Beitragvon Roman Pelek » 7. März 2003, 02:06
Hi Steffen,
Steffen S. schrieb:
> In unserer Runde etablierten sich (je nach Kartenglück, ich möchte lieber
> neutraler sagen: je nach gezogenen Karten) zwei
> Grundtaktiken: Bei wenig Mauerkarten schnell ein winziges,
> oft nur 2 (!!) Felder großes Gebiet gründen und dann stetig
> aufblasen,
Ja - nur weiß man das ja nicht vorher. Das war bei uns ein Problem.
> oder (dank ausreichender Mauerkarten) ein größeres
> Gebiet so abstecken, dass kein Gegenspieler Interesse daran
> haben konnte, irgendwo Mauern "einzuziehen".
...und genau so lief's bei uns.
> Das einzige Problem, das auch bei uns auftrat, ist eine
> gewisse Konzentration auf ein Gebiet, wenn dieses erstmal
> lukrativ genug ist. Aber wenn die Mitspieler bei uns so etwas
> sahen, folgte meistens ein "Überläufer" von einem oder gar
> zwei Mitspielern, und dann wurde konsequent in dieses Gebiet
> hineinexpandiert.
Dazu braucht man natürlich ein Gebiet angrenzend. Und genau daran haperte es bei uns.
> Im Extremfall wurde bei uns sogar das
> lukrative Gebiet eines Spielers komplett durchgesägt, und er
> musste auf ein (erstmal neu zu ummauerndes) Alternativgebiet
> ausweichen. Und trotzdem gewann er - vielleicht weil er in
> diesem Moment nicht mehr angegangen wurde, und vielleicht
> (und jetzt kommt ein wichtiger Punkt) weil die anderen
> Spieler sich derart auf Expansionen konzentriert hatten, dass
> der Geschädigte deren am Machtmarkt verkaufte Mauerkarten
> ohne Widerstand vereinnahmen konnte.
Tja, bei uns wurden kaum Mauerkarten verkauft, weil sie grade zu Beginn sehr lukrativ sind und man ihren Nutzen sehr genau kalkulieren kann. Wer früh ein Gebiet hat, bekommt in der Regel früh Einnahmen - warum also Mauerkarten verkaufen?
> Insgesamt erwies es sich
> als klug, schnell ein Gebiet zu umschließen (egal wie klein)
> und zu expandieren, so lange es weitgehend konkurrenzlos
> ging, und dabei gleichzeitig SO zu expandieren, daß durch die
> bei der Expansion umpositionierten Mauerstücke automatisch an
> einem weiteren Umschleißungsgebiet für den Spieler selbst
> gebaut wurde - das expandieren sozusagen als "Ersatz" für den
> Mauerbau herangezogen wurde.
Auch eine Taktik, wobei die in dieselbe Richtung geht wie der Verlauf bei uns: Gebiet haben - Geld kassieren - expandieren.
> Meinem Eindruck nach habt ihr vielleicht zu "brav" gespielt,
> zu sehr auf eure eigenen Bauvorhaben geachtet, und zu wenig
> "zerstört" (du weisst sicher, wie ich das meine). In unseren
Glaube ich nicht, es waren 4 versierte Spieler anwesend, die Löwenherz in der Ursprungsversion schon vorher sehr gut kannten. Eher tendiere ich zur Ansicht, dass die Kartenverteilung extrem war, aber in Kombination mit der Tatsache, dass sich das Spiel gegen den Führenden weniger lohnt als das Verfolgen von Eigeninteressen. Gerade im zweiten Spiel habe ich den Verlauf sehr genau beobachtet, und ich konnte keine elementaren Spielfehler feststellen. Bei mir auch nicht - ich habe schließlich mit Abstand gewonnen ;-)
> Mit massiverer
> agitation gegen den Führenden sollte euer Problem so nicht
> auftreten
Natürlich nicht. Ein Mehrpersonenspiel mag so unausgewogen sein, wie es will - mit massivem Einsatz aller anderen Spieler ist jeder kleinzukriegen. Aber darum geht's ja nicht. Es geht darum, inwiefern es persönlich lohnt, sich gegen den Führenden zu engagieren. Bei uns ging's nach 20 (von 60 Minuten) nur noch um Spiel auf Platz. Und das kann es nicht sein.
- und ich wage SEHR zu bezweifeln, dass es gleich
> mehreren Spieler gleichzeitig gelingt (das wäre schon ein
> drastischer Extremfall, zu dem es auch eine höchst günstige
> Verteilung der Landschaften bedarf), ein Gebiet mit 4
> VERSCHIEDENEN (!) Minen zu umschließen.
Exakt. Da gab's nur einen Spieler - und der hat gewonnen. Er hatte das Geld, um nicht aussetzen zu müssen und notfalls einen Ritter zu rekrutieren oder abzuwerben - je nach Karte. Die anderen gerieten da zu sehr ins Hintertreffen, um etwas ausrichten zu können. Und danach mussten sie aussetzen, um Kräfte zu sammeln. Und im Endeffekt war's - egoistisch betrachtet - lukrativer, Punkte auf die anderen gut zu machen, als gegen den Führenden zu spielen in der vagen Hoffnung, die anderen ziehen mit.
> Dafür ist der
> Spielplan zu eng mit Burgen und Rittern besetzt, und meist
> bauen ja auch noch alle gerne in derselben Region, da ja die
> anderen mit ihren Mauern gezwungenermaßen "helfen".
Aber wenn einer einen Ausweg findet, ein größeres, lukrativeres Gebiet als die andern zu haben, dann mag er wegrennen. Und das war bei uns das Problem.
> Steffen (der eher die Versteigerungskomponente in "Löwenherz
> 2" vermisst, aber durch die kürzere Dauer und einfacheren
> Regeln jetzt viel leichter Mitspieler für Löwenherz findet)
Ich weiß nicht, ob sich das aufwiegt. Die Versteigerungskomponente hat das Spiel quasi von selbst ausbalanciert, wie so oft bei Versteigerungen. Wenn ich von den heutigen Spielverläufen ohne Versteigerung ausgehe, so finde ich dafür natürlich viel einfacher Mitspieler: die Regeln sind simpel, klar strukturiert, die Grafik ist klasse, das Spiel sowie Thema an sich reizt ungemein, die Spieldauer verkürzt sich von 90+ auf gut 60 Minuten. Problem ist nur: die werden nie wieder mitspielen, wenn einer nach 60 Minuten Untätigkeit zu 0 Siegpunkten verdammt ist und einer von Anfang an mit einem lukrativen Gebiet davonrennt. Das bereitet mir Sorgen - und ich finde tendenziell mehr Bestätigungen für diese These als Widerspruch *seufz*
Ciao,
Roman