Beitragvon Günter Cornett » 29. November 2004, 01:25
RoGo schrieb:
>
> Hallo Thomas,
> ich glaube, es gibt in jedem rundenbasierten Spiel einen
> Startspielervorteil. Was bei einem Spiel mit Zufall wie ZuZ
Nein, keinesfalls.
Bestes Beispiel:Kardinal und König. Der Startspieler hat hier einen klaren Nachteil. Wer hinten sitzt, kennt in seinem Zug die genauen Konsequenzen; keiner kann ihm mehr dazwischen fahren.
Bei Kanaloa habe ich die Möglichkeit, den Zug aufzuschieben und später dran zu kommen, für hinten liegende Spieler eingeführt, damit sie den Führenden leichter einholen können.
Bei Kahuna hätte der Startspieler einen starken Nachteil, wenn ich nicht die Regel eingeführt hätte, dass ein Spieler auf das Nachziehen einer Karte verzichten darf, sofern der andere nicht zuvor verzichtet hat.
Und dann gibt es noch die ganzen Nimmspieler bei denen der Startspieler von vornherein zum Verleiren verurteilt ist.
> natürlich nicht heißt dass er gewinnen muss, aber er kann
> eine Strategie fahren, die ihm zu einem höheren Prozentsatz
> als 100 geteilt durch Spieleranzahl zum Sieg bringt.
>
> Bei ZuZ ist diese Strategie glaube ich relativ einfach:
>
> 1. Schnellstmögliches Ende herbeiführen, um den Vorteil auch
> wirklich zu nutzen.
Das heisst aber auch: Kompromisse machen. Wer schnellf ertig werden muss, ist mehr von den karten abhängig.
> 2. Da das Ende nach Abspielen der Zugteile kommt, muss ich
> diese schnellstmöglich spielen.
Ja.
> 3. Um das zu schaffen, spiele ich nur möglichst lange
> Strecken, also 6er und zur Not 5er.
Erstmal haben.
> 4. Um die benötigten Karten schnellstmöglich zu bekommen,
> ziehe ich niemals (!) offene Joker.
Wenn ich einen Sechser spielen will und fünf Karten habe, nehme ich mir einen offenen Joker. Tue ich es nicht und ein anderer spielt zuerst 'meine' Sechser-Kombination, geht die Rechnung schon nicht mehr auf.
> (Feinheiten betreffen dann die Wahl verschiedener
> alternativer 6er Strecken um Gegner zu blockieren.)
Wer zuerst legt, macht auch zuerst deutlich in welche Richtung er will. Er kann am leichtesten blockiert werden.
> Mathematisch bin ich als Startspieler mit dieser Taktik zu
> Nahe 100% derjenige der das Ende einleutet und kriege am Ende
> auch noch einen Zug geschenkt.
Maximal zwei Züge=2 Punkte. Die anderen können nochmal eine volle Hand spielen.
> Erstaunlicherweise unterstützt das Wertungssytem von ZuZ
> diese Strategie auch noch durch die überproportionale
> Belohnung langer Strecken.
Dafür muss man auch länger warten. Man sieht oftmals welche Strecken ein Mitspieler spielen will. Hat man Joker auf der Hand, kann man da auch mal gehässig sein.
> Das Restrisiko sind die Auftragskarten, von denen ich am
> Anfang eine möglichst billige nehme, damit ein Scheitern
> nicht so schwer wiegt.
Ein relativ großer Zufallsfaktor, der IMHO schwerer wiegt als ein möglicher Startspielervorteil. Ziehe ich zwei Karten mit langen Strecken, die sich ergänzen, habe ich einen Vorteil, insbesondere im Spiel zu dritt, wo weniger dichtgebaut wird.
> Natürlich muss man so nicht gewinnen, aber ein ernsthafter
> Startspieler sollte aus spieltheoretischer Sicht dieser
> Variante konsequent verfolgen und wird - wie behauptet - mit
> einer überdurchschnittliche Siegquote belohnt.
Ich denke, es hängt viel mehr von dem ab, was sich konkret am Brett tut und welche Karten man bekommt, ob man den Spielern seine Pläne durch offenes Ziehen verrät oder sich dem Glück durch verdecktes Ziehen aussetzt. Zug um Zug ist eben ein taktisches Spiel mit einer gewissen Glückskomponente. Abgesehen von den Auftragskarten ist da wenig langfristige Strategie. Ist nicht beabsichtigt und muss man nicht reinrbingen.
> Was mich dabei am meisten stört, ist, dass diese Variante
> totlangweilig zu spielen ist.
Ich glaube, du bist da einfach die falsche Zielgruppe ;-)
Was mich an Zug und Zug stört ist einzig die dilettantische Farbgebung. Man muss nicht farbenblind sein, um braun-orange mit rot zu verwechseln. Und wo es grau Strecken gibt, sollten schwarze Waggons wirklich schwarz sein.
> Als Vorschlag im Sinne von christwarts "Spieledoktor" zwei
> Änderungen:
>
> 1. der Endeeinläuter kommt nicht mehr als Letzter an den Zug
Ob man zum Schluß nochmal 0, 1 oder 2 Züge setzen darf, macht echt keinen Unterschied. Ich finde das Spielende ist elegant gemacht.
> 2. es gibt ein Handkartenlimit irgendwo zischen 15 und 20
> Karten
Dann ist man mitunter gezwungen ungünstige Züge zu machen, nur weil man ungünstig gezogen hat.
Was man z.B. machen könnte:
2 Spieler: der Startspieler erhält eine Karte weniger.
3 Spieler: die ersten beiden Spieler erhalten je eine Karte weniger, der zweite Spieler darf eine seiner Handkarten gegen einen Joker austauschen
4 Spieler: die ersten beiden Spieler erhalten je eine Karte weniger, der zweite und der vierte Spieler dürfen je eine ihrer Handkarten gegen einen Joker austauschen
5 Spieler: die ersten zwei Spieler erhalten je eine Karte weniger, der zweite und der vierte Spieler dürfen je eine Handkarte gegen einen Joker austauschen, der fünfte Spieler darf zwei Handkarten gegen je einen Joker austauschen
Das mit dem Jokeraustauschen ist aber wohl nur was für Gerechtigkeitsfanatiker. 1 Karte weniger für den bzw. die beiden Startspieler ist ohne großen Mehraufwand an regeln zu handeln und sollte locker reichen.
Andere mögliche Einstellschrauben:
- mehr Auswahl an Auftragskarten für hinten sitzende Spieler
- Extra-Siegpunkte für weiter hinten sitzende Spieler schon bei Spielbeginn (ich wüsste aber nicht wie viel für wen)
- mehr als 45 Züge für die hinten sitzenden Spieler
Gruß, Günter