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spiele für zwei die wenig platz brauchen und "wetterfest" sind.......

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Michael Andersch

RE: spiele für zwei die wenig platz brauchen und "wetterfest"...

Beitragvon Michael Andersch » 30. Januar 2002, 08:16

Hans-Peter schrieb:
>
> Ist natürlich relativ. Aber ein Windhauch, der Karten vom
> Tisch wirbelt haut die Villa noch nicht um.

Hallo Hans-Peter,

da bin ich nicht unbedingt Deiner Meinung. Wenn das Gebäude sehr wackelig ist würde ich sogar sagen, dass ein Windhauch der keine Karte weg weht durchaus das Gebäude zum Einstürzen bringen kann.

Viele Grüße,
Micha (reizt die Statik aus bis zum letzten)

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Uli

RE: spiele für zwei die wenig platz brauchen und "wetterfest"...

Beitragvon Uli » 30. Januar 2002, 15:31

Wie wärs mit Hyle?
Und, für die, die lieber bluffen, Randolfs 'Geister'
beides ist windfest, und wenn man will, braucht man nur die Figuren, die Spielpläne kann man überall aufzeichnen

Uli (spielt immer von beidem je eine Partie, damit jeder mal gewinnt: Hyle mein Mann und Geister ich )

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Markus Barnick

RE: spiele für zwei die wenig platz brauchen und "wetterfest"...

Beitragvon Markus Barnick » 31. Januar 2002, 20:29

> könnt ihr mir einige spiele nennen, die wenig(er) platz
> brauchen und bei denen man nicht 50karten ab/anlegen muss
> (windgefahr!)

* Baubylon
* evtl. Bausack
* Wenn der Wind <> Sturm, dann E&T
* Flußpiraten
* Rette sich, wer kann
* Atlantis
* Bongo (vorsicht bei den kleinen Stäbchen)
* Medina
* Torres
* Igel ärgern
* Billabong
* Kaleidos

Markus Barnick
http://www.Barnick.de/spieler.htm

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Ulrich Roth

"Intermezzo" funktioniert (nicht)...

Beitragvon Ulrich Roth » 1. Februar 2002, 01:06

Vielen Dank, Günter, für die ausführliche Information über [b] Knizias "Intermezzo" [/b], anhand derer ich ein paar Testpartien spielen konnte. Mein Eindruck:

[b] Es funktioniert: [/b]

Man kann es nach der Spielregel problemlos spielen und so einen Sieger ermitteln. Na prima!

[b] Es funktioniert nicht: [/b]

1. Der Anziehende hat dermaßenen Vorteil, dass er sich (mal abgesehen von eventuellen primitiven taktischen Fehlern der allerersten Partien) schon sehr dusselig anstellen muss, um zu verlieren. Da es kein Unentschieden gibt, wird er also in aller Regel gewinnen.

2. Der Nachziehende muss, um gegen einen korrekt agierenden Gegner so etwas wie eine Chance zu haben, von Beginn an stur defensiv (=destruktiv) spielen, und auf seine Konterchance warten (die aber wahrscheinlich nie kommt).

3. Da die möglichen "Intermezzi" im Spielverlauf platzbedingt rasch kleiner und weniger lukrativ werden, ist ein Vorteil bei den ersten Intermezzi - und diesen Vorteil wird eben meist der Anziehende erringen - fast immer entscheidend, einmal schlicht wegen des resultierenden Punktevorsprungs, und zum anderen. weil die Extra-Steine des Intermezzo neue Drohungen schaffen und die Spielbalance vollends kippen lassen.
Die Dramaturgie des Spiels liegt folglich im Argen: Halbwegs spannend (weil unübersichtlich) ist es nur am Anfang, dann tritt bald ein ödes, taktikarmes und für den zurückliegenden Spieler recht hoffnungsloses Abarbeiten der verbleibenden Lücken ein.

Mein Fazit: Wer eins der schönen "Intermezzo"-Bretter sein eigen nennt, sollte es vielleicht lieber für eine 9x9-Version von "Lines of Action" von Claude Soucie oder "Crossings" (="Epaminondas") von Robert Abbott, beide beschrieben in Sid Sacksons "A Gamut of Games", verwenden.

Ich lasse mich aber gerne über eventuelle Vorzüge von "Intermezzo" aufklären, die mir verborgen geblieben sein sollten...

Ulrich
(ansonsten bekennender Knizia-Fan)

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Günter Cornett

Re: "Intermezzo" funktioniert (nicht)...

Beitragvon Günter Cornett » 1. Februar 2002, 02:00

Ulrich Roth schrieb:
>

> 1. Der Anziehende hat dermaßenen Vorteil, dass er sich (mal
> abgesehen von eventuellen primitiven taktischen Fehlern der
> allerersten Partien) schon sehr dusselig anstellen muss, um
> zu verlieren. Da es kein Unentschieden gibt, wird er also in
> aller Regel gewinnen.

Hallo Ulrich,

von der Überlegung her ist es irgendwie logisch, dass der Anziehende einen Vorteil hat (ähnlich wie bei Twixt, wenn man es ohne Kuchenregel spielt); dennoch muss ich gestehen, dass ich nicht jede Partie gewonnen habe, bei der ich den ersten Spielzug gemacht habe.


> 2. Der Nachziehende muss, um gegen einen korrekt agierenden
> Gegner so etwas wie eine Chance zu haben, von Beginn an stur
> defensiv (=destruktiv) spielen, und auf seine Konterchance
> warten (die aber wahrscheinlich nie kommt).

Warum nicht offensiv-destruktiv? Die Spielsteine sollte man möglichst so setzen, dass man den anderen blockiert, dabei aber gleichzeitig neue Drohungen aufbaut.

> 3. Da die möglichen "Intermezzi" im Spielverlauf platzbedingt
> rasch kleiner und weniger lukrativ werden, ist ein Vorteil
> bei den ersten Intermezzi - und diesen Vorteil wird eben
> meist der Anziehende erringen - fast immer entscheidend,
> einmal schlicht wegen des resultierenden Punktevorsprungs,
> und zum anderen. weil die Extra-Steine des Intermezzo neue
> Drohungen schaffen und die Spielbalance vollends kippen lassen.

Wenn das erste Intermezzo (des Startspielers) so gespielt werden kann, dass das häufig unmittelbar darauf folgende Antwort-Intermezzo (des Nnachziehenden) entschieden gestört wird, ist das wohl der Fall. Aber so muss es nicht zwangsläufig kommen.

> Die Dramaturgie des Spiels liegt folglich im Argen: Halbwegs
> spannend (weil unübersichtlich) ist es nur am Anfang, dann
> tritt bald ein ödes, taktikarmes und für den zurückliegenden
> Spieler recht hoffnungsloses Abarbeiten der verbleibenden
> Lücken ein.

Da hast du recht: Sobald ein Spieler um ca 5 Punkte zurückliegt, wird er das kaum mehr aufholen können. Das muss aber nicht unbedingt der Nachziehende sein.

Wenn man mehrere Partien spielt (bei der Spieldauer der Normalfall) ist dann eben Schadensbegrenzung angesagt. Die ganze Partie dauerte bei uns eh nicht sehr lange (5- max.20 Min. - letzteres eher selten).

> Ich lasse mich aber gerne über eventuelle Vorzüge von
> "Intermezzo" aufklären, die mir verborgen geblieben sein
> sollten...

Eine Frage ist: Wo platzierst du als Startspieler den ersten Stein ?

Natürlich nicht am Rand, das ist klar.

In der Mitte ?
Dann kann man maximal eine halbe Kantenlänge per Intermezzo füllen. Ein möglicher Gegenzug wäre dann irgendwo an oder um einen 3/3-Punkt, welcher in zwei Richtungen die Entwicklung zu einem längeren Intermezzo möglich macht (als vom Mittelpunkt aus).

Auf einem 3/3-Punkt?
Man kann auf einem 3/4-Punkt antworten.

Dieser Antwortzug ist natürlich auch möglich, wenn der erste Spieler in der Mitte beginnt. Aber ich hoffe, es wird deutlich, dass der nachziehende Spieler etwas mehr tun kann, als nur defensiv zu spielen. Beginnt der Startspieler in der Mitte, greift man quasi von außen an (ohne direkten Kontakt), beginnt er außen, greift man von innen an (mit direktem Kontakt).

Man sollte als Nachziehender also nicht versuchen, eine symmetrische Situation aufzubauen (sicherer Verlust, so meine ich), sondern die jeweils entgegengesetzte Strategie zum ersten Zug des Startspielers anwenden. Das macht die Partie gleich am Anfang assymetrisch und interessant.


An dem grundsätzlichen Vorteil des Startspielers ändert das natürlich nicht, aber der ist IMHO nicht so groß wie es zunächst scheint (Die Matiker unter uns müssten eigentlich ein Programm schreiben können, welches die Frage des Startspielervorteils klärt), auf jeden Fall wesentlich kleiner als bei Toscana.


Meine Empfehlung lautete:
*genügend Raum für taktische Überlegungen* und
*irgendwo zwischen den Klassikern Dame und Mühle angesiedelt, spielt sich "Intermezzo" erstaunlich flott*. Ich habe nie versucht alles durchzurechnen.

Intermezzo ist kurzweilig und für mich eine nette Alternative zu Mühle oder VierGewinnt. Außer Frage steht, dass Spiele wie Dvonn oder Zertz mehr Tiefe haben, Aber das spricht nicht gegen Intermezzo (ein sehr passender Name, finde ich).


Gruß, Günter

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Ulrich Roth

Re: "Intermezzo" funktioniert (nicht)...

Beitragvon Ulrich Roth » 1. Februar 2002, 17:51

Hallo Günter,

> von der Überlegung her ist es irgendwie logisch, dass der
> Anziehende einen Vorteil hat (ähnlich wie bei Twixt, wenn man
> es ohne Kuchenregel spielt);

Kuchenregel - natürlich! Die sollte man bei "Intermezzo" als erstes einführen.

> dennoch muss ich gestehen, dass
> ich nicht jede Partie gewonnen habe, bei der ich den ersten
> Spielzug gemacht habe.

Ich schon, aber ich habe ehrlich gesagt auch erst ein paar Partien hinter mir.

> Warum nicht offensiv-destruktiv? Die Spielsteine sollte man
> möglichst so setzen, dass man den anderen blockiert, dabei
> aber gleichzeitig neue Drohungen aufbaut.

Sicher - das Problem ist nur, dass der Anziehende solchen Versuchen, das Blättchen zu wenden, mit etwas Wachsamkeit immer zuvorkommen kann.

> Wenn man mehrere Partien spielt (bei der Spieldauer der
> Normalfall) ist dann eben Schadensbegrenzung angesagt. Die
> ganze Partie dauerte bei uns eh nicht sehr lange (5- max.20
> Min. - letzteres eher selten).

Einen Backgammon-Dopplerwürfel könnte man auch mal ausprobieren, um die Agonie des aussichtslos Zurückliegenden zu verkürzen.

> Eine Frage ist: Wo platzierst du als Startspieler den ersten
> Stein ?
> Natürlich nicht am Rand, das ist klar.
> In der Mitte?

In der Tat dachte ich, das sei gut genug und ein (einer von mehreren!) einfacher Gewinnzug. Mit deinem folgenden Argument könntest du aber Recht haben:

> Dann kann man maximal eine halbe Kantenlänge per Intermezzo
> füllen. Ein möglicher Gegenzug wäre dann irgendwo an oder um
> einen 3/3-Punkt, welcher in zwei Richtungen die Entwicklung
> zu einem längeren Intermezzo möglich macht (als vom
> Mittelpunkt aus).

Deshalb:

> Auf einem 3/3-Punkt?

Ja, zum Beispiel, das sollte sicher gewinnen.

> Man kann auf einem 3/4-Punkt antworten.

Mal sehen (ich benutze Schach-Notation):
1. c3 (droht i9) d3 (pariert i9 und droht es selbst) 2. d4! (ebenfalls Abwehr und zugleich Erneuerung der Drohung i9) e4 (dito) 3. e5! (oder: 2. - d5 3. e5!) usw. usw.
Weiß hat es überhaupt nicht nötig, je ein eigenes Intermezzo durchzusetzen. Wenn er konsequent die des Gegners verhindert, was nur zu Spielbeginn etwas Aufmerksamkeit erfordert, wird er unweigerlich den Sieg (wenn auch keinen Schönheitspreis! :roll: ) davontragen.

> Dieser Antwortzug ist natürlich auch möglich, wenn der erste
> Spieler in der Mitte beginnt. Aber ich hoffe, es wird
> deutlich, dass der nachziehende Spieler etwas mehr tun kann,
> als nur defensiv zu spielen. Beginnt der Startspieler in der
> Mitte, greift man quasi von außen an (ohne direkten Kontakt),
> beginnt er außen, greift man von innen an (mit direktem
> Kontakt).
> Man sollte als Nachziehender also nicht versuchen, eine
> symmetrische Situation aufzubauen (sicherer Verlust, so meine
> ich), sondern die jeweils entgegengesetzte Strategie zum
> ersten Zug des Startspielers anwenden.

All dem kann ich insofern zustimmen, dass Schwarz in der Tat so spielen sollte - es ist seine einzige Chance! Um allerdings Erfolg damit zu haben, bedarf es mindestens eines mittelgroßen Aussetzers beim Gegner...

> An dem grundsätzlichen Vorteil des Startspielers ändert das
> natürlich nicht, aber der ist IMHO nicht so groß wie es
> zunächst scheint (Die Matiker unter uns müssten eigentlich
> ein Programm schreiben können, welches die Frage des
> Startspielervorteils klärt), auf jeden Fall wesentlich
> kleiner als bei Toscana.

Da bin ich anderer Meinung. Der Anzugsvorteil bei Toscana (ohne deine wunderbaren Startplättchen - bei der Gelegenheit nochmal heißen Dank! :smile: ) ist zwar erheblich und ein gewaltiges Manko des Spiels, kann aber immerhin durch den Glücksfaktor beim Plättchennachziehen ggf. konterkariert werden, so dass man nicht gleich völlig verzweifeln muss.
Bei Intermezzo dagegen gibt es
a) keinen Glücksfaktor,
b) die Remisbreite ist Null,
c) der Startspieler hat ganz gewiss keinen Nachteil,
woraus insgesamt zwingend folgt, dass er die Partie noch vor dem Setzen des ersten Steins theoretisch gewonnen hat.
Bleibt natürlich noch die Aufgabe, diesen Gewinn auch fehlerlos aufs Brett zu bringen, aber Schwierigkeiten sehe ich dabei allenfalls ganz am Anfang, und schon bald wird es ein waschechter "no brainer".

> Außer Frage steht, dass Spiele wie
> Dvonn oder Zertz mehr Tiefe haben,

Mit denen würde ich es auch nicht vergleichen wollen, da sie komplexere Regeln haben und daher in einer anderen Liga antreten. Gut vergleichen kann man es m.E. mit "3-D-Mühle" (alias "Sogo" bzw. "3-D-Tic-Tac-Toe", siehe weiter oben in diesem Thread), wo auch beide Spieler im simultanen Aufstellen und Abwehren von Drohungen wetteifern. Was Spannungskurve und Spielspaß betrifft, sieht "Intermezzo" bei diesem Vergleich doch recht alt aus... :-/

Nichtsdestoweniger freue ich mich, dass du mit "Intermezzo" deinen Spaß hast, und nichts liegt mir ferner, als dir das ausreden zu wollen! :wink:

Grüße,
Ulrich

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Günter Cornett

Re: "Intermezzo" funktioniert (nicht)...

Beitragvon Günter Cornett » 1. Februar 2002, 20:20

Ulrich Roth schrieb:
>
> Kuchenregel - natürlich! Die sollte man bei "Intermezzo" als
> erstes einführen.

Hallo Ulrich,

Ich denke, das löst das Problem der Ungerechtigkeit (egal wie groß dieses ist).

> > Warum nicht offensiv-destruktiv? Die Spielsteine sollte man
> > möglichst so setzen, dass man den anderen blockiert, dabei
> > aber gleichzeitig neue Drohungen aufbaut.
>
> Sicher - das Problem ist nur, dass der Anziehende solchen
> Versuchen, das Blättchen zu wenden, mit etwas Wachsamkeit
> immer zuvorkommen kann.

immer ?

> > Wenn man mehrere Partien spielt (bei der Spieldauer der
> > Normalfall) ist dann eben Schadensbegrenzung angesagt. Die
> > ganze Partie dauerte bei uns eh nicht sehr lange (5- max.20
> > Min. - letzteres eher selten).
>
> Einen Backgammon-Dopplerwürfel könnte man auch mal
> ausprobieren, um die Agonie des aussichtslos Zurückliegenden
> zu verkürzen.

Mir gefällt es besser, die Spielstände aus unterschiedlichen Partien zusammenzuzählen - aber jedem wie er möchte.


> > Eine Frage ist: Wo platzierst du als Startspieler den ersten
> > Stein ?
> > Natürlich nicht am Rand, das ist klar.
> > In der Mitte?
>
> In der Tat dachte ich, das sei gut genug und ein (einer von
> mehreren!) einfacher Gewinnzug. Mit deinem folgenden Argument
> könntest du aber Recht haben:
>
> > Dann kann man maximal eine halbe Kantenlänge per Intermezzo
> > füllen. Ein möglicher Gegenzug wäre dann irgendwo an oder um
> > einen 3/3-Punkt, welcher in zwei Richtungen die Entwicklung
> > zu einem längeren Intermezzo möglich macht (als vom
> > Mittelpunkt aus).
>
> Deshalb:
>
> > Auf einem 3/3-Punkt?
>
> Ja, zum Beispiel, das sollte sicher gewinnen.
>
> > Man kann auf einem 3/4-Punkt antworten.
>
> Mal sehen (ich benutze Schach-Notation):
> 1. c3 (droht i9) d3 (pariert i9 und droht es selbst) 2. d4!
> (ebenfalls Abwehr und zugleich Erneuerung der Drohung i9) e4
> (dito) 3. e5! (oder: 2. - d5 3. e5!) usw. usw.

1. c3 d3
2. d4 i3 droht Intermezzo
3. i4 g4 weiss droht besseres Intermezzo, schwarz unterbricht
und hält seine Drohung aufrecht.
Ich sehe Möglichkeiten für beide

oder
3. g3 d8 droht i8
4. g8 g6 die Situation ist offen





> Weiß hat es überhaupt nicht nötig, je ein eigenes Intermezzo
> durchzusetzen. Wenn er konsequent die des Gegners verhindert,
> was nur zu Spielbeginn etwas Aufmerksamkeit erfordert, wird
> er unweigerlich den Sieg (wenn auch keinen Schönheitspreis!
> :roll: ) davontragen.

Vom Prinzip her könntest du durchaus recht haben, aber es ist nicht ganz so simpel. Es erfordert IMHO etwas mehr als nur 'etwas' Aufmerksamkeit ;-).


> > An dem grundsätzlichen Vorteil des Startspielers ändert das
> > natürlich nicht, aber der ist IMHO nicht so groß wie es
> > zunächst scheint (...), auf jeden Fall wesentlich
> > kleiner als bei Toscana.
>
> Da bin ich anderer Meinung. Der Anzugsvorteil bei Toscana
> (ohne deine wunderbaren Startplättchen - bei der Gelegenheit
> nochmal heißen Dank! :smile: )

keine Ursache ;-),

> ist zwar erheblich und ein
> gewaltiges Manko des Spiels, kann aber immerhin durch den
> Glücksfaktor beim Plättchennachziehen ggf. konterkariert
> werden, so dass man nicht gleich völlig verzweifeln muss.


Also da bin ich anderer Meinung: Man kann fast jedes Plättchen günstig für sich oder ungünstig für den Gegenspieler anlegen. Bei auch nur annähernd gleich starken Spielern ist es IMHO nur eine Frage wie hoch der anziehende Spieler gewinnt. Durch bloßes Plättchenziehen zu gewinnen wäre für mich auch absolut unbefriedigend.

> Bei Intermezzo dagegen gibt es
> a) keinen Glücksfaktor,
> b) die Remisbreite ist Null,
> c) der Startspieler hat ganz gewiss keinen Nachteil,

Korrekt, sehe ich auch so.

> woraus insgesamt zwingend folgt, dass er die Partie noch vor
> dem Setzen des ersten Steins theoretisch gewonnen hat.

Wie bei Vier Gewinnt; aber trotzdem ist auch VierGewinnt kein schlechtes Spiel.

> Bleibt natürlich noch die Aufgabe, diesen Gewinn auch
> fehlerlos aufs Brett zu bringen, aber Schwierigkeiten sehe
> ich dabei allenfalls ganz am Anfang, und schon bald wird es
> ein waschechter "no brainer".

Die Partie wird in der ersten Hälfte entschieden, in der zweiten Hälfte ausgespielt. Bei einer sehr kurzen Spieldauer ist das akzeptabel.


> > Außer Frage steht, dass Spiele wie
> > Dvonn oder Zertz mehr Tiefe haben,
>
> Mit denen würde ich es auch nicht vergleichen wollen, da sie
> komplexere Regeln haben und daher in einer anderen Liga
> antreten. Gut vergleichen kann man es m.E. mit "3-D-Mühle"
> (alias "Sogo" bzw. "3-D-Tic-Tac-Toe", siehe weiter oben in
> diesem Thread), wo auch beide Spieler im simultanen
> Aufstellen und Abwehren von Drohungen wetteifern. Was
> Spannungskurve und Spielspaß betrifft, sieht "Intermezzo" bei
> diesem Vergleich doch recht alt aus... :-/

Ich finde, es spielt sich lockerer als 3-D-Mühle (Ich vermute, du meinst das dreidimensionale VierGewinnt und nicht eine dreidimensionale Umsetzung von Mühle, bei der auch Spielsteine verschoben werden) und das ist für manche Spieler ein Vorteil. Intermezzo ist für mich eine (auch vom Design her sehr ansprechende) erfrischende Alternative zu Mühle und VierGewinnt, nicht mehr und nicht weniger.

> Nichtsdestoweniger freue ich mich, dass du mit "Intermezzo"
> deinen Spaß hast, und nichts liegt mir ferner, als dir das
> ausreden zu wollen! :wink:

Nun, ich spiele Intermezzo keinesfalls täglich ;-). Es wurde nach einem Zwei-Personen-Spiel gefragt, das man bspw. an einen See mitnehmen kann. Dafür ist Intermezzo durchaus eine Empfehlung wert.

Gruß, Günter

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Ulrich Roth

Re: "Intermezzo" funktioniert (nicht)...

Beitragvon Ulrich Roth » 3. Februar 2002, 00:54

Hallo Günter,

> Ich denke, das löst das Problem der Ungerechtigkeit (egal wie
> groß dieses ist).

Ganz egal vielleicht nicht - es wäre zu überprüfen ob Weiß womöglich mit [i] jedem [/i] ersten Zug Vorteil hat.

> 1. c3 d3
> 2. d4 i3 droht Intermezzo
> 3. i4 g4 weiss droht besseres Intermezzo, schwarz
> unterbricht und hält seine Drohung aufrecht.
> Ich sehe Möglichkeiten für beide

Weiß kann nun zwischen einer stur destruktiven Linie (4. g3) und dem Luxus, sich auf taktische Geplänkel einzulassen (z.B.: 4.i9 g9 5. c9 c6 6. g6) wählen. Der Anzugsvorteil bleibt m.E. in beiden Fällen erhalten bzw. akzentuiert sich zusehends, da das Spielfeld allmählich zugemüllt wird und die Möglichkeiten für Schwarz, taktische Verwirrung zu stiften, rasch abnehmen. :eek:

> oder
> 3. g3 d8 droht i8
> 4. g8 g6 die Situation ist offen

Wirklich? Kann Weiß jetzt nicht mit 5. e5!! (droht a1, a9, i9) Gewinnvorteil erlangen? :razz:

Grüße,
Ulrich

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Günter Cornett

Re: "Intermezzo" funktioniert (nicht)...

Beitragvon Günter Cornett » 3. Februar 2002, 11:50

Ulrich Roth schrieb:
>
> Ganz egal vielleicht nicht - es wäre zu überprüfen ob Weiß
> womöglich mit [i] jedem [/i] ersten Zug Vorteil hat.

Hallo Ulrich,

ja, mag sein, aber ich denke mit

1.a1 a4 sieht es zumindest ausgeglichen aus


> > 1. c3 d3
> > 2. d4 i3 droht Intermezzo
> > 3. i4 g4 weiss droht besseres Intermezzo, schwarz
> > unterbricht und hält seine Drohung aufrecht.
> > Ich sehe Möglichkeiten für beide
>
> Weiß kann nun zwischen einer stur destruktiven Linie (4. g3)
> und dem Luxus, sich auf taktische Geplänkel einzulassen


4. g3 d8
5. g8 g7 IMHO verringert sich der Vorteil von weiss.

Je mehr Steine auf dem Brett sind, ohne das weiss eine eindeutige Gewinnstellung hat, desto geringer ist der Vorteil eines zusätzlichen weissen Stiftes.

aber auf 3. i4 g4 ist 4. f3 ganz offensichtlich ein stärkerer Zug für weiss als g3 ;-)
(womit bewiesen wäre, dass das Spiel nicht ganz so trivial ist, wie es dir erscheint :razz:)

> (z.B.: 4.i9 g9 5. c9 c6 6. g6) wählen.

(6. g6 f6 auf ein Intermezzo folgt ein stärkeres von schwarz, weil schwarz mit einem weiteren Intermezzo droht)

4. i9 i8
5. d9 d8
6. g8 f8 bei einem Intermezzo ist die weisse Reihe am Rand IMHO
schwächer als die schwarze auf 3
7.

> Der Anzugsvorteil
> bleibt m.E. in beiden Fällen erhalten bzw. akzentuiert sich
> zusehends, da das Spielfeld allmählich zugemüllt wird und die
> Möglichkeiten für Schwarz, taktische Verwirrung zu stiften,
> rasch abnehmen. :eek:
>
> > oder
> > 3. g3 d8 droht i8
> > 4. g8 g6 die Situation ist offen
>
> Wirklich? Kann Weiß jetzt nicht mit 5. e5!! (droht a1, a9,
> i9) Gewinnvorteil erlangen? :razz:


5. e5 c6
6. a1 a5
6. a9 i6 soll weiss nach 5 und nach 6 ein drohendes kurzes Intermezzo
von schwarz unterbrechen oder die Drohung weiter ausbauen ? In dem einen Fall bleibt die Situation IMHO offen, in dem anderen spielt schwarz zuerst ein Intermezzo, unterbricht damit ein mögliche Reihe von weiss.

6 i9 i6

Ich behaupt ja nicht, dass das eine Gewinnstellung für schwarz ist, aber ich sehe die eindeutige Gewinnstellung für weiss nicht.

Darüber dass weiss einen Vorteil hat, sind wir uns doch einig. Es ist jedoch schwieriger für weiss als VierGewinnt (oder als Toscana). Mehr behaupte ich nicht.

Gruß. Günter

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Ulrich Roth

Re: "Intermezzo" funktioniert (nicht)...

Beitragvon Ulrich Roth » 3. Februar 2002, 17:54

Hallo Günter,

> > > 1. c3 d3
> > > 2. d4 i3 droht Intermezzo
> > > 3. i4 g4 weiss droht besseres Intermezzo, schwarz
> > > unterbricht und hält seine Drohung aufrecht.
> > > Ich sehe Möglichkeiten für beide
> >
> > Weiß kann nun zwischen einer stur destruktiven Linie (4. g3)
> > und dem Luxus, sich auf taktische Geplänkel einzulassen
>
> 4. g3 d8
> 5. g8 g7 IMHO verringert sich der Vorteil von weiss.
>
> Je mehr Steine auf dem Brett sind, ohne das weiss eine
> eindeutige Gewinnstellung hat, desto geringer ist der Vorteil
> eines zusätzlichen weissen Stiftes.

Womöglich sprechen wir über verschiedene Dinge. Ich gebe dir Recht, wenn das Bestreben von Weiß darin besteht, im Hinblick auf ein anschließendes Rückspiel mit vertauschten Farben möglichst hoch zu punkten.
Alle meine Kommentare bezogen sich aber nicht auf dieses Spielziel, sondern auf den nackten Gewinn, egal mit welchem auch noch so mageren Vorsprung. Und unter dieser Prämisse bin ich nach wie vor der Auffassung, dass eine bloße Fortschreibung der "ausgeglichenen" Anfangssituation, durch intermezzoloses allmähliches Auffüllen des Spielfelds, dem Anziehenden einen automatischen (wenn auch freudlosen) Gewinn einbringt.

> aber auf 3. i4 g4 ist 4. f3 ganz offensichtlich ein stärkerer
> Zug für weiss als g3 ;-)
> (womit bewiesen wäre, dass das Spiel nicht ganz so trivial
> ist, wie es dir erscheint :razz: )

Gleiches Thema: 4. f3 ist im Sinne der Punktmaximierung in der Tat "stärker", weil es die Intermezzo-Drohung d3-i3 abwehrt und gleichzeitig einen Stein mit offensiver Projektion platziert. Ich habe aber absichtlich 4. g3 zur Illustration der "sturen" Defensivstrategie gewählt, weil dieser Zug die aktuelle Drohung und eine eventuelle zukünftige (zwischen g4 und g1) zunichte macht, und auf den Luxus offensiver Ambitionen (mit potenziellen taktischen Risiken) bewusst verzichtet.

> > (z.B.: 4.i9 g9 5. c9 c6 6. g6) wählen.
>
> (6. g6 f6 auf ein Intermezzo folgt ein stärkeres von schwarz,
> weil schwarz mit einem weiteren Intermezzo droht)

Weiß spielt aber kein Intermezzo, sondern unterbricht seelenruhig die Drohung d3-i3 mit 7. f3, wonach sich Schwarz erstmal um i4-i9 kümmern muss.

> 4. i9 i8
> 5. d9 d8
> 6. g8 f8 bei einem Intermezzo ist die weisse Reihe am Rand
> IMHO schwächer als die schwarze auf 3

Das sehe ich auch so (und deshalb verstehe ich auch den letzten Zug der Sequenz, 6. - f8, nicht ganz: sollte Schwarz dann nicht konsequenterweise gleich d3-i3 schließen?).
5. d9 ist also wohl nicht das Beste; wie wäre es stattdessen mit dem bombensicheren 5. g3 (oder eben 5. f3, siehe oben, was den Unterschied betrifft)?

> > > oder
> > > 3. g3 d8 droht i8
> > > 4. g8 g6 die Situation ist offen
> >
> > Wirklich? Kann Weiß jetzt nicht mit 5. e5!! (droht a1, a9,
> > i9) Gewinnvorteil erlangen? :razz:
> 5. e5 c6
> 6. a1 a5
> 6. a9 i6 soll weiss nach 5 und nach 6 ein drohendes kurzes
> Intermezzo von schwarz unterbrechen oder die Drohung weiter
> ausbauen ? In dem einen Fall bleibt die Situation IMHO offen,
> in dem anderen spielt schwarz zuerst ein Intermezzo,
> unterbricht damit ein mögliche Reihe von weiss.
>
> 6 i9 i6
>
> Ich behaupt ja nicht, dass das eine Gewinnstellung für
> schwarz ist, aber ich sehe die eindeutige Gewinnstellung für
> weiss nicht.

Alles viel zu kompliziert :roll: ...
Ich würde auf 5. - c6 weder 6. a1 noch 6. i9 spielen, sondern zunächst mit 5. - f6 die schwarze Intermezzo-Drohung abwürgen, unter Erhalt sämtlicher eigener Perspektiven.

> Darüber dass weiss einen Vorteil hat, sind wir uns doch
> einig. Es ist jedoch schwieriger für weiss als VierGewinnt
> (oder als Toscana). Mehr behaupte ich nicht.

Ja, ich glaube, wir sind uns über ganz viele Dinge einig :smile: :

- "Intermezzo" ist kein ganz triviales Spiel (dafür bürgt unwiderlegbar allein schon die Länge dieses Threads!).
- Den Vorteil des Startspielers sollte man mittels Kuchenregel und Hin- und Rückspiel ausgleichen.
- Das Spielmaterial ist schön, praktisch und äußerst strandtauglich (und noch dazu auch für ein paar andere Spiele verwendbar :wink: )

Grüße,
Ulrich

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Günter Cornett

Re: "Intermezzo" funktioniert (nicht)...

Beitragvon Günter Cornett » 3. Februar 2002, 22:48

Ulrich Roth schrieb:
>

> > > > 1. c3 d3
> > > > 2. d4 i3
> > > > 3. i4 g4
...
> > > (z.B.: 4.i9 g9 5. c9 c6 6. g6) wählen.
> >
> > (6. g6 f6 auf ein Intermezzo folgt ein stärkeres von schwarz,
> > weil schwarz mit einem weiteren Intermezzo droht)
>
> Weiß spielt aber kein Intermezzo, sondern unterbricht
> seelenruhig die Drohung d3-i3 mit 7. f3, wonach sich Schwarz
> erstmal um i4-i9 kümmern muss.

Hallo Ulrich,

Ich würde in diesem Fall
7. f3 d9 spielen

> > 4. i9 i8
> > 5. d9 d8
> > 6. g8 f8 bei einem Intermezzo ist die weisse Reihe am Rand
> > IMHO schwächer als die schwarze auf 3
>
> Das sehe ich auch so (und deshalb verstehe ich auch den
> letzten Zug der Sequenz, 6. - f8, nicht ganz: sollte Schwarz
> dann nicht konsequenterweise gleich d3-i3 schließen?).

Manchmal bewirkt man durch Drohungen mehr, als wenn man sie wahr werden läßt. Immerhin droht nun ein Intermezzo mit zwei kleinen parallele Reihen, zwischen denen sich später weitere Reihen füllen lassen.


> 5. d9 ist also wohl nicht das Beste; wie wäre es stattdessen
> mit dem bombensicheren 5. g3 (oder eben 5. f3, siehe oben,
> was den Unterschied betrifft)?

dann antwortet schwarz:
5. g3 g8 bzw.
5. f3 f8


> > > > oder
> > > > 3. g3 d8 droht i8
> > > > 4. g8 g6 die Situation ist offen
> > >
> > > Wirklich? Kann Weiß jetzt nicht mit 5. e5!! (droht a1, a9,
> > > i9) Gewinnvorteil erlangen? :razz:
> > 5. e5 c6


> Alles viel zu kompliziert :roll: ...
> Ich würde auf 5. - c6 weder 6. a1 noch 6. i9 spielen, sondern
> zunächst mit 5. - f6 die schwarze Intermezzo-Drohung
> abwürgen, unter Erhalt sämtlicher eigener Perspektiven.

Ich würde dann mit
5. f6 e7 weitermachen.

Die Situation ist weiterhin offen.


Eine wichtige Taktik ist es, unter Drohung eines langen Intermezzos mehrere kleine zu etablieren, die ein oder zwei Löcher groß sind. Da lohnt es sich nicht so sehr, einen Stift reinzusetzen, weil dieser Stift weniger Einfluss auf das Brett hat.

> Ja, ich glaube, wir sind uns über ganz viele Dinge einig
> :smile: :
>
> - "Intermezzo" ist kein ganz triviales Spiel (dafür bürgt
> unwiderlegbar allein schon die Länge dieses Threads!).

Darum ging es mir vor allem.

> - Den Vorteil des Startspielers sollte man mittels
> Kuchenregel und Hin- und Rückspiel ausgleichen.

Weiss sollte auf jeden Fall (mindestens) einen Stein mehr auf dem Brett unterbringen müssen. Der Vorteil mit gleich vielen Steinen ist ja ein doppelter:

1. Mehr Einfluß auf dem Brett
2. Wenn beide in der gleichen Runde beenden würde, ist weiss vorher dran und gewinnt.

Hat weiss 1 (2,?) Steine mehr, muss weiss aktiver spielen, um zu gewinnen.


> - Das Spielmaterial ist schön, praktisch und äußerst
> strandtauglich (und noch dazu auch für ein paar andere Spiele
> verwendbar :wink: )

Das sowieso. Letzteres funktioniert natürlich auch umgekehrt, weswegen der Verlag über die Veröffentlichung der kompletten Spielregel in der Berliner Zeitung gar nicht mal sooo glücklich war. Andererseits ist es wirklich schönes Material. Wenn man ein paar Ersatzstifte dazukauft, läßt sich prima 9x9-Go spielen.

Gruß, Günter

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Ulrich Roth

Re: "Intermezzo" funktioniert (nicht)...

Beitragvon Ulrich Roth » 3. Februar 2002, 23:25

Hallo Günter,

> dann antwortet schwarz:
> 5. g3 g8 bzw.
> 5. f3 f8

Interessant! Wir sollten vielleicht die öffentliche Analyse hier abbrechen. Du hast mir auf jeden Fall ein paar bedenkenswerte Ideen über das Spiel gegeben, die ich so bald wie möglich an einem geeigneten Opfer ausprobieren werde...

> > Alles viel zu kompliziert :roll: ...
> > Ich würde auf 5. - c6 weder 6. a1 noch 6. i9 spielen, sondern
> > zunächst mit 5. - f6 die schwarze Intermezzo-Drohung
> > abwürgen, unter Erhalt sämtlicher eigener Perspektiven.

Hier ist mir ein Fehler in der Notation unterlaufen. Wie du dir schon gedacht hast, muss es statt 5. - f6 natürlich 6. f6 heißen.

> Weiss sollte auf jeden Fall (mindestens) einen Stein mehr auf
> dem Brett unterbringen müssen. Der Vorteil mit gleich vielen
> Steinen ist ja ein doppelter:
> 1. Mehr Einfluß auf dem Brett
> 2. Wenn beide in der gleichen Runde beenden würde, ist weiss
> vorher dran und gewinnt.
> Hat weiss 1 (2,?) Steine mehr, muss weiss aktiver spielen, um
> zu gewinnen.

Prima Idee; vielleicht kann man so doch die Krücke "Hin- und Rückspiel" umgehen.

> weswegen der Verlag über die Veröffentlichung der kompletten
> Spielregel in der Berliner Zeitung gar nicht mal sooo
> glücklich war.

Verständlich, aber wie soll man eine nachvollziehbare Rezension über ein Spiel mit derart einfacher Regel ohne Erklärung derselben schreiben?

Grüße,
Ulrich

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Günter Cornett

Re: "Intermezzo" funktioniert (nicht)...

Beitragvon Günter Cornett » 4. Februar 2002, 11:32

Ulrich Roth schrieb:
>
> Hallo Günter,
>
> > dann antwortet schwarz:
> > 5. g3 g8 bzw.
> > 5. f3 f8
>
> Interessant! Wir sollten vielleicht die öffentliche Analyse
> hier abbrechen. Du hast mir auf jeden Fall ein paar

Hallo Ulrich,

ja, das denke ich auch. Wir sind an einen Punkt, wo wir entweder sehr genau werden müssten (da böte es sich an, zu versuchen den Autor hinzuzuziehen) oder einfach zu vieles übersehen. Ich bin aber nicht der Typ, der jede Möglichkeit bis ins Letzte sicher durchrechnet, sondern lieber pi mal Daumen nach sinnvollen Zügen sucht.

> > Weiss sollte auf jeden Fall (mindestens) einen Stein mehr auf
> > dem Brett unterbringen müssen.
...
> > Hat weiss 1 (2,?) Steine mehr, muss weiss aktiver spielen, um
> > zu gewinnen.
>
> Prima Idee; vielleicht kann man so doch die Krücke "Hin- und
> Rückspiel" umgehen.

Solange Unklarheit besteht, wie viele Steine der Anfangsvorteil wert ist, kann man die Kuchenregel auch so anwenden: Ein Spieler nennt die Anzahl der Steine, der andere sucht sich aus, ob er anfangen möchte (Ich vermute, mehr als zwei sind es nicht).

> > weswegen der Verlag über die Veröffentlichung der kompletten
> > Spielregel in der Berliner Zeitung gar nicht mal sooo
> > glücklich war.
>
> Verständlich, aber wie soll man eine nachvollziehbare
> Rezension über ein Spiel mit derart einfacher Regel ohne
> Erklärung derselben schreiben?

Eben. War auch nicht so schlimm. Ich finde, die simple Regel ist ein weiterer Punkt, der für das Spiel spricht.

Viele Grüße, Günter

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Ulrich Roth

Re: "Intermezzo" funktioniert (nicht)...

Beitragvon Ulrich Roth » 4. Februar 2002, 23:39

Hallo Günter,

> Solange Unklarheit besteht, wie viele Steine der
> Anfangsvorteil wert ist, kann man die Kuchenregel auch so
> anwenden: Ein Spieler nennt die Anzahl der Steine, der andere
> sucht sich aus, ob er anfangen möchte

Elegante Lösung!

> (Ich vermute, mehr als zwei sind es nicht).

Das nehme ich auch an. Schon ein einziger Stein macht einen großen Unterschied, da er ja die "Beweislast" umkehrt. (Denn nun ist es Schwarz, der eine intermezzolose Partie gewinnt.)

Denkbar wäre auch eine Versteigerung: beide Spieler nehmen verdeckt die Anzahl Mehr-Steine in die Hand, mit denen sie bereit wären, Weiß zu spielen. Dann wird aufgedeckt; wer mehr geboten hat, spielt Weiß. Bei Unentschieden wird gelost, außer wenn einer der Spieler sein Gebot noch nachträglich erhöhen möchte.

Grüße,
Ulrich


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