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Spielstrategie bei "Schatten über Camelot"

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Ralf Arnemann
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Spielstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon Ralf Arnemann » 14. Juni 2005, 10:40

Bisher wurde ja schon eifrig über recht extreme Ausnahmefälle à la "3 Spieler mit offenem Verräter" diskutiert.

Nachdem wir das Spiel seit Wochenende besitzen (Danke schön auch an die edlen Spender, die größtenteils hier mitlesen ;-) und etwas Solospiel-Erfahrung gesammelt haben, würde ich gerne mehr über die normalen Siegstrategien erfahren.
D.h. wie besiegt man am besten das Spielsystem - wie es ja für erfahrene Spieler kein Problem sein soll, solange der Verräter nicht raffiniert dazwischenfunkt.

Meine bisherigen Annahmen:
Anfangs immer schwarze Karten ziehen, damit man überhaupt lohnende Ziele bekommt (macht ja wenig Sinn, z. B. einen Sachsenkrieg zu gewinnen, wenn dort noch gar keine Sachsen aufgetaucht sind).

Die Anfangskartenhand ruhig noch etwas mit Karten aufstocken, damit man "draußen" länger durchhält.

Kleine Questen (Ritter, Lancelot, Kriege) nur anfangen, wenn man auch alle Karten auf der Hand hat, um sie erfolgreich durchzuziehen.

Finger weg von den Belagerungsmaschinen.

Excalibur und den Gral eine Weile in der Schwebe lassen (d.h. nur etwas eingreifen, damit die Queste nicht zur Gegenseite kippt), damit die entsprechenden Karten nicht zu Belagerungsmaschinen führen.

Wenn eine Queste kurz vor dem Ende steht, keine Karten ziehen, um sie nicht kurz vor Torschluß zunichte zu machen.

Gral erst anfangen, wenn eine Weile gespielt wurde und möglichst viele Gral-Karten in Spielerhand sind.
Dann aber möglichst alle Ritter beteiligen und die Sache schnell durchziehen.

Ritter- und Lancelot-Questen ruhig auch mal ignorieren und damit verlieren - einzelne schwarze Schwerter helfen ja eher, ein früheres Spielende zu erreichen, bevor die Kräfte nachlassen.

Mit der Bitte um Kommentare und vor allem Verbesserungen ...

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Michael Blumöhr
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Re: Spielstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon Michael Blumöhr » 14. Juni 2005, 11:03

Hallo Ralf,

> Nachdem wir das Spiel seit Wochenende besitzen (Danke schön
> auch an die edlen Spender, die größtenteils hier mitlesen ;-)

Hätten wir es nur mal gleich gespielt... :-)

> Anfangs immer schwarze Karten ziehen, damit man überhaupt
> lohnende Ziele bekommt

Die Alternativen sind anfangs auch nicht attraktiv.
>
> Die Anfangskartenhand ruhig noch etwas mit Karten aufstocken,
> damit man "draußen" länger durchhält.

Im Prinzip richtig. In unserer letzten Partie haben das alle 2 Runden lange gemacht und wir hatten dann den Eindruck, daß das eine Runde zu lang war, denn dann fing es schon plötzlich an, an mehreren Stellen zu brennen. Es hängt natürlich auch stark davon ab, wie gleichmäßig die schwarzen Karten verteilt sind.
>
> Kleine Questen (Ritter, Lancelot, Kriege) nur anfangen, wenn
> man auch alle Karten auf der Hand hat, um sie erfolgreich
> durchzuziehen.

Ritter und Lancelot natürlich, denn weggehen kann man dort nicht ohne Verlust der bisher eingesetzten Karten und darauf zu hoffen, daß man die passenden nachzieht ist absolut keine Option.
>
> Finger weg von den Belagerungsmaschinen.

Im Prinzip ja, aber...
>
> Wenn eine Queste kurz vor dem Ende steht, keine Karten
> ziehen, um sie nicht kurz vor Torschluß zunichte zu machen.

...in diesem Fall sind dann Belagerungsmaschinen plötzlich doch eine Option, denn allzu viele Lebenspunkte dürften die Spieler dann auch nicht mehr unbedingt haben. Den Einsatz von LP für Sonderaktionen hast Du bei deinen Betrachtungen bisher völlig außer acht gelassen, sie bringen aber eben einen nicht zu unterschätzenden Zeitgewinn.
>
> Gral erst anfangen, wenn eine Weile gespielt wurde und
> möglichst viele Gral-Karten in Spielerhand sind.

In unseren bisherigen Partien wurden die Gralkarten meist vor der ersten Runde auf 1-2 Spieler verteilt. Allerdings ist es richtig, einer allein kann den Gral nicht schaffen, außer wenn alle Verzweiflungskarten ganz unten im Stapel sind :-)

> Ritter- und Lancelot-Questen ruhig auch mal ignorieren und
> damit verlieren - einzelne schwarze Schwerter helfen ja eher,
> ein früheres Spielende zu erreichen, bevor die Kräfte
> nachlassen.

Lancelot würde ich nicht verlieren lassen, denn die verliert man nur einmal (hast Du das übersehen?), dann ist die Rüstung weg und der Drache lauert. Die Rüstung ist aber ein wichtiges Mittel, die schwarzen Sonderkarten unter den Stapel zu bekommen.

Wann spielen wir? Könnten wir am Sonntag parallel zum Siedlerturnier :-)

Michael

http://www.spielekreis-darmstadt.de

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Michael Schlepphorst "Suko"

Re: Spielstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon Michael Schlepphorst "Suko" » 14. Juni 2005, 11:04

Ralf Arnemann schrieb:
>
> Meine bisherigen Annahmen:
> Anfangs immer schwarze Karten ziehen, damit man überhaupt
> lohnende Ziele bekommt (macht ja wenig Sinn, z. B. einen
> Sachsenkrieg zu gewinnen, wenn dort noch gar keine Sachsen
> aufgetaucht sind).
>
> Die Anfangskartenhand ruhig noch etwas mit Karten aufstocken,
> damit man "draußen" länger durchhält.

Jo, würde ich auch so sehen.

>
> Kleine Questen (Ritter, Lancelot, Kriege) nur anfangen, wenn
> man auch alle Karten auf der Hand hat, um sie erfolgreich
> durchzuziehen.
>

Also die Lanzelot-Queste ist schon sehr wichtig in meinen Augen. Die Rüstung bedeutet schon einen erheblichen Vorteil für die Gemeinschaft da man damit ja in jeder Runde eine unangenehme Karte unter den Stapel schieben kann. Aus dem gleichen Grund ist sie natürlich auch für den Verräter interessant ;-)
Die Questen schwarzer Ritter und Sachsen/Pikten würde ich auch eher vernachlässigen. Lediglich die beiden Katapulte als Strafe für einen verlorenen Sachsen/Pikten-Krieg können weh tun, dann gilt es aber abzuwägen ob es sich lohnt fünf Kampfkarten dafür zu legen oder die beiden Katapulte lieber in Camelot zu bekämpfen.

> Finger weg von den Belagerungsmaschinen.
>

Jo. Kann aber mal sinnvoll sein wenn man eine bestimmte schwarze Karte nicht ziehen darf weil sie üble Folgen haben könnte etc.

> Excalibur und den Gral eine Weile in der Schwebe lassen (d.h.
> nur etwas eingreifen, damit die Queste nicht zur Gegenseite
> kippt), damit die entsprechenden Karten nicht zu
> Belagerungsmaschinen führen.
>

Obwohl die Gralsqueste ruhig schon mal etwas eher gelöst werden kann.

> Wenn eine Queste kurz vor dem Ende steht, keine Karten
> ziehen, um sie nicht kurz vor Torschluß zunichte zu machen.

s.o.

Gruß

Michael, der mit seinen Gefährten 10:2 gegen den Verräter gewann :-)

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Michael Schlepphorst "Suko"

Nachtrag

Beitragvon Michael Schlepphorst "Suko" » 14. Juni 2005, 11:07

Und was natürlich ganz wichtig ist ...

... Doppelzüge!

Man sollte sich also immer Lebenspunkte verwahren um einen Doppelzug machen zu können. Denn die sind immens wichtig für die erfolgreiche Beendigung von Questen.

Gruß

Michael

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Ralf Arnemann
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Re: Spielstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon Ralf Arnemann » 14. Juni 2005, 11:25

> Hätten wir es nur mal gleich gespielt...
Richtig.
Ich hatte Komplexität und Spieldauer höher eingeschätzt - das ist beides eigentlich ganz vernünftig.
Dagegen ist es eine Riesenerleichterung, das Spiel erklärt zu bekommen und loszuspielen.
Obwohl die Regel ziemlich gut ist, ist das Selber-Reinarbeiten doch mühsam.

> In unseren bisherigen Partien wurden die Gralkarten meist vor der ersten
> Runde auf 1-2 Spieler verteilt.
Verteilt?
Habe ich da was in der Regel übersehen?

> Lancelot würde ich nicht verlieren lassen, denn die verliert man nur einmal
> (hast Du das übersehen?), dann ist die Rüstung weg und der Drache lauert.
Richtig, habe ich übersehen.
Auf die Rüstung darf man natürlich nicht verzichten.

> Wann spielen wir? Könnten wir am Sonntag parallel zum Siedlerturnier
Das klingt nach einer guten Idee ...

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Ralf Arnemann
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Re: Nachtrag

Beitragvon Ralf Arnemann » 14. Juni 2005, 11:30

> Lediglich die beiden Katapulte als Strafe für einen verlorenen Sachsen/Pikten-Krieg
> können weh tun, dann gilt es aber abzuwägen ob es sich lohnt fünf Kampfkarten
> dafür zu legen oder die beiden Katapulte lieber in Camelot zu bekämpfen.
Bekämpfen aus Camelot heraus scheint mir aber eine ziemliche Verzweiflungsoption zu sein, die nur kurz vor Ende sinnvoll ist.
Denn man gibt einen Zug aus (den man sich durch eine schwarze Aktion im Gegenwert eines Katapults erkauft hat!), um ein Katapult loszuwerden - und verliert noch die Karten.

Der Krieg dauert zwar etwas länger, bringt aber ein Schwert und einen Lebenspunkt.

> Man sollte sich also immer Lebenspunkte verwahren um einen Doppelzug machen
> zu können. Denn die sind immens wichtig für die erfolgreiche Beendigung von
> Questen.
Die Doppelzüge hat Michael auch empfohlen - aber ich sehe den Tempogewinn nicht wirklich.
Denn auf die Gesamtspieldauer berechnet bringt ein Lebenspunkt halt eine Aktionsrunde mehr - ob nun regulär oder als Doppelzug.
Und Beendigung von Questen? Ist es nicht verboten, per Doppelzug eine Aktion (also die Kartenaktion für eine Queste) zu wiederholen?

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Thomas Rosanski

Re: Spielstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon Thomas Rosanski » 14. Juni 2005, 12:26

Ralf Arnemann schrieb:
> > In unseren bisherigen Partien wurden die Gralkarten meist
> vor der ersten
> > Runde auf 1-2 Spieler verteilt.
> Verteilt?
> Habe ich da was in der Regel übersehen?

Vermutlich den ersten Absatz auf Seite 8 der Spielregel: "Als Symbol für die künftige Zusammenarbeit muss jeder Spieler zu Beginn der Partie eine seiner weißen Karten aussuchen und offen nach Camelot legen. Dann diskutieren die Spieler darüber, wie diese Karten am besten unter allen Rittern verteilt werden sollten. [...]"

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Michael Blumöhr
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Re: Nachtrag

Beitragvon Michael Blumöhr » 14. Juni 2005, 12:31

Ralf Arnemann schrieb:
> Und Beendigung von Questen? Ist es nicht verboten, per
> Doppelzug eine Aktion (also die Kartenaktion für eine Queste)
> zu wiederholen?

Richtig, das wollte ich auch schon vor der Mittagspause anmerken :-)
Trotzdem können sich da manchmal Möglichkeiten zB durch weisse Sonderkarten oder durch Hinziehen eines weiteren Spielers und sofortigem Ausspielen einer Karte ergeben.

Michael

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Attila
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Re: Spielstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon Attila » 14. Juni 2005, 12:58

Ralf Arnemann schrieb:

> Anfangs immer schwarze Karten ziehen, damit man überhaupt
> lohnende Ziele bekommt (macht ja wenig Sinn, z. B. einen
> Sachsenkrieg zu gewinnen, wenn dort noch gar keine Sachsen
> aufgetaucht sind).

Das kann man auf keinen Fall pauschal machen! Auch am Anfang macht es u.U. sinn schon Leben zu Opfern oder Katapulte zu setzen!

> Die Anfangskartenhand ruhig noch etwas mit Karten aufstocken,
> damit man "draußen" länger durchhält.

Auch hier: Auf keinen Fall pauschal! - Je mehr Spieler dabei sind, des so weniger macht das Sinn!

> Kleine Questen (Ritter, Lancelot, Kriege) nur anfangen, wenn
> man auch alle Karten auf der Hand hat, um sie erfolgreich
> durchzuziehen.

"Lancelot" sehe ich nicht als "kleinen" Queste an! Und generell sollte man keinen Questen anfangen ohne ihn durchziehen zu können! - Wo bei das "durchziehen können" sich immer auf die Gruppe bezieht - sogar bei Solo-Queste! (Man denke an Artus und den Boten).

> Finger weg von den Belagerungsmaschinen.

Auf keinen Fall! - Belagerungsmaschinen zu setzen ist eine wichtige Sache!

> Excalibur und den Gral eine Weile in der Schwebe lassen (d.h.
> nur etwas eingreifen, damit die Queste nicht zur Gegenseite
> kippt), damit die entsprechenden Karten nicht zu
> Belagerungsmaschinen führen.

Imo absolut kontraproduktiv - wenn man den Gral anfängt, muss man ihn "durchziehen" - helbherzig dort Karten du verballern (und somit die Aktion verschwenden - zusätzlich zum hin- und wieder abreisen) bringt imo nichts!

Gut bewährt hat sich bei uns die "fast-grail"-Strategie (hab ich in BGG so getauft), d.h. die Gruppe (min 3 Leute) versucht den Gral so schnell es geht zu holen.

> Wenn eine Queste kurz vor dem Ende steht, keine Karten
> ziehen, um sie nicht kurz vor Torschluß zunichte zu machen.

Kommt drauf an wie wichtig es ist. Manchmal benötigt man auch nur "irgendein" Schwert - sei es durch

> Gral erst anfangen, wenn eine Weile gespielt wurde und
> möglichst viele Gral-Karten in Spielerhand sind.

Nach meiner Erfahrung bekommt man den Gral so nur sehr schwer - den muss man schnell holen, oder gar nicht!

> Dann aber möglichst alle Ritter beteiligen und die Sache
> schnell durchziehen.

Auch das ist nicht pauschal so zu sagen - es ist natürlich besser, je mehr Leute dabei sind, aber man darf oft auch nicht die anderen Queste vernachlässigen. 3 Leute sollten schon beim Gral sein, mehr ist besser - aber je nach Kartenhand ist es auch besser für manche Ritter etwas sinnvolleres zu tun!

> Ritter- und Lancelot-Questen ruhig auch mal ignorieren und
> damit verlieren - einzelne schwarze Schwerter helfen ja eher,
> ein früheres Spielende zu erreichen, bevor die Kräfte
> nachlassen.

i.d.R muss man den ein oder anderen Queste verloren geben - auch manchmal den Gral oder Excalibur! - Das ist aber kein Beinbruch!

Wichtig ist es das man als Gruppe gemeinsam an einem Strang zieht. 2 Leute beim Gral "verhungern" zu lassen ist ziemlich übel! Man muss sich gegenseitig unterstützen und man darf sich durchaus auch mal selber opfern um die Gruppe zu retten! - Ist schon vorgekommen und es gibt auch situationen wo es *viel* sinnvoller ist, sich zu opfern als das man irgendwas macht, was aber nicht wirklich was bringt - gerade gegen Spielende ist das oft der Fall. Leider sind viele Mitspieler nicht dieser Meinung und führen die Gruppe dann ins verderben, weil *irgendwas* bösen *muss* man tun - was gutes kann man oft gegen Ende aber gar nicht tun. So geschehen im letzten Spiel - anstatt sich "zu opfern" hat ein Spieler eine schwarze Karte gezogen und das verderben heraufbeschworen, obwohl das Spiel *eigentlich* gewonnen war, weil der nächste Spieler 2 Leben hatte und die entscheidende, letzte Karte auf der Hand (wurde ihm von Artus gegeben). Ein "Opfer" hätte man bedenkenlos durchführen können, wenn man das Spiel beobachtet hätte - leider war aber jemand zu egoistisch! :-) - Und es war *nicht* der Verräter!
Schade, schade - das kann aber passieren! (Ist auch sehr lustig dann)

Atti

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Ralf Arnemann
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Re: Spielstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon Ralf Arnemann » 14. Juni 2005, 15:28

> Auch am Anfang macht es u.U. sinn schon Leben
> zu Opfern oder Katapulte zu setzen!
Ganz am Anfang? Wieso?
Man muß doch erst einmal Karten ziehen, damit man sieht, wo der Feind aktiv ist. Nichts blöder als z. B. einen Krieg gewinnen, ohne daß dort auch Pikten/Sachsen aufgetaucht wären.
Gefährlich wird das Kartenziehen doch erst, wenn eine Queste vor der Vollendung steht.

> "Lancelot" sehe ich nicht als "kleinen" Queste an!
Nun ja, eine Karte mehr als der Ritter, und etwas bessere Kampfpunkte braucht man.

> Und generell sollte man keinen Questen anfangen
> ohne ihn durchziehen zu können!
Das ist wohl der Knackpunkt: Man muß Reisezeit sparen.

> Imo absolut kontraproduktiv - wenn man den Gral
> anfängt, muss man ihn "durchziehen"
OK, klingt sinnvoll.

> es gibt auch situationen wo es *viel* sinnvoller ist,
> sich zu opfern als das man irgendwas macht,
Da kommt halt das Rollenspielmäßig gut zum Tragen!
Man spielt nicht gegeneinander, und ein wahrer Ritter muß sich halt auch mal für die edle Sache ins Messer werfen.

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Michael Schlepphorst "Suko"

Re: Nachtrag

Beitragvon Michael Schlepphorst "Suko" » 14. Juni 2005, 15:51

Ralf Arnemann schrieb:
>
> > Lediglich die beiden Katapulte als Strafe für einen
> verlorenen Sachsen/Pikten-Krieg
> > können weh tun, dann gilt es aber abzuwägen ob es sich
> lohnt fünf Kampfkarten
> > dafür zu legen oder die beiden Katapulte lieber in Camelot
> zu bekämpfen.
> Bekämpfen aus Camelot heraus scheint mir aber eine ziemliche
> Verzweiflungsoption zu sein, die nur kurz vor Ende sinnvoll
> ist.
> Denn man gibt einen Zug aus (den man sich durch eine schwarze
> Aktion im Gegenwert eines Katapults erkauft hat!), um ein
> Katapult loszuwerden - und verliert noch die Karten.
>
> Der Krieg dauert zwar etwas länger, bringt aber ein Schwert
> und einen Lebenspunkt.
>

Na eben, der Krieg hält schon ziemlich lange auf während das Bekämpfen eines Katapults z.B. mit einer Merlin-Karte sehr zügig gehen kann!

> > Man sollte sich also immer Lebenspunkte verwahren um einen
> Doppelzug machen
> > zu können. Denn die sind immens wichtig für die
> erfolgreiche Beendigung von
> > Questen.
> Die Doppelzüge hat Michael auch empfohlen - aber ich sehe den
> Tempogewinn nicht wirklich.
> Denn auf die Gesamtspieldauer berechnet bringt ein
> Lebenspunkt halt eine Aktionsrunde mehr - ob nun regulär oder
> als Doppelzug.
> Und Beendigung von Questen? Ist es nicht verboten, per
> Doppelzug eine Aktion (also die Kartenaktion für eine Queste)
> zu wiederholen?

Klar ist es das. Aber wenn man kurz vor dem Gewinn einer Queste steht und dann diese nur jemand beenden kann der gerade wo anders steht, ist dies eine enorm wichtige Option (Hinreisen und die letzte Karte spielen).

Gruß

Michael

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Attila
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Re: Spielstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon Attila » 14. Juni 2005, 17:29

Ralf Arnemann schrieb:

> > Auch am Anfang macht es u.U. sinn schon Leben
> > zu Opfern oder Katapulte zu setzen!
> Ganz am Anfang? Wieso?
> Man muß doch erst einmal Karten ziehen, damit man sieht, wo
> der Feind aktiv ist. Nichts blöder als z. B. einen Krieg
> gewinnen, ohne daß dort auch Pikten/Sachsen aufgetaucht wären.
> Gefährlich wird das Kartenziehen doch erst, wenn eine Queste
> vor der Vollendung steht.

Das ist für die Queste Pikten/Sachen/Ritter richtig. Für Lancelot, Excalibur, Gral und Drachen aber keineswegs. Jeder gezogene Karte macht es schwerer den entsprechenden Queste zu schaffen! - Und gerade auf dem Gral ist es verdammt übel wenn da einige Verzweiflungskarten drauf kommen - davon gibt es 15 plus 2 Hoffnungslosigkeit (die doppelt böse sind)! - Dagegen gibt es "nur" 18 Gralkarten!
Wenn 3 Leute auf dem Queste stehen und 4 Karten gelegt haben und noch 3 schwarze Karten liegen, würde ich nicht zögern ein Katapult zu setzen um zu verhindern das eine weitere Karte kommt. Ich würde dann ein Merlin spielen (wenn ich noch habe) und eine Gralkarte hinterher (kostet 1 Leben). Wenn meine Mitstreiten ebenso verfahren ist der Gral "sicher" geholt! - Der bringt immerhin für jeden 1 Leben zurück +4 zusätzliche Lebenspunkt (weil Gral) und neu 7 Karten!

Viele denken das man die Hand "voll" haben muss, aber dem ist gar nicht so! - Bei 5+ Spielern reicht das was die Leute zu beginn haben meistens vollkommen aus! Das nachziehen von Karten kostet einfach nur eine wertvolle Aktion (man hat ja nur eine), ohne das man irgendwas getan hat. Man muss als treuer Ritter immer "für die Gruppe" spielen - niemals für sich selber! - Wenn Artus mich zu Lancelot schickt, dann würde ich ohne zu zögern hinziehen - ganz egal welche Karten ich auf der Hand habe!
Es gibt "in der Gruppe" immer möglichkeiten! - Man muss sie nur finden! (Und am besten ohne das man seine Karten "verrät" oder eindeutige Hinweise gibt).
Die Frage ist nicht ob "man selber" es schaffen kann, sondern ob "die Gruppe" es schafft! - Das gilt sogar für Solo-Queste - denn auch da gibt es mittel und Wege (Artus, Bote, Merlin, etc).

Wenn die Leute das Spiel kennen, dann sollte man auch gar nicht grossartig kommunizieren, sondern man kann durch beobachtung sehr viel rausfinden. Das "verteilen" der Karten (Spielbeginn und Queste-Ende) ist extrem wichtig dafür. Schon das allerste Verteilen der Karten in Camelot ist schon wichtig - alleine durch beobachtung wer welche Karte haben möchte kann eigentlich jeder Spieler eine Strategie für die Gruppe ablesen. Da muss man gar nicht grossartig Diskutieren - jeder Spieler sagt an was er haben möchte, gibt es Überscheidungen muss man halt schauen wie man das auflöst - aber mehr muss man gar nicht sagen - sofern alle Spieler aufpassen! - Das macht das Spiel imo interessanter - auch für den Verräter! - In einer "allgemeinen Beratschlagungsrunde" hat ein Verräter es echt schwer!

> > "Lancelot" sehe ich nicht als "kleinen" Queste an!
> Nun ja, eine Karte mehr als der Ritter, und etwas bessere
> Kampfpunkte braucht man.

Die Rüstung ist wirklich Gold wert - sie ist sehr stark! - Allerdings auch ziemlich übel wenn der Verräter sie hat! :-)
Deswegen würde ich die Rüstung nicht "pauschal" Aufgeben wollen - ich denke das ist ein grosser Fehler!

> > Imo absolut kontraproduktiv - wenn man den Gral
> > anfängt, muss man ihn "durchziehen"
> OK, klingt sinnvoll.

Wenn 2-3 Leute Karten in den Gral buttern und ihn dann nicht bekommen, dann ist das Übel ... sie haben dann die ganzen Runden quasi *nix* gemacht! Das ist - ganz egal bei welcher Spielerzahl - meist fatal - die Karten gehen aus, die Lebenspunkte wurden vieleicht "verbraten" und alles ohne etwas zu bekommen. Und bei 15 Verzweiflung + 2 Hoffungslosigkeit kann man dann kaum noch hoffen ... (deswegen heissen die Karten ja auch so! :-) ).

Atti

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Re: Nachtrag

Beitragvon Attila » 14. Juni 2005, 19:35

Ralf Arnemann schrieb:

> Bekämpfen aus Camelot heraus scheint mir aber eine ziemliche
> Verzweiflungsoption zu sein, die nur kurz vor Ende sinnvoll
> ist.

Durchaus ist das keine "Verzweiflungsaktion" ! - Natürlich ergibt sich das Bekämpfen der Katapulte erst gegen Spielende - das ist halt so!

> Aktion im Gegenwert eines Katapults erkauft hat!), um ein
> Katapult loszuwerden - und verliert noch die Karten.

Karten mit denen man oft gegen Spielende garnichts anderes mehr Anfangen kann!

> Der Krieg dauert zwar etwas länger, bringt aber ein Schwert
> und einen Lebenspunkt.

Das kann man sehen wie man will - Katapulte beenden das Spiel - ein Krieg kann durchaus mal verloren gehen! Und mit 5+4+3+2+1 bekommt man im Schnitt locker 2 Katapulte weg (sogar 3)!

> Die Doppelzüge hat Michael auch empfohlen - aber ich sehe den
> Tempogewinn nicht wirklich.

Der Tempogewinn ist doch offensichtlich - auf das ganze Spiel gesehen ist er gleich, aber wenn der Gral futsch ist, ist er futsch - da nützt einem der aufgesparte Lebenspunkt garnix mehr! - Bei uns sind schon einige Spiele verloren gegangen wo mache Spieler 4 und mehr Lebenspunkte hatten!

> Denn auf die Gesamtspieldauer berechnet bringt ein
> Lebenspunkt halt eine Aktionsrunde mehr - ob nun regulär oder
> als Doppelzug.

Ja, nur ist die Gesamtspieldauer kürzer, wenn man die Leben nicht einsetzt.

> Und Beendigung von Questen? Ist es nicht verboten, per
> Doppelzug eine Aktion (also die Kartenaktion für eine Queste)
> zu wiederholen?

Es ist sogar verboten Karten in Camelot zu ziehen und dann die Katapulte zu bekämpfen - oder Karten zu ziehen, zu Reisen und auf einem Queste eine reguläre Karte zu spielen (Tristan könnte das, darf er aber nicht). Sowohl im einen wie im anderen Fall würde 2 mal eine "questspezifische Aktion" durchgeführt!

Doppelzüge sollte man machen, wenn man kann und es sinn macht - später im Spielverlauf kann es durchaus vorkommen, das man nicht mehr so oft Gelegenheit hat sinnvolle doppelzüge zu machen! - Man muss eine Gelegenheit beim Schopf packen, wenn man sie sieht - eine Runde später kann schon wieder viel passiert sein. Das schwarze Kartendeck ist mächtiger als das weisse! Das "Timing" ist wichtig! Die Lebenspunkte sind für mich "Joker"!

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Re: Spielstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon Attila » 14. Juni 2005, 19:44

Michael Blumöhr schrieb:

> Ritter und Lancelot natürlich, denn weggehen kann man dort
> nicht ohne Verlust der bisher eingesetzten Karten und darauf
> zu hoffen, daß man die passenden nachzieht ist absolut keine
> Option.

Korrekt - aber vergiss Artus nicht! - Einer der stärksten Charakter im Spiel! Wenn Artus jemanden Schickt, dann kann man davon ausgehen das er das nicht tut, weil er schlecht Laune hat! :-)

> In unseren bisherigen Partien wurden die Gralkarten meist vor
> der ersten Runde auf 1-2 Spieler verteilt. Allerdings ist es
> richtig, einer allein kann den Gral nicht schaffen, außer
> wenn alle Verzweiflungskarten ganz unten im Stapel sind :-)

Nur auf 1-2 Spieler? - Hmm - das ist ein Fehler! - Gerade die Gral-Karten müssen am besten auf alle Spieler verteilt werden! Sobald der erste hinzieht müssen die Spieler die Karten haben nachziehen - zumindest 3 Leute sollten den Wald durchsuchen! In einer 7er Runde gar 4!

Atti

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Re: Verräterstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon RoGo » 15. Juni 2005, 10:22

Hallo,
mich würde mehr interessieren wie eine spannende Strategie für den Verräter aussehen soll.
Auf zu Lancelot, verdeckte Karten spielen, ne flasche Anklage, Belagerungsmaschinen - ich fand das alles bisher ziehmlich unböse und sehr mechanisch.
Fröhliche Grüße
Roland

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Olav Müller
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Re: Verräterstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon Olav Müller » 15. Juni 2005, 11:45

RoGo schrieb:
> mich würde mehr interessieren wie eine spannende Strategie
> für den Verräter aussehen soll.
> Auf zu Lancelot, verdeckte Karten spielen, ne flasche
> Anklage, Belagerungsmaschinen - ich fand das alles bisher
> ziehmlich unböse und sehr mechanisch.

Ich glaube ein guter Verräter gewinnt in erster Linie durch die Psychologie, durch die Diskussion in der Gruppe und durch die zwei weissen Schwerter am Schluss, die überraschend doch noch schwarz werden.

CU,
Olav

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Re: Verräterstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon Attila » 15. Juni 2005, 12:59

Hiho,

Also das wichtigste für einen Verräter ist es sicherlich unentdeckt zu bleiben. Und das bleibt man nicht wenn man offensichtlich sinnlose oder schädliche Aktionen macht.
Imo beginnt ein guter verräter schon mit Spielbegin damit seine Rolle zu spielen - es fängt schon mit der Kartenauswahl an. Der Verräter kann z.B. Karten vorenthalten (was noch besser ist als auf Excalibur abwerfen). Anonsten ist seine wichtigstes Instrument natürlich das Spiel "zu stören" und dadurch die Gemeinschaft daran hindern gemeinsam vorzugehen - da man nicht offen über seine und andere Kartenhände reden darf, ist das sehr gut möglich.

Atti

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RoGo

Re: Verräterstrategie bei "Schatten über Camelot"

Beitragvon RoGo » 16. Juni 2005, 12:01

Hallo Atti,
genau was ich meine und in einer Gruppe, die viel über ihre Karten redet, bleibt einem beinah nichts mehr übrig ausser ein bisschen schlechter als gut zu spielen.
Der alte Sauron ist mir da schon sympatischer.
Grüße
Roland


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