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[PEEP] Tore der Welt (Kartenspiel)

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Fluxx
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[PEEP] Tore der Welt (Kartenspiel)

Beitragvon Fluxx » 18. Mai 2012, 04:09

Wir haben heute die Tore der Welt das Kartenspiel gespielt. Neugierig was andere Gruppen dazu sagen habe ich mich auf die Suche begeben. Aber erstaunlicher Weise im Netz nicht wirklich was gefunden. Deswegen dachte ich ich mache mal hier den Anfang und berichte mal von unseren Eindrücken...

Erstkontakt: Die Spielregel
Das Spiel gehört nicht mir, aber da wir vor hatten es zu spielen habe ich die Zeit bei Abendessen genutzt mal die Spielregeln zu überfliegen und war sehr erfreut. Der schöne Mechanismus aus dem Brettspiel zur Verteilung der Rohstoffe wurde übernommen und zum Kernelement des Kartenspiels gemacht. Es gibt weiterhin Aktionskarten die man aber nicht alle nutzen kann, da man dann auf seine Einkünfte verzichten muss. Also kurz gesagt, die interessantesten Sachen aus dem Brettspiel tauchen hier auch wieder auf. Zu der Qualität der Regel kann ich gerade nicht so viel sagen, da ich es wie gesagt nur überflogen habe, schien mir aber ganz ordentlich zu sein. Zwei Mängel sind schon hier im Forum diskutiert worden (Diskrepanz über die Strafpunkte bei nicht Erfüllen der Steuern in den (fehlerhaften) Regeln und auf der (korrekten) Karte; In den Regeln ist nicht klar gesagt, dass am Ende des 1. Kapitels die blauen Karten des 1. Kapitels abgeräumt werden und jeder Spieler seine Aktionskarten zurückerhält.)

Spielbeschreibung:
Im Spiel gibt es 4 Ressourcen - Bauwaren, Frömmigkeit, Tuch, medizinisches Wissen - und Siegpunkte. Ziel ist es die Ressourcen zu erhalten und in möglichst viele Siegpunkte umzuwandeln.
Das Spiel wird in zwei Kapiteln mit jeweils 12 Runden gespielt. Jede Runde beginnt damit, dass der Startspieler eine Kapitelarte und liest sie vor. Ist es eine braune Karte tritt der Effekt sofort für jeden Spieler ein (blaue Karten komme ich später zu). Dies kann bedeuten, dass man Ressourcen bekommt, abgeben muss oder gegen andere Ressourcen tauschen darf. Dann legt der Spieler die Karte in die Mitte. Je nachdem wie er sie legt bekommt er eine der 4 Ressourcen als Gunst und weist jedem Spieler (auch sich selbst) eine der Ressourcen oder Siegpunkte zu, die dieser diese Runde bekommen kann. Danach darf jeder Spieler eine seiner Aktionskarten spielen und entscheiden, was passiert. Entweder er nutzt die Aktion der Karte oder er bekommt so viel der vom Startspieler zugewiesenen Ressource, wie auf der Aktionskarte angegeben ist. (Mögliche Aktionen sind z.B. Austausch von Siegpunkten und Ressorcen oder Ressourcen untereinander im Verhältnis 1:1 )
Danach wird die Kapitelkarte weggelegt - bei einer braunen Karte auf einen Ablagestapel, bei einer blauen Karte offen in die Tischmitte. Blaue Karten erhalten Möglicheiten Ressourcen in Siegpunkte zu tauschen. So lange eine blaue Karte offen ausliegt darf jeder Spieler am Ende jeder Runde sie einmal nutzen. Es können dabei maximal 2 blaue Karten gleichzeitig ausliegen - kommt eine dritte hinzu, wird die älteste auf den Ablagestapel gelegt. Danach wechselt der Startspieler und der nächste Spieler ist dran. Nach zwölf Runden ist ein Kapitel ist vorbei. Jeder Spieler muss ein ebestimmte Anzahl jeder Ressource abgeben - wie viel genau hängt davon ab, ob die letzte Aktionskarte braun oder blau war. Danach beginnt das zweite Kapitel, welches genauso verläuft aber andere Kapitelkarten beinhaltet.

zum Spielgefühl/Bewertung:
Im Vergleich zum Brettspiel sind die Kapitelkarten, die ins Spiel kommen immer gleich - Abwechslung entsteht nur durch die Reihenfolge in der sie erscheinen. Ich denke aber, dass das auch an Abwechslung ausreicht. Die Effekte der braunen Karten sind selten Spielentscheidend, es sind meist kleinere Effekte, die mal ganz nett sein können aber nichts, was wirklich signifikant ist. Die blauen Karteneffete hingegen sind ein Herzstück des Spiels. Sie geben an, wie man Effizient Siegpunkte bekommen kann und geben so den Ressourcen eine unterschiedliche Wertigkeit - wenn die blaue Karte gerade Tuch verlangt, ist Tuch bei allen Spielern sehr gefragt, wenn diese blaue Karte wieder verschwindet ist Tuch sehr viel weniger wert. Die Reihenfolge wann die Karten kommen und wie lange sie liegen bleiben kann also einen großen Unterschied machen.

Was mich an dem Spiel leider ziemlich stört ist, dass ich das Gefühl habe, dass ich wenig signifikante Entscheidungen treffen kann. Die Ressourcen sind alle quasi gleich viel wert - kann sein, dass eine Analyse der blauen Karten zeigt, dass manche doch deutlich gefragter sind als andere, ist aber jetzt bei unserem ersten Spiel nicht so aufgefallen. Wenn ich als Startspieler entscheide, wie ich die Karte hinlege gucke ich also meist nur, von welcher Ressource ich noch eine Aktionskarte habe, die mir 3 Einheiten von der Ressource zusichert. Welche Gunst ich dazu bekomme ist meistens auch egal. Hauptsache erst mal sammeln, früher oder später kann man alles brauchen... Wenn man ein gutes Gedächtnis hat kann man sich versuchen zu merken, was die Mitspieler schon gespielt haben und versuchen ihnen Ressourcen zuzuteilen, wo sie keine passenden Aktionskarten mehr auf der Hand haben - aber wenn ich mir die alle merken soll, wird es echt stressig - und oft kann ich es eh nicht richtig ausnutzen, da ich zuerst meinen Ertrag maximieren muss.

Ationskartenmanagement ist auch nicht so prickelnd. Während ich beim Brettspiel jedesmal lange überlege, welche Aktionskarte ich spiele und welche ich abwerfe ist hier die Entscheidung meistens sehr leicht. Vielleicht habe ich die Strategien hier noch nicht so durchschaut aber wirkliche Entscheidungszwänge hatte ich kaum. Wenn es geht nimmt man fast immer die meisten Ressourcen mit.

Die Tatsache, dass sich erst mit der letzten (bzw eigentlich vorletzten) Karte entscheidet, welche Abgaben wirlich gefordert werden erschie uns eher als lästig anstatt bereichernd - wenn ich weiß am Ende brauche ich 3 Baumaterialien und keine Frömmigkeit beeinflusst das mein Spiel eventuell, aber wenn ich weiß entweder brauche ich 3 Baumaterialien und keine Frömmigkeit oder keine Baumaterialien und 3 Frömmigkeit, dann wird dieser Unterschied schon wieder fast beliebig.

Langfristige Strategien sehe ich auch kaum - man kann nicht entscheiden sich auf medzinisches Wissen oder Baumaterialien zu fokussieren, wie man es im Brettspiel z.B. durch den Bau von Häusern machen kann. Die einzige Entscheidung, die mir gerade einfällt ist die, entweder die blauen Karten so oft wie möglich zu nutzen oder alle Ressourcen zu sparen und erst im zweiten Kapitel zu verbrauchen, da da das Verhältnis Siegpunkte pro Ressource besser ist - allerdings durch die Einschränkung, dass man die blauen Karten nur einmal pro Runde nutzen kann, läuft man Gefahr, dass man nicht alle Ressorcen sinnvoll los wird.


Zusammenfassung:
Alle guten Elemente aus dem Brettspiel scheinen übernommen worden zu sein. Man hat einen starken Wiedererkennungseffekt, was i.A. für eine gute Kartenspielumsetzung spricht. Trotzdem fehlt mir im Spielgefühl einiges:
- Beim Brettspiel hat jede Ressorce seine Aufgabe (Getreide, Frömmigkeit, Geld -> Steuern; Wolle, Tuch -> Geld; Baumaterialien -> Siegpunkte; Medzinisches Wissen -> Alternativer Weg zu Siegpunkten) beim Kartenspiel scheint es ein ziemlicher Einheitsbrei zu sein.
- Beim Brettspiel kann ich durch Häuserbau und Handkartenmanagement versuchen langfristge Strategien anzusetzen und Schwerpunkte zu setzen (will ich viel Bauen oder lieber medizinisches Wissen haben? Will ich mittels Wolle/Tuch viel Geld haben oder versuche ich mit dem Minimum auszukommen und versuche lieber mittels Loyalität ein paar Extrapunkte abzustauben?) - beim Kartenspiel scheine ich eher von der Hand in den Mund zu leben.
- Beim Brettspiel ist jede weggelegte Aktionskarte ein innerer Kampf, beim Kartenspiel fällt die Entscheidung meist sehr leicht.

Ich fürchte das klingt jetzt alles sehr negativ, das ist sicher übertrieben. Das Spiel ist OK, ich würde es sicher jederzeit wieder mitspielen. Aber ich hatte mir mehr erhofft. Es ist klar, dass beim Übergang Brettspiel -> Kartenspiel einiges reduziert werden muss, aber mir scheint hier ein Fünkchen zu viel weggenommen worden zu sein.

Aber das ist jetzt mein ERSTER Eindruck nach EINEM Spiel. Vielleicht stelle ich ja nach weiteren Spielen fest, dass ich hier zu hart geurteilt habe und in dem Spiel doch noch mehr steckt...

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TomTom-spielbox
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Re: [PEEP] Tore der Welt (Kartenspiel)

Beitragvon TomTom-spielbox » 18. Mai 2012, 07:57

...Zumal die Beliebigkeit der Abgaben am Ende durch eifriges Kartenzählen mitunter ja Null ist: Wenn ich weiß, wie viele blaue Karten im 1./2. Kapitel sind, dann kann ich oft schon wissen, dass nur noch braune Karten kommen, oder zumindest weiß ich mit der vorletzten Karte schon, was am Ende liegt.

Fazit: Statt es dem "Zufall", bzw. dem akribischen Kartenzählen zu lassen, wäre ein anderer Mechanismus schöner gewesen für das Ende.

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Dietrich
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Re: [PEEP] Tore der Welt (Kartenspiel)

Beitragvon Dietrich » 18. Mai 2012, 10:10

Moin, moin,
danke für den ausführlichen PEEP, der leider sehr schwer zu lesen ist, da sehr viele vorgeschriebene, aber auch sinnvolle Kommata fehlen.
Gruß, Dietrich

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Fluxx
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Re: [PEEP] Tore der Welt (Kartenspiel)

Beitragvon Fluxx » 18. Mai 2012, 12:30

Dietrich schrieb:
>
> Moin, moin,
> danke für den ausführlichen PEEP, der leider sehr schwer zu
> lesen ist, da sehr viele vorgeschriebene, aber auch sinnvolle
> Kommata fehlen.

oops, tut mir leid. War wohl doch schon etwas spät als ich das geschrieben habe. Würde es ja gerne editieren, aber...

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ToXicated
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Re: [PEEP] Tore der Welt (Kartenspiel)

Beitragvon ToXicated » 18. Mai 2012, 14:40

100% Zustimmung! Ich sehe auch KEINEN Grund, das Kartenspiel auf den Tisch zu bringen, wenn man das Brettspiel auch besitzt!

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Re: [PEEP] Tore der Welt (Kartenspiel)

Beitragvon TomTom-spielbox » 18. Mai 2012, 16:00

Nun ja, man könnte sagen, es ist die Reiseedition. Das Packerl Karten ist ja nun wirklich leicht zu verstauen... :)

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Dietrich
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Re: [PEEP] Tore der Welt (Kartenspiel)

Beitragvon Dietrich » 18. Mai 2012, 18:10

Du sprichst mir aus der Seele!

WIR WOLLEN EIN EDITIERBARES FORUM!

Hoffentlich hört das jemand Wichtiges!

Dirteich

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Fluxx
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Re: [PEEP] Tore der Welt (Kartenspiel)

Beitragvon Fluxx » 18. Mai 2012, 18:46

Das ist richtig, aber wie gesagt hätte da meiner Meinung nach mehr drin sein müssen. Klar wäre das Spiel dann etwas komplizierter geworden aber wenn man davon ausgeht, dass die Hauptzielgruppe die Leute sind, die das Brettspiel kennen und mögen, dann ist das eigentlich kein Problem.

Mal einfach so ein paar Ideen ins blaue geschossen (Die sind jetzt nicht getestet und wahrscheinlich funktioniert das so wie ich es mir vorstelle nicht aber ich denke es ginge etwas mehr in die Richtung, die ich mir vorstelle.)

Kritikpunkt 'zu gleiche Ressourcen':
Geben wir den Ressourcen verschiedene Bedeutung.
- Baumaterial: Die Hauptquelle für Siegpunkte. Ungefähr die Hälfte der blauen Karten sollte so aussehen, dass man z.B. 3 oder 4 Baumaterialien + 1 vorgegebene andere Resource braucht um Siegpunkte zu bekommen.
- medizinisches Wissen: alternative Siegpunktquelle, die andere Hälfte der blauen Karten hat medizinisches Wissen als Hauptbestandteil. Das Umwandlungsverhältnis ist nicht ganz so gut, wie bei Baumaterialien, dafür bekommt man zusätzlich zu Siegpunkten eine weitere Ressource dazu. (Hier gibt es sicher noch andere Ideen, wie man es von Baumaterialien unterscheiden könnte und ähnlich zum Brettspiel gestalten könnte)
- Tuch: quasi die Währung; Die Aktionskarten, die es erlauben Ressourcen zu tauschen dürfen nur noch Tuch -> andere Ressource oder andere Ressource -> Tuch tauschen ein direkter Tausch zwischen zwei anderen Ressourcen ist nicht mehr möglich
- Frömmigkeit: Wunderwirker; man darf Frömmigeit abgeben um bei einer gespielten Aktionskarte Ressorce UND Aktion nutzen zu dürfen.

Kritikpunkt 'Wenig Entscheidungsnot bei den Aktionskarten'
- sollte erstaunlicher Weise durch die Änderung der Frömmigeit schon z.T. behoben sein. Hier ist mehr Freiheit eventuell eine größere Einschränkung als keine Freiheit. Wenn ich die Wahl habe zwischen vielen Resourcen und einem mittelmäßigen Effekt, wähle ich immer die Ressourcen, aber wenn ich pötzlich die Wahl habe ob es das Wert für diesen Effekt noch was drauf zu zahlen, sieht es schon anders aus.
- Die Effekte sollten evtl. etwas interessanter sein, um mehr Dilemma zu erzeugen - entweder ich bekomme 3 Tuch und diesen schwachen Effekt oder nur 1 Tuch aber dafür einen Effekt, der momentan gerade perfekt passt - und schon habe ich wieder mein Dilemma.

Kritikpunkt 'Keine Strategien planbar'
- Warum nicht einfach den Hausbau aus dem Brettspiel übernehmen? Eine der Aktionskarte erhält den Effekt, dass man sich die aktuelle Kapitelkarte aus der Mitte nehmen darf und vor sich ablegen darf. (Nur erlaubt, wenn es eine braune Karte ist und noch kein anderer Spieler diese Runde die entsprechende Aktion ausgeführt hat.) Eine weitere Aktionskarte erlaubt den Effekt einer erworbenen Kapitelkarte auszulösen - positive Effekte betreffen nur einen selbst, negative nur die Mitspieler.
- Folge vom Hausbau ist, dass das Handkartenmanagement plötzlich ganz anders aussieht - evtl. wird es auf einmal interessant sehr oft die gespielten Karten wieder auf die Hand zu nehmen um seine Erträge über Häuser einzufahren. Aber dann werden dir die Mitspieler woh immer nur die Ressourcen hinlegen, die bei der Hauspacht wenig ertragreich sind...

Kritikpunkt 'Positionierung der Kapitelkarte zu beliebig'
- ein großteil sollte schon durch die verschiedenen Funktionen der Ressourcen behoben sein. Auf einmal macht es einen großen Unterschied ob ich Stein oder Frömmigkeit bekomme.
- Zusätzlicher Anreiz durch interessantere Günste. Statt eine Ressorce zu nehmen kann man auch verkünden, dass man gerade am meisten von dieser Ressource besitzt und dafür Siegpunkte kassieren.


Das sind jetzt nur ein paar spontane Ideen, wie man das Spiel wahrscheinlich mit mehr Tiefgang hätte ausstatten können. Natürlich hakt es da noch an alen Ecken und Enden am Balancing, damit keine Pfad zu stark wird. Kann auch gut sein, dass der Autor einen Teil der Ideen selber schon hatte und aus gutem Grund verworfen hat. Sei es weil es einfach so nicht funtioniert, sei es weil es gerade Ziel des Autors/Verlags war ein sehr einfaches Spiel zu gestalten, dass mt möglichst wenig Regeln auskommt... Leider gehen meine Gedanken auch weit über das Hausregelevel hinaus, da man dazu ja die Hälfte der Karte neu bedrucken müsste. So bleibt zu hoffen, dass ich in dem Spiel wie es verlegt wurde doch noch mehr entdecke ansonsten wäre hier wohl Potential für ein sehr gutes Kartenspiel verschenkt...


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