmigkeit, Heldentum und Wahrsagung verbraucht, Lanzelot's Rüstung und den Gral gewonnen und eingesetzt; den Verräter erst im letzten Zug angeklagt.
Ausgespielte schwarze Karten: 8x Schwarzer Ritter, 7x Lanzelot/Drache, 5x Excalibur, 3x Verzweifelung + 1x Tostlosigkeit, 3x Söldner + 1x Pikte + 1x Sachse, 1x Morgana (Sofort die nächsten 3 schwarzen Karten vom Stapel aufdecken und ausführen.) Einige andere schwarze Karten konnten durch Sir Parzival mit Lanzelot's Rüstung verzögert bzw. verhindert werden.

Fazit: Ein extrem knapper Sieg, der kaum möglich gewesen wäre, wenn der Verräter in den ersten 6 Runden zunächst einmal die Lanzelot Queste blockiert hätte.

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Michael Reitz
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Michael Reitz » 17. Mai 2005, 22:03

Nachtrag:
Wir haben übrigens mit offenen Handkarten gespielt, so dass wir optimal zusammenarbeiten konnten.

Die stupide "Ich bin übrigens der Verräter und spiele nur Belagerungsmaschinen"-Strategie hat im regulären 3-Spieler Spiel also eine hohe Siegchance, da man als Verräter zumindest in den ersten Runden den getreuen Rittern weiße Karten vorenthalten kann und meistens die Lanzelot-Queste blockieren können sollte.

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erich

Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon erich » 17. Mai 2005, 22:39

Michael,
very nice play description & analysis (and win!).
eric

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 17. Mai 2005, 22:48

Hiho,

Das lief ja recht gut! - Der arl war bei mir wegen mangelnder Gral-Karten bzw. einer Flut von Verzweiflung nie drinne. Bei "nur" 2 Verzweiflungskarten benötigt man ja schon 7 Gral-Karten + 2 Merlin o. Gral-Karten. Und wehe es kommt eine Hoffnungslosigkeit!

Auf den Gral stürtze ich mich inzwischen auch des öfteren, weil Lanzelot je nach Kartenhand des Verräters extrem lange Blockiert sein kann - und das ist echter mist - gerade der Lanzelot-Quest ist ja im grunde recht schnell zu packen und man ist nicht soo stark auf die Karten angewiesen wie beim Gral!
Den schwarzen Ritter lasse ich immer fleissig gegen die Luft kämpfen, so kommen wenigstens schwerter nach Camelot! :-)

Atti

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Michael Reitz
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Michael Reitz » 17. Mai 2005, 23:02

erich schrieb:
>
> Michael,
> very nice play description & analysis (and win!).
>
Yes, but we played with revealed hand cards and the dummy traitor did not more than placing siege engines to Camelot and making one false accusation. A "real" traitor would at least try to block the Lancelot quest in the first rounds and will probably decide to draw and play a black card (instead of placing a siege engine) from time to time (in a situation where an important quest can be won by the black side).
I still don't see a chance for the loyal knigths to win in a real 3-player game with a traitor, and the chances are probably not much better in a 4-player game with a traitor.

Michael

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Braz
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Braz » 18. Mai 2005, 04:21

Attila schrieb:
> Nunja, zu 3 mit einer Verräter erscheint zum jetztigen
> Zeitpunkt ziemlich sinnlos, ...... Das Problem ist das der
> Verräter überhaupt keine Motivation hat im Geheimen zu
> agieren, was ja aber eigentlich Sinn des Spieles sein sollte
> (so sehe ich das zumindest).


hmmm...würdest du daher das Spiel als Fehlinvestition sehen (da man das Spiel bzw den Mechanismus sehr leicht "kippen" kann) oder eher doch als ein Spiel, das Spaß macht und bei dem sich die Anschaffung gelohnt hat ?!



fragenden Gruß
Braz

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Michael Schlepphorst "Suko"

Re: Antwort DOW

Beitragvon Michael Schlepphorst "Suko" » 18. Mai 2005, 08:05

Hmm,
wäre es nicht das einfachste wenn die Jungs (oder auch Mädels?) von DOW Attila mal zu einem oder mehreren Probespielen einladen würden? Dann könnte wenigestens einwandfrei geklärt werden wer denn nun Recht hat ;-)
Attila als Verräter und zwei oder drei erfahrene Spieler von DOW und ab geht's ...

Gruß

Michael, der auch eher der Meinung ist, dass Attila dabei in 90% der Fälle der Sieger wäre ... ;-)

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Marcel Kaul

Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Marcel Kaul » 18. Mai 2005, 09:25

Ich denke mal wenn du oft mit mehreren Leuten spielst (5+, evtl. sogar 4?) ist das Spiel sicherlich keine Fehlinvestition und bestimmt auch absolut spitze. Zu dritt aber nicht. Das DaysofWonder Team schwenkt ja jetzt auch schon um zur Spielphilosphie die man nicht einhält (da ist sogar von 'kind of cheating' die Rede)wenn man diese Strategie (Siege Engine Rush) verfolgt. Klingt für mich nach billiger Ausrede. Insofern ist wohl die 3 auf der Spieleschachtel auch irgendwie 'kind of cheating'. Wenn man allerdings wirklich das ganze als eine Art Rollenspiel ansieht gehts da bestimmt auch zu dritt. Nur kann ich mir persönlich eben nicht vorstellen, ein Spiel auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen nur um ein offensichtliches Kippen des Konzepts zu verhindern.

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Braz
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Braz » 18. Mai 2005, 09:57

Ah....ok....gut zu wissen: Vielen Dank für die Antworten !


Besten Gruß ;)
Braz

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Olav Müller
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Olav Müller » 18. Mai 2005, 10:04

Hm .... das "Strategem of the Ungainly Catapult-Knight" (kurz: SUCK) scheint vielleicht ein Problem zu sein.

> Und dann hast du 7 weisse Schwerter - angenommen das wäre
> möglich sie zu bekommen - fehlen ja "nur noch" 5 andere
> Schwerter bevor Camelot fällt.

Wenn Du erstmal 7 weisse Schwerter HAST, ist das doch kein Problem mehr, oder? Niemand zwingt dich, die Questen dann auch noch erfolgreich zu bewältigen. Da ist auch jedes schwarze Schwert willkommen. Solange hinterher bei 12 Schwertern die Mehrheit der Schwerter weiss ist.

CU,
Olav

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Attila
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Re: Antwort DOW

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 10:20

Michael Schlepphorst "Suko" schrieb:

> wäre es nicht das einfachste wenn die Jungs (oder auch
> Mädels?) von DOW Attila mal zu einem oder mehreren
> Probespielen einladen würden?

Ich hätte sicherlich nichts dagegen! :-)
Bin auch gerne für eine (oder mehrere) Partie(n) via eMail/Chat bereit!

> Michael, der auch eher der Meinung ist, dass Attila dabei in
> 90% der Fälle der Sieger wäre ... ;-)

Dann hätten die Ritter ja wenigstens 10% Siegchance. :-)

Was mich dabei aber stört ist ja gar nicht das die Ritter eine gengere Siegschance haben, sondern das man mit so einem völlig stupiden System die Ritter chancenlos dastehen lässt! - Nach meinem Spielverständniss (m Allgemeinen" sollte sowas mit einem klaren Sieg der Ritter enden müssen - auch gegen weniger erfahrene Ritter.
Ich finde sowas schlichtweg blöde (würde selber so auch niemals Spielen, denn auch wenn ich der Verräter bin hab ich soviel Stolz möglichs lange unentdeckt zu bleiben) - sowas führt das Spiel ad-absurdum und sollte gar nicht erst möglich sein!

Atti

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peer

Re: Antwort DOW

Beitragvon peer » 18. Mai 2005, 10:35

Hi,
Attila schrieb:
>
>müssen - auch gegen
> weniger erfahrene Ritter.
> Ich finde sowas schlichtweg blöde (würde selber so auch
> niemals Spielen, denn auch wenn ich der Verräter bin hab ich
> soviel Stolz möglichs lange unentdeckt zu bleiben) - sowas
> führt das Spiel ad-absurdum und sollte gar nicht erst möglich
> sein!

Solltet ihr Recht haben (ich kann mich dazu nicht äussern, da ichs leider noch nicht spielen konnte - kommt am Freitag zufällig jemand damit bei mir vorbei? :-) ), heissts vermutlich, dass DOW einfach nicht "ab 4 Spielern" auf die Schachtel schreiben wollte, da sowas i.A. verkaufsschädigend ist...

Vielleicht kommt mit der zweiten Auflage ja irgendeine 3-Personensonderregel, die Amerikaner patchen ja gern :-) (Und den Stimmen zu urteilen ists hier auch sinnvoller als bei gewissen Eagle-Games...)

ciao
peer

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Marcel Kaul

Re: Antwort DOW

Beitragvon Marcel Kaul » 18. Mai 2005, 10:37

Im Spiel zu viert versuchte der Verräter anfangs unentdeckt zu bleiben. Da ich ihn und seine Spielweise (von den 3 Spielen davor) aber gut kenne war ich mir nach 2,3 Runden absolut sicher was Sache ist. Und mein erster Gedanke war: Ich sage besser mal nichts um ihn möglichst lange für die 'helle' Seite spielen zu lassen. Hier mal ne Karte für den Gral, da mal eine für Excalibur. Besser als nix. Und dieser Gedankengang kann ja wohl nicht Sinn des Spiels sein.

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Attila
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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 10:46

Olav Müller schrieb:

> Wenn Du erstmal 7 weisse Schwerter HAST, ist das doch kein
> Problem mehr, oder? Niemand zwingt dich, die Questen dann
> auch noch erfolgreich zu bewältigen.

Keiner - bis auf den "Belagerungs-Quest" - der darf man nicht verlieren!
Ich denke die Ritter aben eine kleine Chance wenn der Verräter nicht allzu lange den Lancelot-Quest blockieren kann 4-5 Runden schafft er das aber immer eher 5-6! - Den Gral-Quest schafft man so früh nur mit ordentlichem Kartenglück! Einzig den Excalibur-Quest kann man "sicher" schaffen, wenn man will. mE ist aber gerade die Rüstung Lanzelots wichtig, da sie das Leben doch wesentlich vereinfacht und richtig was bringt für die Ritter und weil es recht schnell zu bekommen ist (sofern denn frei).

Die Belagerungsmaschinen sind aber echt krass (nicht im einzelnen, aber in der Masse) weil sie das Spiel zugusten des Bösen beenden.

Man hat 12 Runden (24 Ritteraktionen, + 6 Leben = 30 Aktionen), angenommen 4 Merlins - macht 16 Runden (= 38 Aktionen, wobei 4 Aktionen für die Merlins draufgehen, bleiben 34 Aktionen für die Ritter). Nicht eingerechnet sind die schw. Karten der erfüllten Queste, die jeweils auch ein Katapult bringen und eine Runde "klauen". Geht man von 2 solcher Karten aus, macht das 14 Runden (= 30 Aktionen; (2*14 - 4 + 6)). Extrem nützlich erweisen sich hier Galahad und Tristan (Sir Arthur und Sir Galahad müssten auch ein gutes gespann sein).

Wenn man das als Grundlage nimmt müsste es zumindest theoretisch möglich sein (man braucht min. 3 + 5 + 7 + 5 + 4 + 1 = 25 Aktionen um 7 Schwerter zu bekommen und 4 Merlins zu spielen) - zieht man zu beginn jeweils 1 mal 2 Karten (=2 Aktionen) komme ich auf 27 Aktionen in denen es theoretisch (aber unrealistisch) möglich ist an die 7 Schwerter zu kommen. Sofern keine Guinevere (oder wie die heisst) dazwischen kommt (-1 LP pro Ritter, oder 2 + Katapulte oder sowas).

Atti

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Attila
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Re: Antwort DOW

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 10:56

peer schrieb:

> Solltet ihr Recht haben (ich kann mich dazu nicht äussern, da
> ichs leider noch nicht spielen konnte - kommt am Freitag
> zufällig jemand damit bei mir vorbei? :-) )

Wohnst du in NRW? :-)

> vermutlich, dass DOW einfach nicht "ab 4 Spielern" auf die
> Schachtel schreiben wollte, da sowas i.A. verkaufsschädigend
> ist...

Na das würde ich so nicht sagen, die Taktik mit den Katapulten ist ziemlich krank und wird einem selber max. Schadenfreude bereiten, weil man damit das Spiel zumindest für einen selber zerstört. Ich denke *so* hat einfach keiner der Tester gespielt und 3-4 Spieler wird ja wohl auch nicht die primäre Test-Gruppe gewesen sein, sondern eher 5-7 (was ja auch sinn macht).

> Vielleicht kommt mit der zweiten Auflage ja irgendeine
> 3-Personensonderregel, die Amerikaner patchen ja gern :-)
> (Und den Stimmen zu urteilen ists hier auch sinnvoller als
> bei gewissen Eagle-Games...)

Naja, anders als bei den "Amis" sind die Regeln hier ja einwandfrei (und auch klar) und funktionieren auch sehr gut. Das Spielsystem ist ja auch recht flexibel und erlaubt ja problemlos "lokale Varianten" um das Spiel für die ein oder andere Seite schwieriger zu gestalten.

Ich fände es z.B. (vom Spielsystem) her klasse, wenn der Verräter (sobald Enttarnt) quasi seinen Spielzug ganz "normal" weiter durchführt, nur mit vertauschen (Charakter)-Seiten, d.h. Phase 1) ist nicht der Fortschritt des Bösen, sondern der des Guten (in jedem Bösen steckt was gutes :-) ) (1 Weisse Karte ziehen, 1 Belagerungsmaschine entfernen o. 1 LP verlieren, etc) und Phase 2) ist die "negative Heldentat" (da gibt es bestimmt ein schönes Wort für, was mir gerade nicht einfällt) wo man schw. Karten spielt, reisst u.ä. (der böse hatr natürlich dann schwarze Karten auf der Hand).

Aber damit sowas wirklich funktioniert muss man noch ein paar Testrunden anhängen. :-)

Atti

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Matthias Staber

Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Matthias Staber » 18. Mai 2005, 10:57

Interessant klingt die Regelvariante von Bruno Cathala aus dem DOW-Forum: Bei 3 oder 4 Spielern werden die Treue-Karten erst nach ein paar Runden verteilt, so dass alle Spieler erst einmal als Getreue starten, dann aber durchaus die Möglichkeit eines Verräters besteht. Als Zeitpunkt schlägt er nach der 4. oder 5. Runde vor - Vereinbarungssache. Damit wäre, denke ich, die hier beschriebene Strategie vom Tisch. Dies könnte für SüC (in der 3 / 4-Spieler-Version) für mich das sein, was die "Ancient Throne"-Regel für Twilight Imperium 3rd ed. von FFG ist. Werde ich auf jeden Fall ausprobieren.

Ich habe SüC jetzt übrigens 4 X gespielt - und verloren, auch ohne Verräter - und finds absolut klasse. Ich finds empfehlenswert.

Matthias

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Attila
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Re: Antwort DOW

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 11:04

Marcel Kaul schrieb:

> Ich sage besser mal nichts um ihn möglichst lange für die
> 'helle' Seite spielen zu lassen. Hier mal ne Karte für den
> Gral, da mal eine für Excalibur. Besser als nix. Und dieser
> Gedankengang kann ja wohl nicht Sinn des Spiels sein.

Doch! Imo schon! - Sofortiges enttarnen muss ja nicht unbedingt die beste Idee sein - und wenn der Verräte nichts böses ahnt, kann man seine Mitarbeit ja noch nutzen, soweit es geht! (Man muss aber vorsichtig sein, nicht das er den Gral oder die Rüstung bekommt, das kann dann echt wehtun :-) ).

Atti

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Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Attila » 18. Mai 2005, 11:10

Matthias Staber schrieb:

> Interessant klingt die Regelvariante von Bruno Cathala aus
> dem DOW-Forum: Bei 3 oder 4 Spielern werden die Treue-Karten
> erst nach ein paar Runden verteilt, so dass alle Spieler erst

Das hört sich wirklich nach einer sinnvollen Regelung an, zum einen werden die Chancen durch den späten Einstieg den Verräters für die Guten etwas verbessert und der "Siege Engine Rush" hat sich dann erstmal auch erledigt.

> Möglichkeit eines Verräters besteht. Als Zeitpunkt schlägt er
> nach der 4. oder 5. Runde vor - Vereinbarungssache.

Die 4.te Runde sollte dicke Reichen, wenn dann keiner zum Lancelot-Quest geht, dann hat der Verräter es auch verdient! :-)

> das sein, was die "Ancient Throne"-Regel für Twilight
> Imperium 3rd ed. von FFG ist. Werde ich auf jeden Fall
> ausprobieren.

Naja, der "Ancient Throne" ist nicht so dolle, weil er am Grundproblem nichts ändert.

> Ich habe SüC jetzt übrigens 4 X gespielt - und verloren, auch
> ohne Verräter - und finds absolut klasse. Ich finds
> empfehlenswert.

Das Spiel ist *geil*! :-)

Atti

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Michael Schlepphorst "Suko"

Re: Antwort DOW

Beitragvon Michael Schlepphorst "Suko" » 18. Mai 2005, 11:49

Ist denn zufällig jemand am Samstag in Herne beim Spielewahnsinn? Dann könnte man das ja mal alles testen ...

Gruß

Michael, der am Samstag auf jeden Fall dort sein wird und sich auch schon darauf freut evtl. dann darüber diskutieren zu können ;-)

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Jo Wagner

Re: Schatten ü. Camelot-2 Theorien

Beitragvon Jo Wagner » 18. Mai 2005, 11:52

Es ist auch zu 4 und auch zu 3 spielbar..

Gruß


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