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Puerto Rico: Hospiz vs. Uni zu viert

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Roman Pelek

Puerto Rico: Hospiz vs. Uni zu viert

Beitragvon Roman Pelek » 18. April 2002, 02:00

Hi,

nachdem Michael unten die Stärke von Hospiz+Bauhütte in seinen Runden erläutert hat, möchte ich diesen Eindruck durch einen Spielbericht zu viert von heute relativieren, an dem eine sehr einfache Kontermöglichkeit ersichtlich wird:

1. Spieler nimmt Baumeister (3+1 Geld), damit Hospiz. 2.+3. die Bauhütte. Daraufhin kommt 3x der Siedler, bevor der 1. Spieler wieder Gouverneur ist - Ergebnis: 0 Steinbrüche für den Hospizspieler (Dies ist zu fünft noch viel einfacher zu realisieren sein, selbst wenn 2 Hospize weggehen, damit finde ich, dass die Hospiz+Bauhütte-Strategie eigentlich schon komplett vom Tisch ist). Konzentrieren wir uns auf's Relevante: der 2. Spieler mit Bauhütte baut danach als Startspieler in der 2. Runde eine kleine Markthalle (der 3. kl. Markthalle, aber egal). Danach kommen ein paar Verschiffungs-/Geldrunden, in denen der 2. Spieler aber quasi nichts verschifft, im Gegensatz zum 1. In den nächsten Bauphasen nimmt der 2. Spieler, da einzig mit Geld ausgestattet, eine Kafferösterei, um Geld zu machen, sonst wenig aufregendes. Im Anschluss gibt's eine Baurunde mit gr. Markthalle für den 1. und 2. Spieler. Warenverkauf mit Kaffee verläuft zugunsten des 2. Spielers, der damit viel Geld hat. 1. Spieler verschifft relativ viel Mais. Folgende Baurunden: 1. Spieler erwirbt Manufaktur (mit Mais, Indigo, Zucker fertig bislang), 2. Spieler Uni. Danach wieder Verschiffung zugunsten des 1. Spielers, Rest irrelevant. Danach folgen durch das viele Geld Hafen+Kontor für den 2. Spieler mit Uni, und gerade mal Tabak-Produktion als 4. Sorte für den 1. Manufaktur-Spieler. Endergebnis: der 2. Spieler mit Uni beendet das Spiel mit einem 2. 4er-Gebäude, das mit einem Kolonisten besetzt wird und erwirbt damit 50 Siegpunkte (14 Verschiffung + 36 Stadt), der 1. Spieler erreicht 41 Punkte (26 Verschiffung + 15 Stadt, wobei das 4er-Gebäude für Kolonisten inaktiv bleibt, da niemand mehr den Bürgermeister nehmen will). Die anderen (relativ ungeübten) Spieler bleiben bei 31 bzw. 36 Siegpunkten mit einigen Spielfehlern.

Bei all dem gab's viel, was im Handelshaus und beim Verschiffen passiert ist - aber defintiv nichts, was in Richtung Hospiz+Bauhütte oder auch Hospiz-Mais gedeutet hätte. Denn die Bauhütten sind zu schnell weg, und als Maisspieler jedesmal einen Mais in der Siedlerphase zu bekommen (und dann auch noch verschiffen zu können) ist nach meinem Dafürhalten schlicht unmöglich. Wohlgemerkt: das zu viert - und zu fünft passiert noch mehr.

Mein Augenmerkt richtet sich daher, wie schon öfter angedeutet, eher auf eine "Viel-Geld" Strategie, evtl. mit Uni. Mit zu wenig Geld scheitert man bei PR m. E. unweigerlich, was die Hospiz-Mais-Strategie ad absurdum führt, die zudem von Glück UND Wohlwollen der Mitspieler abhängt. Am meisten halte ich bisher von Mischstrategien, die viel Geld erwirtschaften (Manufaktor oder gr. + kl. Markthalle) und dabei noch passabel verschiffen (evtl. mit Hafen oder bei Monokultur Werft) oder einer Geld+Uni-Strategie, die auf rechtzeitiges Spielende durch Stadtausbau setzt, bevor zuviel verschifft wird. So oder so muss man immer im Auge behalten, was die Mitspieler tun und wann das Spiel endet... Bei Gebäudestrategie muss man es quasi selbst schnell beenden, sonst ist man chancenlos. Bei Vielverschiffung muss man darauf achten, dass die Mitspieler nicht zuviele Kolonisten verbrauchen oder die Stadt zubauen. Tja, und eine gute Mischung ist immer gut, wenn sich nichts zu deutlich herauskristallisiert.

Nach wie vor sehe ich keine eindeutige Siegstrategie, denn zuviel passiert bei Rollenwahl, Gebäudeknappheit, im Handelshaus und bei der Verschiffung. Die Blockademöglichkeiten dort sind doch sehr stark, wenn jeder aufpasst.

Und wenn ich etwas in naher Zukunft nochmal näher probieren würde, wäre es eine Geld+Uni-Strategie mit vorzeitigem, selbst herbeigeführten Ende durch Stadtausbau. Die Verschiffung ist noch geringfügig stärker zu blocken m. E., zudem entzieht man sich mit der Uni im Zweifelsfall dem 4er-Gebäude-Dilemma. So oder so halte ich 4 Geld für Hospiz und 8 für Uni bislang für gerechtfertigt - weder das Hospiz zu billig noch die Uni zu teuer. Kurzum als Lob: Puerto Rico bleibt auch nach der 20. Partie noch spannend... ;-)

Ciao,
Roman

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Holger Janssen

Re: Puerto Rico: Hospiz vs. Uni zu viert

Beitragvon Holger Janssen » 18. April 2002, 09:16

Ich denke, deine Tendenz zu der Geld-Strategie geht in die richtige Richtung.
Allerdings sollte normalerweise niemand zwei 4er-Gebäude bekommen, selbst beim 4er-Spiel nicht. Dadurch werden die Gebäude-Siegpunkte etwas weniger und die Produktionssiegpunkte werden wichtigen bzw. diese Strategie gefährlicher.

Die Reinstrategien Gebäude oder Produktion werden wohl auf lange Sicht nicht erfolgreich sein. Man muss wohl auf beides achten. Dann stellt sich noch die Frage mehr Produktion oder mehr Gebäude. Das ergibt sich dann wahrscheinlich aus dem Spielverlauf.

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Wolfgang Ditt

Re: Puerto Rico: Hospiz vs. Uni zu viert

Beitragvon Wolfgang Ditt » 18. April 2002, 11:55

Hallo Roman,

deine Konterstrategie erzwingt, dass zwei Spieler - vorzugsweise die mit Bauhütte - drei Steinbrüche haben wollen und der weitere Spieler zwei SB.

Damit in drei Runden alle Steinbrüche weggehen, muss der Spieler ohne Bauhütte mindestens zwei Mal den Siedler wählen und die anderen beiden ihre Bauhütte aktiviert halten. Sonst dauert es vier Runden.

In der Zeit, in der die anderen Spieler die Steinbrüche nehmen, habe ich als der Hospizspieler fast die freie Wahl auf die Plantagen. Bekomme ich mal einen Mais, produziert der wegen des Hospiz sofort und vielleicht bekomme ich, z. B. über einen Goldgräber das Geld für eine Indigo- oder Zuckerfabrik. Da die anderen Spieler ihren ersten Kolonisten schön brav auf der Bauhütte lassen müssen, produzieren sie nur schwer, kann ich aber tun und bei Aufseher/Händler/Kapitän finden sich bestimmt ein paar Dublonen ein. Dann habe ich meine Pleite aus dem Hospiz überwunden und kann auch ohne Steinbruch gut leben.

Dein Plan, die Steinbrüche wegzunehmen, spielt voll in meinen Plan, weil jedes Mal der Siedler genommen wird und mein Hospiz volle Rendite, sprich Kolonisten, bringt.

Ich halte einen Siedlerboykott viel besser: der zweite Indigospieler kauft eine Indigofabrik, der Maisspieler den Bürgermeister und nun wird produziert. Der Siedler wird ignoriert. Ab der zweiten Runde ist er der einzige, der nicht produziert und Aufseher, Händler und Kapitän freuen sich. Und wenn er sich einen Steinbruch holt, fehlen ihm weiterhin Plantagen.

Wolfgang

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Ralf Arnemann
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Beiträge: 2447

Es war nicht die Bauhütte!

Beitragvon Ralf Arnemann » 18. April 2002, 14:07

> nachdem Michael unten die Stärke von Hospiz+Bauhütte in seinen
> Runden erläutert hat,
Vielleicht hast Du bei den Folgebeiträgen ein Detail übersehen: In dem von Michael erläuterten Spiel hat zwar ein Hospiz/Bauhütte-Spieler gewonnen - aber der andere Hospiz/Bauhütte-Spieler wurde Letzter!

Der m. E. entscheidende Unterschied war die Manufaktur des ersten Spielers.

Hospiz ist ein ordentliches Gebäude (man muß halt Opfer dafür bringen).
Aber gegen Bauhütte braucht man nicht spielen. Wolfgang hat dazu einiges geschrieben - Bauhütte blockiert andere Optionen.

Oder anders ausgedrückt: Es gibt bekanntermaßen eine Reihe guter Strategien. Und man sollte seine Strategie so wählen, daß sie einem maximal nützt und nicht von den Nebenspielern ausgebremst wird (man sollte nicht nach dem Spieler drankommen, der dieselbe Ware groß produziert, und nicht vor dem Spieler, der gerne den Kapitän macht).

Eigene Möglichkeiten zu vergeuden, um bei anderen Spielern etwas zu blockieren - da wäre ich extrem vorsichtig.
Auf keinen Fall würde ich z. B. als zweiter/dritter Spieler die Bauhütte nehmen, nur um sie dem Hospiz-Startspieler zu mißgönnen.

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Roman Pelek

Nicht die Bauhütte / Produktionsstart

Beitragvon Roman Pelek » 19. April 2002, 10:03

Hi Ralf und die anderen,

Ralf Arnemann schrieb:

> Der m. E. entscheidende Unterschied war die Manufaktur des
> ersten Spielers.

Das mag durchaus zutreffen, denn die Manufaktur, wenn man sie richtig in Gang bekommt, ist sicher ein feines Gebäude, da man verschiffen kann und Geld bekommt ohne Zusatzaufwand (Händler, Geld auf Karten etc.)

> Hospiz ist ein ordentliches Gebäude (man muß halt Opfer dafür
> bringen).
> Aber gegen Bauhütte braucht man nicht spielen. Wolfgang hat
> dazu einiges geschrieben - Bauhütte blockiert andere > Optionen.

Stimmt - ein schneller Produktionsstart als Konter, wie Wolfgang ihn schildert, hat auch seine Vorzüge.

> Oder anders ausgedrückt: Es gibt bekanntermaßen eine Reihe
> guter Strategien. Und man sollte seine Strategie so wählen,
> daß sie einem maximal nützt und nicht von den Nebenspielern
> ausgebremst wird (man sollte nicht nach dem Spieler
> drankommen, der dieselbe Ware groß produziert, und nicht vor
> dem Spieler, der gerne den Kapitän macht).

Dem würde ich zustimmen. Wobei das mit dem "nicht vor dem Kapitän" sitzen mitunter schwierig werden kann. Gerade zu fünft mit gehobener Warenproduktion kann es ein Muss sein, den Aufseher zu nehmen, um noch an Waren zu kommen. Gerade wenn sich noch einiges auf dem Schiff befindet und relativ viele gleiche Sorten produziert werden, bleibt sonst evtl. kaum noch etwas übrig... Ideen?

> Auf keinen Fall würde ich z. B. als zweiter/dritter Spieler
> die Bauhütte nehmen, nur um sie dem Hospiz-Startspieler zu
> mißgönnen.

Nur aus Missgunst sicher nicht (ist bei PR eh eine schlechte Idee ;-) ), aber z. B. ist die Bauhütte ja auch zu fünft für 3./4./5. Spieler eine durchaus sinnvolle Sache, wenn man auf ein paar Steinbrüche spielen mag. Aber ich glaube auch nicht, dass die Bauhütte zum Hospiz so entscheidend ist (ich hab's zumindest noch nicht als entscheidend erlebt), aber zudem ist es leicht zu kontern...

Ciao,
Roman

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Ralf Arnemann
Kennerspieler
Beiträge: 2447

Re: Nicht die Bauhütte / Produktionsstart

Beitragvon Ralf Arnemann » 19. April 2002, 11:18

Hallo Roman,
> Gerade wenn sich noch einiges auf dem Schiff befindet und
> relativ viele gleiche Sorten produziert werden, bleibt sonst
> evtl. kaum noch etwas übrig... Ideen?
Nein, keine weiteren Ideen.
Man muß seine Nachbarn beobachten und die Nebeneffekte von ihren Strategien auf die eigene Position erkennen.
Aber trotzdem wird es immer wieder Situationen geben, da ist man einfach gekniffen.
So ist das nun mal: Bei fünf Spielern werden halt vier NICHT gewinnen. Daran kann man auch mit allen taktischen Tips nichts ändern ;-)


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