Hi,
jetzt will ich doch auch ein PEEP schreiben, bevor es ein anderer (Andreas z.B. ;-) ) tut.
Also, gestern kam in einer Viererrunde Gang of Four von Days of Wonder auf den Tisch. Grobgesagt eine Tichuvariante, ohne Partnerspiel - auch hier is das Spielziel alle Karten loszuwerden, bevor es ein anderer tut
Das Material ist schick, wobei ich über die Haltbarkeit der Karten keine Aussage machen möchte (die hängt ja auch vom Fazit ab :-) ). Es gibt drei Farben (grün, gelb und rot) und die Zahlen von 1 - 10 in jeder Farbe doppelt, zudem als SOnderkarten eine mehrfarbige 1, einen roten Drachen und zwei Phönixe (gelb und grün).
Die Regeln sind dagegen wirklich schlecht! Und ich meine - wirklich schlecht! Details wie die Spielrichtung oder die Misch- und Austeilmethode werden gut erklärt, aber sonst... Nach dem Spielen der ersten Kombination wurde erst einmal eine halbe Stunde diskutiert und die Regel gewälzt, da sie extrem ungenau ist. Nochmal zur Verdeutlichung - Anschliessend haben wir zum ersten Mal Mare Nostrum gespielt und hatten absolut keine Probleme mit den Regeln, aber das hier sollte eine einfacheres Spiel sein... (kopfschüttel).
Naja, zurück zum Spiel:
Wer die mehrfarbige 1 hat kommt raus und muss diese auch in einer Kombination einbauen. Kombinationen können sein: 1er, Zwillinge, Drillinge oder Kombinationen aus fünf Karten: Strasse, Farbe (alles eine Farbe), Fullhouse und Flöte (Strasse in einer Farbe). Ferner gibt es noch die "Gang of four" bzw Gang of five etc.. Also Vierlinge, Fünflinge..., die quasi die Bomben darstellen (um mit Tichu zu reden).
Einer spielt aus und die anderen können dieselbe Kombination spielen, aber eine höherwertige, also mit höheren Zahlen oder gleichen Zahlen und höherer Farbe (rot über gelb über grün). Im Falle einer Fünferkombi kann amn auch eine höhere andere Kombi spielen. Ausserdem kann man grundsätzlich mit einem Gang of Irgendwas über alles rüber, aber auch der kann getoppt werden - mit höherern Karten oder mehr gleichen Karten. Kann oder will nicht getoppt werden, wird gepasst (durch ein Klopfen gekennzeichnet, was dem Spiel eine schöne Dynamik gibt). und derjenige der die letzte Kombi gespielt hat, darf eine neue rauslegen. Da Stiche völlig unwichtig sind, verbleiben die Karten einfach in der Tischmitte. Irgendwann ist einer fertig und die anderen bekommen Minuspunkte, je nach Anzahl ihrer Handkarten. Wer nach mehreren Runden am wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.
Zurück zu den Regelproblemen: Bis wir das verstanden haben, ob und in welchen Fällen man nun eine höhere aber andere Kombinationspielen darf, hatte schon 1/4 der Besatzung die Lust verloren, wurde aber mit Hinblick auf das bereitstehende "Mare Nostrum" wieder motiviert. Hauptproblem der Regel ist jedoch, dass dummerweise nirgendwo steht, wie man eine höhere Kombination bestimmt. Als Tichuspieler kann man sich da was zusammenreimen, aber sonst... Klar ist der Fall bei den gleichen Karten, aber kann man eine "Farbe" auch durch höhere Zahlen überstechen? Zählt dann die höchste Karte oder die Gesamtsumme oder der Durchschnitt oder was? Wie ists beim Full house? Sowas sollte in der Regel eigentlich geklärt werden... (Das Zahlen wichtiger sind als Farben haben wir übrigens nur in dem Übersichtsblatt gefunden)
Zum Fazit: Es ist tatsächlich eine schnelle Tichuvariante, bei der man noch etwas überlegen muss, die aber nicht so taktisch wie ein Tichu (oder auch ein Zoff im Zoo) ist. Ihre Berechtigung neben Karrierepoker, Dalmuti, Tichu etc. erhält sie eigentlich nur über die drei Farben, die wirklcih etwas pfiffiges ins Spiel bringen. Mir persöhnlich ist es aber zu wenig.
Hmm, also in einem Spieleabend würde ich immer anderen (karten-)spielen den Vorzug geben. In der Kneipe, wenn ich die Wahl zwischen DoKo, Kniffel oder diesem Spiel habe, würde ich mich aber vielleicht nochmal auf eine Partie einlassen, um zu sehen, ob nicht doch irgendwo mehr dahinter steckt. Und: Durch das Klopfen und dem Liegenlassen der Stiche hat das Spiel was gemütliches, Nebenher-Gespiele...
ciao
Peer