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Solospiel

Tipps und Tricks für Autoren und Illustratoren
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Manuel

Solospiel

Beitragvon Manuel » 28. Oktober 2010, 19:50

Das Spiel mit sich selbst.
Ich bin gerade dabei meinen aller ersten Prototyp solo (also gerade für 4 Personen) zu spielen.
Ich tue mir dabei aber leicht schwer mich wirklich in die Lage des Spielers zu versetzen, taktisch zu überlegen da ich ja alle Strategien der Mitspieler kenne.

Testet ihr auch eure Prototypen mit euch selbst und ja wie handhabt ihr es mit den Mitspielern.

Ich finde es eine gute Möglichkeit selbst zu ob die Mechanismen gut verbunden sind. Hab gerade zum Bsp. festgestellt das einfach schlicht und ergreifend die Gebäude zu viel kostet, das Spiel somit es am Anfang "ewig" dauert bis es anläuft. Muss ja nicht sein kann man ja "schnell" ändern.

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Horologiom
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Beiträge: 78

Re: Solospiel

Beitragvon Horologiom » 28. Oktober 2010, 20:59

Hallo Manuel,

ich teste meine Prototypen auch erstmal im Solo-Modus, bevor ich echte Testspieler an den Tisch bitte. Hauptsächlich finde ich dabei heraus, ob ein Mechanismus überhaupt funktioniert und ob Preisrelationen, Bewegungsregeln etc. einigermaßen stimmig sind.

Was man alleine nicht wirklich simulieren kann, ist das Aufeinandertreffen unterschiedlicher Spielweisen und Strategien. Es sei denn, Du legst vor dem Spiel für jeden simulierten Spieler eine Strategie fest, an die Du dich sehr streng hältst. Trotzdem lässt sich damit reales Spielverhalten echter Testspieler nicht ersetzen, aber Du kannst die Auswirkung von Extremstrategien herauskriegen.

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Axel H.
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Re: Solospiel

Beitragvon Axel H. » 28. Oktober 2010, 22:30

Hallo Manuel,

ergänzend zu dem Beitrag von Horologiom lässt sich eines aus eigener Erfahrung alleine schlicht nicht testen: Die gefühlte Wartezeit und der Blick des Nicht-am-Zug-seienden. Du bist ständig involviert, weil Du ja alle Spieler vertrittst. Mit mehreren Personen merkst Du plötzlich, wie langweilig es ist, gerade nicht am Zug zu sein.

Aber ich denke, um den von Horologiom angesprochenen Mechanismus-Grobtest kommst Du alleine selten herum, wenn Du nicht Deine freiwilligen Mitspieler auf Dauer verprellen möchtest :wink:

viele Grüße
Axel

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Manuel

Re: Solospiel

Beitragvon Manuel » 29. Oktober 2010, 07:34

Danke Axel für die Idee mit den Extremstrategien.
Ich hab jetzt gestern einfach mal gespielt. Und hab gleich ein paar Sachen festgestellt die später von hoher Bedeutung sind was das Spielgefühl angeht.

Jetzt habe ich noch eine andere Frage und zwar zum Test mit Testgruppen. ( Sorry für meine viele Fragen ich bin einfach neu auf dem Gebiet ).
Ich hab ein Markt in meinen Spiel zu der funktion habe ich mehrere Ideen. Jetzt müsste ich sie ja alle Testen. Doch wie mache ich das am besten.

Lass ich die Testgruppe am besten einmal so mit der einen Version und dann mit der anderen spielen? Oder sollte ich mich am Anfang jetzt mal festlegen und das Spiel so testen lassen und erst viel später anfangen Verianten zu testen?

Wie geht ihr da vor? Bzw. hab ihr Tipps wie man am besten vorgehen kann?

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kleinerpoet
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Re: Solospiel

Beitragvon kleinerpoet » 29. Oktober 2010, 12:31

Hallo, Manuel!

Ich finde es gut, daß Du Fragen stellst - nur so kommst Du weiter, und dadurch, daß Du Deine Erkenntnisse kreativ einarbeitest.

Markt bedeutet prinzipiell Handel, und nun ist es natürlich wichtig, zu wissen, wie das funktioniert: wenn Spieler miteinander als Personen handeln (populärstes Beispiel: Siedler von Catan), dann sind sie direkt als Personen involviert.
Meine Erfahrung bei solchen Märkten und gegenseitigem Handel, bei dem Personen real miteinander zu tun haben: das lässt sich nur schlecht simulieren und muß real getestet werden.

Dann gibt es eine Reihe von Spielen, in denen indirekt über die Spielfiguren, Karten, etc. gehandelt wird. Auch hier haben die Personen als Spieler miteinander zu tun, aber im Gegensatz zu der "Real-Handel"-Variante (wie bei Siedler von Catan) geht es nicht konkret darum, ein Szenario auszuprobieren, das auf das Frage-Antwort-Spiel "Gibst Du mir das, geb ich Dir das" hinausläuft.
Auf dieser Ebene lässt sich einiges allein testen (Abläufe und Grundanlage einzelner Spielstrategien), wichtig ist vor aber vor allem eines: wohin will man?

Du schreibst, "zu der Funktion (des Marktes) habe ich mehrere Ideen. Jetzt müsste ich sie ja alle Testen."

Grundsätzlich würde ich diese Ideen aufschreiben, nebeneinander legen und erstmal alleine anspielen.
In einem komplexen Spiel lässt sich das gut mit einem / mehreren Flussdiagrammen machen. (Beispiele dafür gibt es in der Dokumentation "Spiele entwickeln 2010", S. 45, und bei der Behandlung des Candamir-Spieles in der Catan-Encyclopädie. Link schicke ich Dir, wenn ich ihn wieder herausgefunden habe, sofern nicht ein anderer vor mir schneller war).

Was meine ich mit "erstmal anspielen?"

Vieles kann man theoretisch machen bei Spielen, im Kopf oder auf dem Papier, doch ich bevorzuge die Verknüpfung mit der Praxis:
1.) Deine Diagramme / Abläufe von Spielzügen liegen am Tisch neben dem Spielplan.
2.) Du simulierst mit der zunächst für dieses besondere Spiel optimalen Spielerzahl (z.B. vier Spieler) Variante A.
3.) Noch während der Simulation wird Dir im Optimalfall Vor- und Nachteil der ersten Variante klar.
4.) Manche Spieler dokumentieren dies gleich, andere behalten das Ergebnis im Kopf und dokumentieren erst, wenn sie weitere Varianten erprobt haben... das ist natürlich individuell verschieden.
5.) Nun simulierst Du Variante B und dokumentierst auch das bzw. dokumentierst die Vergleiche diverser Spielvarianten.

Mit diesem Ansatz hast Du folgenden Vorteil:

Du selbst gewinnst einen Überblick durch die Varianten, die Du im Kopf / am Papier erarbeitet hast, durch einfaches Anspielen (sofern möglich).


Um Dir selbst und den zukünftigen Testgruppen das Leben leichter zu machen (und den Prozess des Spielentwickelns zu optimieren), ist es wichtig, daß Du Entscheidungen triffst. UND DIE WICHTIGSTEN ENTSCHEIDUNGEN BEIM SPIELENTWICKELN SIND IMMER AUSSCHLUSSENTSCHEIDUNGEN. Das heisst, am Anfang hat man eine Welt und am Schluß das Detail.

Was bedeutet das nun wieder in der Praxis?

Je konkreter Du den Prototypen für einen Test vorbereiten kannst, desto besser wird das Ergebnis des Testrücklaufs für Dich sein. - Warum? Du selbst bist mit Deinem Spiel schon vor dem Test bestmöglich vertraut... bis eben zu jenem Punkt, wo ein Spiel danach schreit, von realen Personen gespielt zu werden.
Nun musst Du, das kann Dir keiner ersparen, Dich für eine Deiner Varianten entscheiden, und sie einer Testgruppe vorlegen. (Sehr wohl ist es möglich, Variante A und Variante B mit verschiedenen Gruppen zu testen, doch oft erledigen sich Varianten durch reale Testergebnisse von selbst).

Vor dem Testen überleg Dir aber folgendes: was will ich von meinen Testern wissen? Was sind die Schwachstellen des Spiels, wo sind sie optimierbar, und wie können mir meine Testspieler dabei helfen?

Dadurch, daß man sich möglichst optimal auf die Test- und Frage-Antwort-Situation vorbereitet, kann man die Tester bestmöglichst einbinden.

Dazu gehört auch:
- Spiele ich selbst mit oder erkläre ich nur?
- Lasse ich die Tester zunächst nur schriftliches Feedback geben oder sollen sie mündlich Feedback geben?
- Soll die Diskussion über das Spiel offen und ungeordnet sein (jeder spricht, wann er will) oder strukturierst Du die Redebeiträge, z.B. reihum?
- Wieviel Zeit lasse ich zwischen den einzelnen Tests? (Das hängt einerseits von der Komplexität des Spiels ab, zum anderen ein bisschen von der Erfahrung mit Spieletests. Wenn man noch nicht so vertraut mit dem Procedere ist, würde ich auf jeden Fall einen Theorie - Praxis - Theorie - Praxis - Rhythmus empfehlen: das heisst, immer wieder nach Tests zurück an den Arbeitstisch gehen, das Spiel neu betrachten und überlegen, wie man Testergebnisse optimal einarbeiten kann).

Wenn Du häufiger testest, kommen einige neue Fragen hinzu:
- Benutze ich Fragebögen? (Finde ich persönlich bei komplexen Spielen sinnvoll, muß aber nicht für jedes Spiel notwendig sein)
- Wie wähle ich meine Testgruppen aus? Wenigspieler? Vielspieler? Kinder? (Richtet sich natürlich nach der späteren Zielgruppe, aber es hilft einem auch selbst, ein Spiel einordnen zu können, bei dem man noch nicht weiß, für wen es ist. Ich persönlich mische relativ gerne, soweit das möglich ist, lasse also auch Vielspieler einfache Spiele spielen und umgekehrt; damit weisst Du auch relativ bald, für wen Dein Spiel ist, und für wen nicht).
- Etwas, was man kaum theoretisch ansprechen kann, aber praktisch sehr wichtig ist: wie gewichte ich die Meinungen der Testspieler?


So, das war jetzt wesentlich ausführlicher, als ich mir meine Antwort zunächst vorgestellt habe. Aber es ist einfach wichtig, dieses Thema gründlich zu durchdenken. Mir fällt grad noch ein Lesehinweis ein. In der Dokumentation der Weilburger Spielautorentage von 2008 oder 2009 (musst nachschauen, exakt hab ich das Jahr nicht im Kopf) gibt es einen Beitrag von Jens-Peter Schliemann über das Testen von Spielen.
Den kann ich Dir sehr ans Herz legen, denn Jens-Peter ist ein absoluter Profi und hat große Erfahrung mit Spieletests.

Ähnlich wie bei meinem Beitrag im Kinderspielforum zu Testsituationen schreibe ich auch dies hier öffentlich und nicht in einer privaten Mail, da es durchaus Autoren geben kann, die irgendwo draußen im Land sitzen und mit derselben Problematik zu kämpfen haben.

Grüsse und gutes Gelingen wünscht Ralf

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peer

Re: Solospiel

Beitragvon peer » 29. Oktober 2010, 13:14

Hi,
ein Spiel muss natürlich mit realen Personen getestet werden, das ist wohl klar.
Aber: So gerne ich Prototypen anderer Leute auch spielen mag: Ich würde mich vermutlich glatt weigern, einen Proto zu spielen, den der Autor nicht vorher in irgendeiner Weise mit sich selbst ausprobiert hat. Denn dann bemerkt man bereits Probleme beim Handling, Optionensarmut (z.B. es macht nur Sinn x zu machen), Regellücken etc.
Natürlich geht das "Selbstspielen" mit einigen Spielen besser als mit anderen.
ciao
peer

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Manuel

Re: Solospiel

Beitragvon Manuel » 31. Oktober 2010, 17:20

Hallo Ralf,

danke für deine gute Ausführung. Sie hilft mir sehr für den Start. Ich merke halt das mir da noch die Erfahrung fehlt.

Wenn du den Link findest wäre es schön wenn du ihn auch Posten könntest da ich gerade ein bisschen versuche mich einzlesen und ein bisschen was über das Spieletesten zu lernen.

Wie anhabt ihr es mit der Spielregel? Also ich hab mal vor 2 Wochen die Spielregel geschrieben. Musste jetzt aber schon wieder viele Dinge ändern weil ich einfach was ganz neues endeckt habe und verbessert habe. Naja um nicht zu sagen das ich einges Festgestellt habe was EINFACH nicht funktioniert.

Ich saß vor meinen Spiel und es wollte einfach nicht gehen so wie ich mir das gedacht habe. War dann echt hart mir selbst einzugestehen das es so nicht funktioniert.
Passiert euch das auch oder ist wenn ihr die Ideen ausarbeitet schon klar das es funktioniert?

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Folmion
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Re: Solospiel

Beitragvon Folmion » 31. Oktober 2010, 17:49

Naja, man sollte sich schon sehr schnell von dem Gedanken lösen, das man alles so umsetzen kann, wie man es sich Anfangs gedacht hat. Da muss man sehr offen für Änderungen und Kritik sein.

Das eine Idee so gar nicht funktioniert, ist mir noch nicht passiert. Sowas kann man schon gut genug im Kopf oder auf dem Papier feststellen. Bei den Solo-Tests stellt man dann fest, wie tauglich das ganze im Spiel ist und da kann man auch schon verschiedene Ansätze ausprobieren. Und sobald es sich im Solo-Spiel schon rund anfühlt, man verschiedene Extremstrategien ausprobiert hat und das ganze auch halbwegs ausbalanciert ist, dann ist es reif für einen Test mit richtigen Mitspielern.

Grüße
Florian

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Manuel

Re: Solospiel

Beitragvon Manuel » 31. Oktober 2010, 18:27

Also funktioniert hat es natürlich, aber mit was für einen Verwaltungsaufwand. Und das ist ja nicht gerade das Optimale. Hab aber schon eine Lösung gefunden.

Ich mach einfach gerade alles step by step

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peer

Re: Solospiel

Beitragvon peer » 31. Oktober 2010, 19:05

Hi,
keine bange: Ist völlig normal. Dass alles so funktioniert wie man sich das so schön ausgedacht hat ist eher die Ausnahme :-)
Ich schreibe die Regeln erst mal grob runter. Dann Solospiele wo ich dann ein paar Eckdaten festlege.
Dann drucke ich alles aus und schmier von Hand dann immer wieder rum. Wenn es viele oder gravierende Änderungen gibt arbeite ich die entweder ein oder ich schreibe zumindest eine Extraseite mit "Änderungen". Gerade wieder gemacht, bei einem kompelxen Spiel (wo mir für eine k0mplette Regeleinarbeitung die Zeit fehlt).
Wenn dann das Spiel grob steht schreibe ich die Regel ausführlich, so wie sie dann auch fertig sein soll (vorher ist die Regel eh erstmal für mich, da kann einiges kürzer). Dennoch können sich noch Kleinigkeiten ändern - wie Startkapital etc.

Mit der Erfahrung wächst vielleicht die Anzahl der Fehler, die man in Vorabtests und Solospielen abfangen kann, bevor man den Test am Menschen durchführt, aber man übersieht immer wieder Dinge... *Seufz*

Allerdings hatte ich meinen Mitspielern schon länger keinen Komplettausfall mehr präsentiert (*aufHolzklopf*), ist also wohl was dran...
Aber Erfahrung ist nicht alles - König von Siam war eines meiner ersten ernsthaften Projekte (mein drittes oder viertes glaub ich).

ciao
peer

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kleinerpoet
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Beiträge: 68

Re: Solospiel

Beitragvon kleinerpoet » 1. November 2010, 00:33

Hallo, Manuel!

Freut mich, daß es Dir etwas helfen konnte. Überhaupt ist es sehr wichtig, daß man Kollegen hat, die einem hilfreich zur Seite stehen.

Ich habe das in dieser Branche, seit ich Spiele mache, erlebt wie kaum woanders: sehr viele (zunächst noch) fremde Menschen helfen viel und gern. Das ist wunderbar, denn auf diese Weise lernt man einfach schneller.

Heut Nachmittag kam ich endlich dazu, mal den Link rauszusuchen... ist a bisserl versteckt:

http://www.catan.de/de/download/?EnCata_Vol_3.pdf

S. 21 / 22 von Band Drei mit „Candamir“

Das gefällt mir deshalb so gut, weil ich von "Candamir" ohnehin bereits als Autor viel lernen konnte... vom Spiel als solches, noch bevor ich die Encyclopedia kannte.

Aber damit kann man einem Spiel (hier Candamir) wirklich auf den Grund gehen: warum funktioniert manches so und nicht anders?

Ich gebe zu, daß das möglicherweise noch etwas zu früh für Dich ist und ich Dir hier bereits "Fortgeschrittenenstoff" präsentiere. - Aber wichtig ist einfach, mit Hilfsmitteln arbeiten zu lernen. Das Eine sind die beim letzten Mal erwähnten Testgruppen, das Andere eben Diagramme.

(Es gibt noch viel mehr, und wenn ich wirklich mal viel übers Testen weiß, schreibe ich vielleicht einen Praxisratgeber für Autoren, die gern komplexe Spiele machen wollen...)

Ich kann Dir nur raten: such Dir Autorengruppen und Kollegen, die in Deiner Nähe sind. - Nimm, wenn Du es länger und ernsthafter betreiben willst, an Fortbildungen teil. (Z.B. Christwart Conrad und / oder Weilburg).

Es gibt aber auch regionale Angebote, je nachdem, wo man wohnt.

Gerade hier auf der Spielbox kann man sich übers Forum oder auch über die Rubrik "Spieler + Clubs + Cafes" gut vernetzen.

*********

Zu Deiner Frage: natürlich geht es uns (fast) allen so.

Ich denke, es muß sogar so sein: die wenigsten von uns können Ideen im Kopf so gut entwickeln, daß sie auch auf dem Spielplan 1:1 funktionieren.
Das geht meistens nur mit sehr einfachen und wenig ineinander verzahnten Mechanismen so, und selbst die müssen fleissig getestet werden.

Derzeit arbeite ich an einem sehr wichtigen, etwas anspruchsvolleren Spiel, und stellte fest, daß ich meine Ideallinie nicht ganz erreicht hatte:
Letztes Jahr Konzeption, erster Spielplan, Grundregel und 'Basistests.'
In der Winterpause durfte es sacken und reifen.
Im Frühjahr / Sommer weitergemacht und mit neuem Spielplan, optimierter (vorläufiger) Regel und anderem Ansatz sehr intensiv wieder und wieder getestet.
Ab dem August dann der Ernstfall: die endgültige Regel wurde in den letzten drei Monaten erarbeitet, und möglichst nach jeder Änderung wieder ein neuer Praxistest angesetzt.

Das war lange und mühsam, und dauerte nun etwas mehr als ein Jahr. (Genau ein Jahr hatte ich mir für ein Spiel dieser Komplexität vorgenommen). Doch das Spiel ist mittlerweile in der Verlagsphase, das heißt, ich kann es vorstellen und es erklären, und stehe dazu.
Es gibt auch schon recht freundliches Feedback darauf.

Daran siehst Du (und auch an anderen Beispielen, wie ich im Gespräch von Dirk Henn oder über die Webseite von Klaus Teuber erfuhr), daß alle, selbst die erfolgreichsten Autoren, oft eine geraume Zeit brauchen, bis sie ihr Spiel optimiert bzw. beim Verlag untergebracht haben.

Wünsche weiterhin gutes Gelingen, Ralf!


P.S. Wenn Du das erste Mal selbst Diagramme verwendest, würden mich Deine Erfahrungen damit interessieren. Da ich langfristig (in einigen Jahren) ebenfalls Fortbildungen plane, würde mich auch bei anderen Autoren interessieren, wo am meisten der Schuh drückt.

Wo braucht man (Autoren)-Hilfe von außen, was geht auch allein bzw. mit Testspielern???

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Axel H.
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Re: Solospiel

Beitragvon Axel H. » 1. November 2010, 00:34

Hallo Manuel,

ich halte es ähnlich wie Peer, wobei ich in der Regel eine große Weile handgeschrieben arbeite ggf. auch schon mit Grobzeichnungen dabei. Wenn sich zu viel ändert, pinne ich das ganze nochmal ordentlich zusammen usw. Die richtige Regel am Rechner schreibe ich meist sehr spät, wenn ich davon ausgehe, dass das Gros steht und sich Änderungen nur noch in kleineren Anpassungen bemerkbar machen (aber wann weiß man das schon?). Hilfreich ist es, die unterschiedlichen Regelversionen vorzuhalten.

Ich kenne aber auch Autoren, die sehr früh schon die Regel ausformulieren. Der Vorteil dabei ist: Merkst Du, dass Du etwas nicht vernünftig formuliert bekommst oder dass Du Probleme beim Strukturieren der Regelabläufe hast, dann stimmt etwas an dem Spiel noch nicht.

Viele Grüße
Axel


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