Beitragvon Ulrich Roth » 1. Februar 2002, 17:51
Hallo Günter,
> von der Überlegung her ist es irgendwie logisch, dass der
> Anziehende einen Vorteil hat (ähnlich wie bei Twixt, wenn man
> es ohne Kuchenregel spielt);
Kuchenregel - natürlich! Die sollte man bei "Intermezzo" als erstes einführen.
> dennoch muss ich gestehen, dass
> ich nicht jede Partie gewonnen habe, bei der ich den ersten
> Spielzug gemacht habe.
Ich schon, aber ich habe ehrlich gesagt auch erst ein paar Partien hinter mir.
> Warum nicht offensiv-destruktiv? Die Spielsteine sollte man
> möglichst so setzen, dass man den anderen blockiert, dabei
> aber gleichzeitig neue Drohungen aufbaut.
Sicher - das Problem ist nur, dass der Anziehende solchen Versuchen, das Blättchen zu wenden, mit etwas Wachsamkeit immer zuvorkommen kann.
> Wenn man mehrere Partien spielt (bei der Spieldauer der
> Normalfall) ist dann eben Schadensbegrenzung angesagt. Die
> ganze Partie dauerte bei uns eh nicht sehr lange (5- max.20
> Min. - letzteres eher selten).
Einen Backgammon-Dopplerwürfel könnte man auch mal ausprobieren, um die Agonie des aussichtslos Zurückliegenden zu verkürzen.
> Eine Frage ist: Wo platzierst du als Startspieler den ersten
> Stein ?
> Natürlich nicht am Rand, das ist klar.
> In der Mitte?
In der Tat dachte ich, das sei gut genug und ein (einer von mehreren!) einfacher Gewinnzug. Mit deinem folgenden Argument könntest du aber Recht haben:
> Dann kann man maximal eine halbe Kantenlänge per Intermezzo
> füllen. Ein möglicher Gegenzug wäre dann irgendwo an oder um
> einen 3/3-Punkt, welcher in zwei Richtungen die Entwicklung
> zu einem längeren Intermezzo möglich macht (als vom
> Mittelpunkt aus).
Deshalb:
> Auf einem 3/3-Punkt?
Ja, zum Beispiel, das sollte sicher gewinnen.
> Man kann auf einem 3/4-Punkt antworten.
Mal sehen (ich benutze Schach-Notation):
1. c3 (droht i9) d3 (pariert i9 und droht es selbst) 2. d4! (ebenfalls Abwehr und zugleich Erneuerung der Drohung i9) e4 (dito) 3. e5! (oder: 2. - d5 3. e5!) usw. usw.
Weiß hat es überhaupt nicht nötig, je ein eigenes Intermezzo durchzusetzen. Wenn er konsequent die des Gegners verhindert, was nur zu Spielbeginn etwas Aufmerksamkeit erfordert, wird er unweigerlich den Sieg (wenn auch keinen Schönheitspreis! :roll: ) davontragen.
> Dieser Antwortzug ist natürlich auch möglich, wenn der erste
> Spieler in der Mitte beginnt. Aber ich hoffe, es wird
> deutlich, dass der nachziehende Spieler etwas mehr tun kann,
> als nur defensiv zu spielen. Beginnt der Startspieler in der
> Mitte, greift man quasi von außen an (ohne direkten Kontakt),
> beginnt er außen, greift man von innen an (mit direktem
> Kontakt).
> Man sollte als Nachziehender also nicht versuchen, eine
> symmetrische Situation aufzubauen (sicherer Verlust, so meine
> ich), sondern die jeweils entgegengesetzte Strategie zum
> ersten Zug des Startspielers anwenden.
All dem kann ich insofern zustimmen, dass Schwarz in der Tat so spielen sollte - es ist seine einzige Chance! Um allerdings Erfolg damit zu haben, bedarf es mindestens eines mittelgroßen Aussetzers beim Gegner...
> An dem grundsätzlichen Vorteil des Startspielers ändert das
> natürlich nicht, aber der ist IMHO nicht so groß wie es
> zunächst scheint (Die Matiker unter uns müssten eigentlich
> ein Programm schreiben können, welches die Frage des
> Startspielervorteils klärt), auf jeden Fall wesentlich
> kleiner als bei Toscana.
Da bin ich anderer Meinung. Der Anzugsvorteil bei Toscana (ohne deine wunderbaren Startplättchen - bei der Gelegenheit nochmal heißen Dank! :smile: ) ist zwar erheblich und ein gewaltiges Manko des Spiels, kann aber immerhin durch den Glücksfaktor beim Plättchennachziehen ggf. konterkariert werden, so dass man nicht gleich völlig verzweifeln muss.
Bei Intermezzo dagegen gibt es
a) keinen Glücksfaktor,
b) die Remisbreite ist Null,
c) der Startspieler hat ganz gewiss keinen Nachteil,
woraus insgesamt zwingend folgt, dass er die Partie noch vor dem Setzen des ersten Steins theoretisch gewonnen hat.
Bleibt natürlich noch die Aufgabe, diesen Gewinn auch fehlerlos aufs Brett zu bringen, aber Schwierigkeiten sehe ich dabei allenfalls ganz am Anfang, und schon bald wird es ein waschechter "no brainer".
> Außer Frage steht, dass Spiele wie
> Dvonn oder Zertz mehr Tiefe haben,
Mit denen würde ich es auch nicht vergleichen wollen, da sie komplexere Regeln haben und daher in einer anderen Liga antreten. Gut vergleichen kann man es m.E. mit "3-D-Mühle" (alias "Sogo" bzw. "3-D-Tic-Tac-Toe", siehe weiter oben in diesem Thread), wo auch beide Spieler im simultanen Aufstellen und Abwehren von Drohungen wetteifern. Was Spannungskurve und Spielspaß betrifft, sieht "Intermezzo" bei diesem Vergleich doch recht alt aus... :-/
Nichtsdestoweniger freue ich mich, dass du mit "Intermezzo" deinen Spaß hast, und nichts liegt mir ferner, als dir das ausreden zu wollen! :wink:
Grüße,
Ulrich