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[PEEP] Card City

Kritiken und Rezensionen: Wie ist Spiel XY?
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Dirk Piesker
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[PEEP] Card City

Beitragvon Dirk Piesker » 26. November 2012, 09:10

Hallo zusammen,


Card City ist in Essen irgendwie an mir vorbeigegangen. Hinterher habe ich es auf trictrac gesehen und war sofort Feuer und Flamme. Leider ist das Spiel derzeit nicht in Deutschland erhältlich, aber nach kurzem Zucken habe ich dann für insgesamt 27 Euro zugeschlagen und direkt in Frankreich bestellt.

Gestern abend haben wir es zu zweit ausprobiert. Die Regeln sind ja hinreichend einfach.

Jeder erhält jede Runde über einen speziellen Mechanismus genau 2 Karten, von den jede ein von insgesamt 6 verschiedenen Gebäudearten zeigt. Diese zwei Karten muss er nun vor sich in seine Stadt einbauen, ein Raster von 5x5 Karten. Dabei gile es, bestimmte Bauregeln zu beachten. Obwohl das Ziel ist, möglichst große, zusammenhängende Wohn- und Handelsgebiete zu bekommen, ist in dieser Phase das direkte aneinanderlegen dieser Gebäude nicht gestattet. Ebenso gibt es Legeregeln für Industrie, die nicht direkt zu Wohngebieten benachbart sein dürfen. Die maximale Größe der Stadt wird durch die Anzahl der Industrien begrenzt, deren Auslage geld kostet.
In der nächsten Phase „entwickelt“ sich die Stadt. Wohngebite vergrößern sich, wenn sie an mehr Freizeitkarten liegen als sie selbst groß sind; Handelsviertel werden größer, wenn sie an mehr Wohnraum angrenzen, als die groß sind.
Ein sehr eleganter Mechanismus. Dachte ich.
Jede Runde bekommt man Geld für Handelsgebäude und darf noch eine Industrie vom Stapel kaufen und einbauen.
Am Ende des Spiels zählt die Größe der Wohnviertel: 1,3,6… Punkte für 1,2,3 Felder große Viertel.

Bei uns hat das Spiel überhaupt nicht funktioniert. Durch Pech beim Kartennachziehen hat meine Frau im ersten Spiel die ersten Runden keine Handelsgebäude bekommen, bekam dadurch kein Geld, konnte mit der Anfangsausstattung von 3 Geld keine Industrien kaufen und ergo die Stadt nicht weiter bauen. Dazu kam, dass die für die Entwicklung der Wohnviertel so wichtigen Freizeitkarten erst spät auftauchten, und dann zu einem Zeitpunkt, an dem keiner Geld hatte, sie zu bezahlen. Ohne Entwicklung macht das Spiel aber keinen Spass. Gar keinen. Jetzt kann das ja am Kartenpech liegen. Oder an unserer mangelnden Erfahrung. Aber es fühlte sich unglaublich dröge an, fortwährend Parkink und Commerce zu bauen, dann wieder eine Industrie…. Und der Kartenverteilmechanismus ist zu zweit auch nur so mäßig toll.
Jetzt habe ich aber keine Lust, das Spiel 10x zu spielen, bis es dann mal Spass macht.
Ich kann gar nicht glauben, dass das Spiel so schlecht ist, wie es sich angefühlt hat. So etwas ist man heutzutage nicht mehr gewohnt, irgendwie funktionieren Spiele heute meistens recht anständig.

Bitte an alle, die das Spiel gerne spielen: Was sind eure Erfahrungen? Was haben wir falsch gemacht?

Viele Grüße,
Dirk

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Dumon
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Re: [PEEP] Card City

Beitragvon Dumon » 26. November 2012, 11:14

Hi!

Zunächst mal schade, dass das Spiel bei euch nicht funktioniert hat. Und noch dazu aus Gründen, die normalerweise nicht primär sind, wenn jemand benennt, was bei dem Spiel problematisch ist.
Über meine Erfahrungen mit dem Spiel kann ich bisher nicht viel sagen, da ich es nur 1x gespielt habe (leider). Zudem bin ich als Übersetzer auch ein bisschen gebiased, natürlich...
;)

Ich versuche trotzdem zu helfen. Daher zunächst mal ein paar Details, die ihr wahrscheinlich richtig gemacht habt, die ich aber aufgrund der Vollständigkeit nochmal erwähne...

1. Pro Spieler kommt nur ein ganz konkretes Kontingent an Karten in den Stapel - 6x Wohngebäude, 4x Industrie, 4x Parkplatz, 3x Geschäft, 3x Freizeit.
2. Pro Runde bekommt man 1 Geld umsonst, so dass man in Runde 3 spätestens die erste Industrie kaufen kann.
3. Die ersten 5 Karten werden umsonst gebaut.
4. Bei zwei Spielern ist in zwei Angeboten genau 1 Karte verdeckt, jede Runde...
5. Im Gegensatz zu den nach der Einkommensphase kaufbaren Industrie-Karten kosten Freizeit-Gebäude immer genau 5 Geld.

Natürlich kann Kartenglück eine Rolle spielen - wenn Industrie und Freizeit ganz zum Schluss kommen, dann kann schonmal die Städteplanung total den Bach runter gehen. Allerdings ist das dann (grade im 2-Personen-Spiel) eigentlich für beide Spieler der Fall...

...denn der Kuchen-Mechanismus ist ja kein gezieltes Aussuchen, sondern ein Anbieten mit kleinem Bluff-Faktor. Wenn also beim Angebot nicht das dabei ist, was man selbst will, dann nimmt man eben das Andere. Wenn allerdings die einzige sinnvolle Karte IMMER NUR dann auftaucht, wenn der andere Spieler dran ist, dann ist das natürlich blöd. Bei 14 Karten (Industrie / Freizeit) und 10 Spielrunden. Sollte eigentlich statistisch gesehen jede Runde 1,4 sinnvolle Karten dabei sein...

Ich würde es noch einmal versuchen, denn es klingt tatsächlich danach, als hättet ihr entweder unglaubliches Kartenpech gehabt (was so nicht allzu wahrscheinlich, aber natürlich möglich ist), oder eine Detailregel übersehen...

Bei vier Spielern wird das Ganze allerdings nicht besser, denn da bekommt man MINDESTENS genauso selten, was man wirklich will und braucht, und muss ständig Kompromisse eingehen...

Ich habe es einmal mit 4 Leuten gespielt, und das einzige Problem, das wir hatten, war, dass meine Mitspieler (zu Recht) bemängelten, dass eine Übersichtskarte fehlte, auf der man die Details (was man wo nicht hinbauen kann, etc.) nachlesen könne.


Noch kurz zur Strategie.
Geschäfte braucht man nicht zum Gewinnen. Zumindest nicht viele. Industrie aber schon. Ich hatte in dieser einen Partie insgesamt vielleicht drei Shops, und das Geld langte grade so zum Kaufen von Freizeitgebäuden (weil ich gespart hatte). Falls es aber dennoch zu knapp wird, oder ihr lieber etwas einfacher starten wollt, um euch dran zu gewöhnen, empfehle ich die "Parkuhr"-Variante.

Was bei diesem Spiel äußerst wichtig ist - man braucht, bevor man überhaupt anfängt, Karten auszulegen, eine Idee davon, wie die Stadt aussehen soll. Und dann muss man diesen Plan natürlich im Spiel adaptieren, da man oft nicht kriegt, was man will. Ohne einen solchen Plan aber wird es oft in die Hose gehen.
Daher hat das Spiel eine Lernkurve von ein oder zwei Spielrunden, die erstmal genommen werden muss, bis man weiß, was man denn genau da bauen will. Da kommt man bei diesem Hirnverzwirbler nicht drumrum.

Zu guter Letzt - so viel Entwicklung ist in diesem Spiel nicht vorhanden. Wichtig ist, sie ganz gezielt da zu provozieren, wo sie am Meisten bringt. Und dafür bedarf es eben wieder des Planes im Kopf.
Es ist ein einfaches Rechenexempel - bei einer Startkarte und 20 gezogenen Karten kann man, wenn man alle verbaut, nur noch genau 4 Karten entwickeln! Wenn das überhaupt hinhaut, und man die entsprechenden Vorausplanungen machen kann...

Ich würde dem Ganzen noch einmal ne Chance geben. Es spielt sich natürlich etwas anders mit 4 Personen, da der Bluff-Faktor beim Kuchen-Mechanismus, und das Taktieren, größer ist. Aber im Prinzip steht man vor genau denselben Schwierigkeiten, Wahrscheinlichkeiten und Ärgernissen wie im 2-Personen-Spiel.

Grüße,
Dumon

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ravn

Re: [PEEP] Card City

Beitragvon ravn » 26. November 2012, 12:45

Dirk Piesker schrieb:

> Bitte an alle, die das Spiel gerne spielen: Was sind eure
> Erfahrungen? Was haben wir falsch gemacht?

Das Spiel ist von einem Mathematiker entwickelt worden und das merkt man dem Spiel an. Im Kern eher abstrakt, nur die Grafiken täuschen darüber hinweg. Als einfache 2D-Version vom ausverkauften und arg verkopften "Town Center" finde ich es gut, weil schnell erklärt und flott gespielt und es trotzdem klar eine Lernkurve gibt, wie man effektiv seine Stadt bauen sollte.

Spannend finde ich den Karten-Verteilungs-Mechanismus. Besonders im Spiel zu dritt-viert ist der innovativ und man muss schon gut abwägen, was man da anbietet, damit man selbst das bekommt, was man haben will.

Wenn bei Euch der Funke nicht überspringen wollte, dann kann das auch daran liegen, dass einzelne Einsteiger-Partien arg ungleich ablaufen können. Der eine scheffelt Geld und kann später die punktebringenden Wohngebiete bauen, während bei dem Mitspieler nichts zusammenpassen will. Einfach nochmals mit den Erfahrungswerten der Erstpartie probieren und wenn es dann immer noch keinen Spass macht, dann schlicht in anderer Runde aufm Tisch bringen. Nicht jeder mag jedes Spiel.

Cu / Ralf

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Dirk Piesker
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Re: [PEEP] Card City

Beitragvon Dirk Piesker » 26. November 2012, 14:50

Hallo Dumon,


danke für Deine Mühe. Ja, ich glaube, wir haben alles richtig gespielt. Zu dem Kartenpech kam natürlich hinzu, dass wir mangels Erfahrung dann noch den ein oder anderen Spielfehler draufgesetzt haben. Leider war das Ergenis nicht die Motivation, nächstes Mal alles besser zu machen, sondern einfach leicht genervte Langeweile beim Platzieren der Gebäude.
Es war wirklich so, dass die ersten drei Runden genau ein C kam, und das habe ich mir halt über die versteckte Karte "gesichert". Dafür kamen dann 3x L zu einem Zeitpunkt, an dem keiner von uns beiden Geld hatte (hatten gerade I gekauft). Die gingen also komplett in die Reserve.
Wir haben alles mit P und R zugebaut, das macht nicht viel Spass.

Gefühlt dauert das Spiel zu lange, um sich durch solche Hängepartien durchzuquälen.

Wir probieren es glaube ich wirklich mal zu dritt.

Aber jetzt kommt erstmal Terry Mystica auf den Tisch :-)


Dirk

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JonTheDon
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Re: [PEEP] Card City

Beitragvon JonTheDon » 1. Dezember 2012, 17:35

Hi,

ich habe gerade meine erste Partie Card City hinter mir und meine einen spielentscheidenden Fehler entdeckt zu haben, auf den ich dich hinweisen möchte - da dir sonst vielleicht ein nettes Kartenspiel entgeht:

Industrie muss nur bezahlt werden, wenn man sie in Phase 5 kauft. Wenn man sie in Phase 1 verteilt hat und in 2 auslegt kostet sie nichts.

Ich hoffe, das Spiel macht euch mit dieser Information mehr Spaß.

Liebe Grüße Jon

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Dumon
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Re: [PEEP] Card City

Beitragvon Dumon » 1. Dezember 2012, 19:10

Oh damn.
Das hatte ich beim Versuch, zu helfen, total übersehen...
Kudos, Jon, dass Du das gesehen hast...
;)

Grütze,
Dumon

Thygra
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Re: [PEEP] Card City

Beitragvon Thygra » 3. Dezember 2012, 14:10

Ich habe es nun auch einmal gespielt. Den Verteilmechanismus finde ich schön, aber das Spiel würde ich kein zweites Mal spielen. Viel zu lange Spieldauer, vor allem zu viel Downtime, während die Mitspieler grübeln, wie sie die Karten verteilen. Und zu viele Zwänge beim Anlegen, für meinen Geschmack zu wenig Einfluss. Schöne Idee, aber für mich nicht ausgereift genug. Schade!
André Zottmann (geb. Bronswijk)
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(u. a. für Pegasus Spiele tätig)

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Re: [PEEP] Card City

Beitragvon Dumon » 3. Dezember 2012, 14:30

Das Spiel wird (wie alle) zunehmend schneller, wenn die Spieler es kennen. Der Trick ist eben, mit einer Vorstellung der Auslage anzufangen, und diese graduierlich zu verwirklichen oder eben anzupassen.

Wer aber die Zwänge nicht mag, für den ist es natürlich nix.
Vielleicht mal Town Center anschauen, das ist dreidimensional und hat ähnliche Zwänge, aber (mEn) nicht so viele.

Die lange Downtime verstehe ich allerdings nicht. Schließlch bauen doch alle gleichzeitig...?
Einzig die Mitspieler bestimmen mEn, wie schnell es geht. Wenn dann aber Leuts lange überlegen, ist das natürlich ein Problem...

Thygra
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Re: [PEEP] Card City

Beitragvon Thygra » 3. Dezember 2012, 18:55

Dumon schrieb:
> Die lange Downtime verstehe ich allerdings nicht. Schließlch
> bauen doch alle gleichzeitig...?

Spiel zu viert, ich sitze hinten, der Startspieler überlegt mit 8 Karten auf der Hand, welches Paar er anbietet und welche 3 Karten er offen zeigt. Und überlegt und überlegt ... Danach überlegt der nächste Spieler mit 6 Karten, was er anbietet. Und überlegt und überlegt ...

In dieser Zeit kann ich quasi nichts machen außer warten.
André Zottmann (geb. Bronswijk)
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Dumon
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Re: [PEEP] Card City

Beitragvon Dumon » 4. Dezember 2012, 00:33

Da hast Du natürlich Recht.
Ich gebe allerdings zu bedenken, dass ein solches Grübeln
a) weniger wird, wenn man die Lernhürde genommen hat. Wenn man ein Bild seiner Stadt vor Augen hat, und auch deutlich sehen kann, was andere machen, dann wird es einfacher, zu entscheiden. Meistens dreht es sich ohnehin um "was brauche ich dringend?" und "was darf der nächste auf KEINEN FALL haben". Das ist meistens Industrie, oder Freizeit. Seltener Shops, und ganz selten Wohngebäude.
b) mit an den Spielern liegt.

Ich stelle mal die Behauptung auf, dass man Card City zu viert mit taktischen Überlegungen und vernünftigem Spielablauf durchaus in 30-40 Minuten spielen kann! Bei geübten Spielern vielleicht sogar unter 30 Minuten.

Aber ich will Dich nicht überzeugen (was ich eh nicht kann), sondern nur alternative Blickwinkel aufzeigen...

Grütze,
Dumon

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Micha A.
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RE: [PEEP] Card City

Beitragvon Micha A. » 4. Dezember 2012, 08:00

"Dumon" hat am 04.12.2012 geschrieben:

> Wenn man ein Bild seiner Stadt vor Augen hat, und auch deutlich
> sehen kann, was andere machen, dann wird es einfacher, zu
> entscheiden. Meistens dreht es sich ohnehin um "was brauche
> ich dringend?" und "was darf der nächste auf KEINEN FALL
> haben". Das ist meistens Industrie, oder Freizeit. Seltener
> Shops, und ganz selten Wohngebäude.

Dazu mal eine Frage, denn schon den Anbiete-Mechanismus (der sich interessant anhört) empfanden wir beim Spielen als völlig reizlos. Bei uns haben sich genau 3 Fälle unterschieden:

1) Es ist nur Schrott unter den Karten (häufig beim letzten Verteilen):
- Der Verteiler zeigt Schrott vor, der andere nimmt, was verdeckt ist. Beide bekommen Schrott.
- Der Verteiler zeigt was Gutes vor. Der andere nimmt das (weil der Rest mit hoher Wahrscheinlichkeit Schrott ist), der Verteiler bleibt wiederum auf Schrott sitzen.

2) Eine von mehreren dringend benötigte Karte ist nur 1x oder 2x verfügbar
- Der Verteiler zeigt sie vor, der nächste nimmt sie vermutlich (um sie zu haben und weil man ja nie weiß, welcher Schrott noch verdeckt rumliegt). Gleiches beim nächsten Verteilvorgang. Resultat: Der Verteiler bleibt auf Schrott sitzen
- Der Verteiler zeigt Schrott vor. Und behält ihn natürlich selbst

3) Es sind viele brauchbare Karten dabei
- Dann regelt sich das schon so, dass jeder irgendwie was vernünftiges abbekommt.


Mein Fazit: Als Verteiler kommt man nur dann zu was, wenn entweder:
- ausreichend viele brauchbare Karten zur Verteilung stehen oder
- Die Mitspieler eher risikofreudig sind und trotz eines einigermaßen guten Angebotes die verdeckten Karten wählen, in der Hoffnung auf noch besseres (was sie aber nicht tun sollten - erstens, weil es unsicher ist, ob wirklich was dabei ist und zweitens, weil sie nie sicher sein können, dass diese guten Karten dann auch tatsächlich bei ihnen landen werden).


Schlussfolgernd muss ich sagen: Das Spiel empfinde ich an der Grenze zu "funktioniert nicht". Es ist total verkopft (wenn man versucht es zu durchdenken - und dann bin ich bei Thygra), aber letztendlich dennoch unplanbar - und somit völlig beliebig. Die Legeregeln empfinde ich als unintuitiv und total einschränkend. Und Spaß beim Spiel ist wirklich was völlig anderes...


Nun noch abschliessend die oben angekündigte Frage: Wie seht Ihr das? Läuft das Spiel bei Euch anders? Habe ich was übersehen?

Gruß
Micha


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