Letzte Woche hatte ich Gelegenheit, ein paar Mal das neue Spiel von Krimsus Krimskrams-Kiste auszuprobieren. Es heisst "Am Rande des Gletschers" und ist ein Kartenspiel für zwei bis vier Spieler. Ich habe es zweimal zu zweit und einmal zu viert gespielt, hier mein erster Eindruck.
Kurz zum Ablauf: Bei "Am Rande des Gletschers" wetteifern verschiedene Clans untereinander um Punkte (Trophäen). Jeder Spieler führt einen solchen Clan, der zu Beginn aus drei Karten mit insgesamt sechs Mitgliedern darauf besteht, später vergrössert werden kann oder auch dezimiert. Wer an der Reihe ist, deckt drei Karten vom Talon auf. Allfällige Waffen oder Artefakte werden gefunden und können aufgenommen werden. Heilkräuter müssen gefunden werden, dazu muss eine notwendige Anzahl Clanmitglieder abgelegt werden. Beutetiere müssen gejagt werden. Auch bei ihnen ist angegeben, wieviele Clanmitglieder eingesetzt werden müssen. Dazu kommt eine Waffenstärke, die durch einen Würfelwurf erreicht werden muss. Dieser Wert kann durch den Einsatz von Waffen, Artefakten, Ritualen usw. gesenkt werden, so dass die Jagd leichter fällt. Wer will, kann Clankarten auch dazu einsetzen, sogenannte Schicksalskarten aufzunehmen, die bei Bedarf eingesetzt werden kann selten einem Nutzen bringen oder meist dem Gegner schaden. Auch unter den Talon der Jagdkarten gibt es Ereignisse.
Gefundene Kräuter und erlegte Tiere werden in der eigenen Hölle zwischengelagert. Sie dienen zwei Zwecken. Einerseits muss genügend Nahrung beiseite geschafft werden, um den Winter zu überleben. Anderseits haben Beutetiere, Kräuter und auch Artefakte einen Geschichtswert, der beim winterlichen Treffen aller Clans in Punkte umgewandelt werden kann. Dazu präsentiert jeder Spieler die beste Karte in jeder der drei Kategorien und zählt zum Geschichtswert eine erwürfelte Zahl dazu. Wer auf die höchste Summe kommt, erhält eine Trophäe. So werden jeden Winter drei Trophäen verteilt, danach beginnt ein neues Jahr. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 3 (zu viert), 4 (zu dritt) oder sechs Trophäen (zu zweit) gesammelt hat.
Mein erster Eindruck fällt sehr zwiespältig aus. Die erste Partie (zu zweit) hat mich begeistert, die zweite (auch zu zweit) den Eindruck relativiert, die dritte (zu viert) hat mir nicht gefallen. Es entsteht der Eindruck, dass der Spieler wenig Einflussmöglichkeiten hat und das Spiel stark vom Glück lebt. Glück beim Aufdecken der Karten das Richtige zu finden (so kann es vorkommen, dass einer nie zu einem der sehr raren Artefakte kommt und damit in dieser Kategorie gar nie punkten kann), Glück aber auch beim Würfeln. Meist ist aber auch beim Aufdecken der drei Karten klar, was zu tun ist, eine grosse Auswahl besteht also nicht. Weil gerade zu Beginn wenig Möglichkeiten für Aktionen vorhanden sind (die starken Tiere können mangels Ausrüstung noch nicht gejagt werden), werden viele Schicksalskarten gezogen. Diese beeinflussen das Spiel aber nochmals stark, denn nur in den seltensten Fällen kann man sich gegen eine eingesetzte Karte zur Wehr setzen. So bleibt der Eindruck, dass man nicht spielt, sondern dass mit einem gespielt wird. Gerade zu viert kommt man auch zuwenig an die Reihe, um wirklich etwas aufzubauen. Und für ein Spielchen mit sowenig Tiefgang ist die Dauer von bis zu 90 Minuten dann doch wieder arg lang. Ärgerlich: Wegen der Wüfeleinsatzes kann ein Spiel bei der Punkteveretilung schnell fertig sein. So hat in unserer Viererpartie ein Spieler in der zweiten Runde in allen drei Kategoerien gewonnen (und damit das Spiel beendet), obwohl er nur in einer die höchste Karte besass, er hatte einfach das Würfelglück.
Fazit: Ein, zwei Partien Spass, aber letztlich zuwenig Inhalt, um länger zu gefallen. Am ehesten würde ich es nochmals zu dritt spielen, da könnte es wohl noch am ehesten funktionieren.
Gibt es ähnliche oder andere Eindrücke?
Gruss aus der Schweiz
Chregi