NUGGETS hat bereist auf der SPIEL 03 in Essen das Licht der Welt bei Winning-Moves erblickt - und hier im Forum hat es noch keiner entdeckt?!?. Ehrlich, meine Überraschung war groß, als ich mit der "Suchfunktion" zum Spiel noch keine Einträge fand.
Nun denn, hier mein [PEEP] dazu.
Für eher wenig Geld (12 €) nahm ich das Spiel im Geschäft eines Versandhändlers mit. Trotz der eher verkaufsschädigenden Aufmachung (völlig unscheinbar - und der Haufen gezeichneter "Nuggets" ähnelt eher der goldenen Hinterlassenschaft eines Pferdes ...) und mit nüchternen Infos auf der Rückseite, wurde es gekauft.
Mein Grund: Der Autor ist "Pfeffersack" Christward Conrad, der es sich als jahrelanger Rezensent in Pöppel-Revue (seufz) und nun in der spielbox doch eigentlich nicht leisten könnte, Murks abzuliefern. Häme und Spott der Spieler käme doch sonst kübelweise über ihn. Obwohl: Gestern teilte mir ein Kenner der Szenerie noch mit, besagter C. C. hätte neben dem m. E. sehr feinen "Pfeffersäcke" auch ein eher übles Monster-Truck (?!?) Spiel als Jugendsünde verbrochen (wer weiß mehr dazu?). Nun denn. In geschrumpfter "Kosmos-Spiele-für-2"-Größe kommt NUGGETS daher. Innen ein fünf mal acht Felder großer, rechteckiger Spielplan ohne jede Verzierung oder Bildhaftigkeit. Selbst ein Schachbrett bietet in seinem abwechselnden Schwarz und Weiß mehr. Aber was solls. Wenn das Spiel selbst unterhalten kann, dann ist mir die Optik eine Nebensache.
Und es unterhält absolut gut! Wir (drei) meinen: Ein wirklich feines Spiel. Nach 30 Minuten (Regel plus Spiel) gleich eine zweite Partie hinterher - und nur eine weitere Neuheit, die noch auf uns wartete, hielt uns von einer dritten Partie ab. Warum nur präsentiert der Verlag das Spiel nur derart lieblos?
Zum Spiel gehören neben dem kleinen Spielplan noch
- 35 "siedlerartige" Grenzen, d. h., hier heißen sie "Absperrungen".
- Acht Goldminenmarker mit Wertigkeiten von 4 bis 8 ("6" und "7" sind zweimal vertreten). Sie sind die Objekte der Begierde. Denn wer sie bekommt, der erhält ebensoviel Siegpunkte. Und wer die meisten Siegpunkte hat, der gewinnt. Absperrungen sind Marker sind netterweise aus Holz.
- Hinzu kommen für jeden der zwei bis vier Spieler je 16 Plättchen, im Spiel "Wertchips" genannt. Auf Ihnen zumeist der Aufdruck "1". hinzu kommt je einmal "3", einma "4", einmal die "5" und zweimal die "2". Nur beim Spiel zu zweit kommen alle 16 Wertchips zum Zuge. Bei drei und vier Spieler sind es einige weniger.
Die acht Goldminen-Marker werden nach einer vorgegebene Anfangsaufstellung auf dem 5 mal 8 Felder großen Spielplan plaziert (bei späteren Spielen können natürlich auch eigene, neue Anfangsaufstellungen probiert werden).
Der Verlauf des Spiel sist völlig simpel: Man spielt im Uhrzeigersinn reihum. Wer am Zug ist, muß entweder
- ZWEI Absperrungen bauen, oder
- EINEN eigenen Chip verdeckt auf ein unbesetztes Feld setzen.
Die Absperrung wird einfach auf eine beliebige unbesetzte Linie zwischen zwei Feldern gelegt. Man darf dadurch rundum abgeschlossene Gebiete (remember: LÖWENHERZ) bilden. Jedoch darf ein solches Gebiet niemals weniger als vier Felder groß sein. Natürlich können sich in einem entstandenen Gebiet einer, gar keiner oder auch mehrere (ich denke, mit der Anfangsaufstellung höchstens zwei) Goldminen-Marker befinden. Anders als beim erwähnten LÖWENHERZ können größere bereits umschlossene Gebiete auch wieder kleiner gemacht werden. Jedoch nie kleiner als vier Felder.
Die eigenen Chips, deren Werte (1 bis 5) man vor den neugiereigen Blicken der Mitspieler tunlichst geheim halten sollte, werden verdeckt auf unbesetzte Felder gesetzt.
Das ist schon alles.
Wer im Laufe des Spiels keine Chips mehr hat, der MUSS Absperrungen setzen - auch wenn es nicht in die eigenen Planungen passt. Und wenn keine Absperrungen mehr da sind, muss der Resthaufen der eigenen Chips abgearbeitet werden.
Das Spiel endet nach ca. 20 Minuten wenn alles zu Setzende gesetzt wurde.
Es erfolgt die Abrechung in den Gebieten, in denen sich ein (oder mehr) Goldminen-Marker befinden. Man ahnt es: Alle verdeckten Chips in den jeweiligen Gebieten werden aufgedeckt. Und wer die (relative) Punktmehrheit dort hat (Chips können den Wert von "nur 1" bis zu 4 haben), dem gehört der Marker mit den aufgderuckten Siegpunkten (4 bis 8). Bei Gleichstand wird geteilt. Ob bei ungeraden Zahlen ("5" oder "7") auf- oder abgerundet wird, verrät die ultrakurze Spielregel nicht. Zudem steht in der Spielregel der m. E. mißverständliche Satz: "Wer schließlich die meisten Fundstellen erworben hat, ... gewinnt das Spiel." Wir haben uns darauf geeinigt, das z. B. ein Marker mit dem Wert "5" eben "fünf Fundstellen" und demnach auch 5 Siegpunkte bedeutet.
Das ist das ganze Spiel.
Uns hat Conrads kleine Spielidee groß überzeugt. Die Kunst ist es, die Gebiete so gekonnt abzustecken, dass es den anderen nicht mehr gelingen kann, Chips zu plazieren. Und gleichzeitig die Gebiete so zu gestalten, dass Verkleinerungen bereits geschlossener Gebiete die anderen und nicht mich ärgern. Der Bluffeffekt mit den verdeckt zu legenden Chips tut ein übrigens. Jedoch ist dies unseres Erachtens nicht spielentscheidend. Es ist vielmehr die Kunst des Abwartens ("Wann lege ich meine Chips? Wo kann ich gefahrlos mit meinen großen Zahlen -3 und 4 - Beute machen und bin nicht dem Zufall ausgeliefert?").
Die Überschaubarkeit (kleiner Spielplan, stets nur eine von zwei Aktionen ist möglich) ist sicherlich eine Stärke des Spiels. Und wir glauben, dass es gerade als Spiel zu dritt anspruchsvoll unterhält. Im Viererspiel spielen je zwei als Partner mit- und gegeneinander.
NUGGETS ist gelungen und hat es nicht verdient, missachtet zu bleiben.
Dieter Niehoff