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[RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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Matthias Staber

[RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Matthias Staber » 12. Februar 2003, 00:36

Mare Nostrum
Alternative Spielregel: Stand 12.02.03
Ein Spiel von Serge Laget (Eurogames 2003)

Einführung:

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Anführern antiker Zivilisationen. Das Spielbrett stellt eine Karte des antiken Mittelmeerraumes dar, und ist in Meereszonen und Provinzen unterteilt, die voneinander durch weiße Grenzlinien getrennt sind. Einige der Provinzen enthalten Baustätten für Städte, die mit dem Namen der entsprechenden Stadt gekennzeichnet sind (z.B „Cnossus“ oder „Thebae“), und / oder Symbole für bestimmte Handelswaren, die in diesen Provinzen produziert werden können (z.B. Papyrus in der Provinz mit der Baustätte „Memphis“, oder Öl in der Provinz mit der Baustätte „Troas“). Um ihre Reiche zu entwickeln, müssen die Spieler das Potenzial ihrer Provinzen ausnutzen, indem sie Städte auf den Baustätten und Karawanen auf den Handelswarensymbolen errichten. Außerdem können die Spieler mit ihrem Militär neue Provinzen erobern – gegebenenfalls die Provinzen der Mitspieler. Mit dem Reichtum, den die Spieler durch Handel und Eroberung erringen, können sie wiederum neue Dinge bauen und schließlich die großen Weltwunder errichten und mächtige Helden der Antike anwerben. Diese bringen ihren Besitzern nicht nur große Vorteile, sondern ebnen auch den Weg zum Sieg.

Ziel des Spieles:

Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler entweder das Weltwunder „Pyramiden“ errichten, oder eine beliebige Kombination aus 4 Weltwundern und / oder Helden besitzen. Sobald ein Spieler eine dieser beiden Siegbedingen erfüllt, endet das Spiel sofort.

Spielmaterial:

- 1 Spielbrett, das den antiken Mittelmeerraum darstellt, unterteilt in Provinzen und Meereszonen, die durch weiße Grenzlinien voneinander getrennt sind. In den Provinzen sind die Baustätten für Städte mit einem eigenen Namen gekennzeichnet, und Handelswarensymbole geben an, welche Handelswaren in den Provinzen produziert werden können, wenn auf ihnen Karawanen gebaut werden. Inseln stellen eigenständige Provinzen dar.
- 144 Karten, bestehend aus:
- 3 Rollenkarten: Kaufmann, Staatsmann, Heerführer
- 5 zivilisationsspezifische Helden, einer für jede Zivilisation: Julius Cäsar, Hannibal, Hammurabi, Perikles, Kleopatra
- 6 allgemeine Helden: Helena, Agamemnon, Archimedes, Nebukadnezar, Salomon, Odysseus
- 7 Weltwunder: Artemis-Tempel, Mausoleum, Statue des Zeus, Die Hängenden Gärten, Leuchtturm, Koloss, Die Pyramiden
- 123 Ressourcenkarten, bestehend aus:
- 35 Karten „Steuern“
- 88 Handelswarenkarten (je 5 mal Parfüm, Papyrus, Gold, Edelsteine; je 7 mal Öl, Wein, Vieh, Früchte, Metalle; je 11 mal Getreide, Fische, Sklaven)
- 58 Pappspielsteine, die verschiedene Gebäude darstellen:
- 28 Karawanen
- 12 Märkte
- 12 Städte
- 6 Tempel
- 5 Sätze mit 33 Holzspielsteinen (ein Satz in jeder der 5 Spielerfarben), jeweils bestehend aus:
- 21 militärischen Einheiten: 5 Flotten (antikes Schiff), 8 Legionen (Holzmännchen), 8 Festungen (hohes Achteck)
- 12 Einflussmarker (runde Holzspielsteine)
- 5 Spielhilfen, eine für jede Zivilisation, die auf der einen Seite die Startaufstellungen für Anfänger, auf der anderen Seite eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln zeigen.
- 8 sechsseitige Würfel
- 1 Spielregel

Spielvorbereitung:

Jeder Spieler nimmt sich einen Satz Holzspielsteine. Alle Ressourcenkarten werden sortiert und offen neben den Spielplan platziert. Die Helden und Weltwunder kommen ebenfalls offen neben den Spielplan.

Anschließend werden, je nach Spielerzahl, die zum Bau verfügbaren Gebäude offen neben dem Spielplan platziert: 3 Spieler: 18 Karawanen, 8 Städte, 8 Märkte, 4 Tempel; 4 Spieler: 23 Karawanen, 10 Städte, 10 Märkte, 5 Tempel; 5 Spieler: 28 Karawanen, 12 Städte, 12 Märkte, 6 Tempel.

Jeder Spieler erhält die Spielhilfe einer Zivilisation. Die Spieler können die Zivilisationen auswählen oder zulosen, ganz nach Belieben. Aus Gründen der Spielbalance empfiehlt es sich jedoch, bestimmte Zivilisationen wegzulassen, falls weniger als 5 Spieler mitspielen:
- bei 4 Spielern wird Babylon weggelassen
- bei 3 Spielern werden Rom und Ägypten (Alexandria) weggelassen

Alle Zivilisationen, die nicht von einem Spieler geführt werden, kommen als neutrale Zivilisationen ins Spiel: In die Hauptstadt werden 1 Einflussmarker, 1 Festung und 1 Legion, in die Provinzen angrenzend zur Hauptstadt 1 Einflussmarker und 1 Legion platziert. Diese neutralen Einheiten verteidigen sich, falls sie angegriffen werden.

Es gibt zwei Möglichkeiten, in das Spiel einzusteigen: In der Startaufstellung für Anfänger sind die Ausgangsbedingungen der einzelnen Zivilisationen vorgegeben. Die Startaufstellung für Fortgeschrittene lässt den Spielern freie Wahl, was sie zu Beginn bauen möchten.

Startaufstellung für Anfänger:

Jeder Spieler stellt die Standard-Ausgangssituation für seine Zivilisation her, die auf seiner Spielhilfe aufgeführt ist: Er platziert Einflussmarker in die angegebenen Provinzen, Karawanen auf die angegebenen Handelswarensymbole (manchmal muss er hierbei zwischen Handelswarensymbolen auswählen), Städte auf die angegebenen Baustätten.

Achtung: In die Abbildung der Standard-Ausgangssituation für Ägypten (Alexandria) hat sich ein Fehler eingeschlichen: Die Provinz östlich von Alexandria steht nicht unter ägyptischer Kontrolle, da sich dort kein Einflussmarker befindet. Folglich kann dort auch keine Karawane platziert werden. Die Karawane darf entweder auf das Papyrus-Symbol bei Memphis, oder auf das Getreide-Symbol südlich von Memphis platziert werden.

Jeder Spieler nimmt seinen zivilisationsspezifischen Helden zu sich (also Ägypten: Kleopatra, Rom: Julius Cäsar usw.), und legt ihn offen vor sich ab. Hinweis: Die zivilisationsspezifischen Helden gelten ebenso wie die allgemeinen Helden als Teil der Siegbedingung.

Ägypten (Alexandria) (oder Griechenland, falls Ägypten nicht mitspielt) nimmt sich die Rollenkarte „Staatsmann“, Rom nimmt sich die Rollenkarte „Heerführer“ (falls Rom nicht mitspielt, wird der Heerführer unter den Zivilisationen verlost, die keine Rollenkarte erhalten), Karthago nimmt sich die Rollenkarte „Kaufmann“ und legt sie offen vor sich ab.

Startaufstellung für Fortgeschrittene:

Bei der Startaufstellung für Fortgehschritte bestimmt jeder Spieler selbst die Ausgangsituation seiner Zivilisation. Die Spieler haben dafür 36 Baupunkte zur Verfügung. Die Baukosten finden sich auf dem Übersichtsblatt: Einflussmarker, Städte, Karawanen, Legionen, Flotten, Festungen: 3 Baupunkte; Tempel, Märkte: 6 Baupunkte; zivilisationsspezifische Helden: 9 Baupunkte. Achtung: Alle Spieler bezahlen bei der Startaufstellung das Gleiche, Helden gewähren keine Ermäßigung! So zahlt z.B. bei der Startaufstellung der Römer für jede Legion und jede Festung 3 Punkte, auch wenn er Julius Cäsar kauft.

Folgende Einschränkungen sind bei der Startaufstellung zu beachten:
Die Spieler dürfen nur in die Provinz ihrer Hauptstadt und in daran angrenzende Provinzen bauen. Legionen und Flotten dürfen nur in die Provinz der Hauptstadt gebaut werden. Allgemeine Helden und Weltwunder dürfen nicht gekauft werden. Die zivilisationsspezifischen Helden dürfen von den entsprechenden Zivilisationen gekauft werden (die Spieler sind jedoch nicht gezwungen, dies zu tun). Alle anderen Bauregeln gelten normal (siehe den Abschnitt „Bauphase“ der Spielregel).

Achtung: Der Grieche (Athenae) darf während er Startaufstellung in folgende Provinzen bauen: Constantinopolis, Troas, Rhodus, Cnossus.

Spielablauf:

Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt: Handelsphase, Bauphase und Strategiephase. Jede dieser Phasen wird von den Spielern in einer bestimmten Reihefolge durchgeführt (siehe die Abschnitte „Bauphase“ und „Strategiephase“ der Spielregel), bevor die nächste Phase an die Reihe kommt. Haben alle Spieler die Strategiephase absolviert, beginnt eine neue Runde. Sobald ein Spieler eine der beiden Siegbedingungen erfüllt (Bau der Pyramiden oder Besitz von 4 Helden und / oder Weltwundern in beliebiger Kombination), endet das Spiel sofort.

Ablauf einer Runde:

Zu Beginn jeder Runde werden die Rollenkarten verteilt. Wird nach der Startaufstellung für Anfänger gespielt, sind die Rollenkarten in der ersten Runde bereits zugeteilt (siehe den Abschnitt „Startaufstellung für Anfänger“ der Spielregel). Wird nach der Startaufstellung für Fortgeschrittene gespielt, werden bereits in der ersten Runde die Rollenkarten gemäß der normalen Regeln verteilt, wobei Gleichstände durch Würfeln aufgelöst werden (höheres Ergebnis gewinnt):

- Der Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten auf dem Spielbrett bekommt die Rollenkarte „Kaufmann“ (-> Handelsphase)
- Der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln auf dem Spielbrett bekommt die Rollenkarte „Staatsmann“ (-> Bauphase)
- Der Spieler mit den meisten Militäreinheiten (Legionen, Festungen, Flotten) auf dem Spielbrett bekommt die Rollenkarte „Heerführer“ (-> Strategiephase)

Achtung: Gebäude, die durch Legionen besetzt sind, zählen beim Besitzer der Legionen mit dazu! Außerdem gewähren bestimmte Helden Boni bei der Ermittlung der Verteilung der Rollenkarten: Dies sollte nicht vergessen werden!

Handelsphase:

a) Einnahmen: Für jede Stadt, die sich in einer Provinz mit Einflussmarker eines Spielers befindet, bekommt dieser Spieler 1 Karte „Steuern“. Befindet sich in einer Provinz mit einer Stadt ebenfalls ein Tempel, produziert diese Stadt 2 Karten „Steuern“. Für jedes Handelswarensymbol, das sich in einer Provinz mit Einflussmarker eines Spielers befindet, und auf das eine Karawane gebaut wurde, bekommt dieser Spieler 1 entsprechende Handelsware. Befindet sich in einer Provinz mit einer Karawane ebenfalls ein Markt, bekommt ein Spieler für diese Karawane 2 entsprechende Handelswaren.

Ausnahme: Durch Invasionen kann es sein, dass Gebäude durch feindliche Legionen besetzt sind (siehe den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel). Diese produzieren dann nicht für den Besitzer dieser Gebäude, sondern stattdessen für den Besitzer der Legionen. Dies gilt sowohl für das Produzieren von Handelswaren und Steuern durch Städte und Karawanen, als auch für die Verdopplungen durch Tempel und Märkte. Hat zum Beispiel ein Spieler in einer fremden Provinz eine Stadt und einen Tempel mit je einer Legion besetzt, bekommt er 2 Karten Steuern. Der Besitzer des Einflussmarkers in dieser Provinz bekommt keine Einnahmen durch diese Stadt und diesen Tempel.

Wichtig: Provinzen, die im Begriff sind, durch einen anderen Spieler übernommen zu werden (d.h. eine feindliche Legion steht auf dem Einflussmarker dieser Provinz, siehe den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel), produzieren normal für ihren jetzigen Besitzer.

b) Tausch der Ressourcenkarten: 1. Der Kaufmann bestimmt, wie viele Ressourcenkarten (Handelswaren und / oder Steuern) jeder Spieler zum Tausch anbieten muss. Der Kaufmann darf maximal so viele Karten bestimmen, wie er selbst auf der Hand hält. Der Kaufmann darf 0 Karten bestimmen; in diesem Fall entfällt der Tausch der Ressourcenkarten in dieser Runde. Hinweis: Wie viele Karten jeder Spieler auf der Hand hält, ist jedem Spieler bekannt, und darf nicht geheim gehalten werden!

2. Jeder Spieler MUSS so viele Karten, wie der Kaufmann bestimmt hat, aus seinen Handkarten auswählen und verdeckt vor sich ablegen. Hat ein Spieler nicht genügend Ressourcenkarten, nimmt er nicht am Tausch der Ressourcenkarten in dieser Runde teil.

3. Haben alle Spieler die Ressourcenkarten ausgewählt, die sie zum Tausch anbieten möchten, decken sie diese gleichzeitig auf, und der Tausch beginnt. Der Kaufmann wählt eine der angebotenen offenen Karten eines anderen Spielers aus und legt diese verdeckt vor sich ab. Der Spieler, von dem eine seiner angebotenen offenen Karten genommen wurde, nimmt nun eine angebotene offene Karte eines anderen Spielers, und legt diese ebenfalls verdeckt vor sich ab. Man darf eine Karte bei einem Spieler nehmen, der unmittelbar zuvor eine Karte bei einem selbst genommen hat. Man darf jedoch niemals eine verdeckte Karte zurücknehmen: Nur aus den offenen Karten darf ausgewählt werden, die verdeckten Karten sind tabu! Außerdem darf zwischen den selben zwei Spielern nur einmal hin- und hergetauscht werden. Beispiel: Der Kaufmann nimmt eine angebotene offene Karte von Simone. Anschließend nimmt Simone eine angebotene offene Karte vom Kaufmann. Nun darf der Kaufmann nicht schon wieder eine Karte von Simone nehmen, sondern muss eine Karte von einem anderen Spieler nehmen.

Die Spieler nehmen reihum Karten von anderen Spielern, bis alle angebotenen offenen Karten weg sind. Zwei verschieden Situationen können entstehen:
a) alle Spieler haben beim Tausch der Ressourcenkarten die gleiche Anzahl Karten erhalten. Alle Spieler nehmen diese Karten auf die Hand und die Runde geht mit der Bauphase weiter.
b) Der Spieler, von dem die letzte Karte genommen wurde, hat eine Karte weniger erhalten als die anderen Spieler. In diesem Fall muss der Kaufmann diesem Spieler eine seiner Karten geben (aus den eben erhaltenen Karten, die verdeckt vor ihm liegen, oder aus seinen Handkarten). Alle Spieler nehmen nun die erhaltenen Karten auf die Hand und die Runde geht weiter mit der Bauphase.

Sonderfälle: In zwei Fällen kann der Tausch der Ressourcenkarten verfrüht enden: a) Nur noch ein einziger Spieler hat offene Karten vor sich liegen; in diesem Fall nimmt er sie wieder auf die Hand. b) Zwei Spieler haben noch offene Karten vor sich liegen, nachdem sie einmal untereinander hin- und hergetauscht haben; in diesem Fall nehmen beide Spieler ihre nicht getauschten Ressourcenkarten wieder auf die Hand.

Bauphase:

Der Staatsmann bestimmt die Reihenfolge, in der die einzelnen Spieler die Bauphase durchführen, indem er nacheinander die Spieler aufruft (er muss sich also nicht schon zu Beginn der Bauphase für eine Reihenfolge entscheiden, sondern kann sich jedes Mal spontan entscheiden).
Wenn ein Spieler in der Bauphase an der Reihe ist, zahlt er Sätze aus seinen Ressourcenkarten an die Bank, um damit militärische Einheiten, Gebäude, Weltwunder und / oder Helden zu kaufen. Ein Satz Ressourcenkarten besteht entweder aus:
a) AUSSCHLIESSLICH Karten „Steuern“ oder
b) AUSSCHLIESSLICH VERSCHIEDENEN Handelswaren

Beispiel: Ein Spieler besitzt zu Beginn der Bauphase 9 Ressourcenkarten: 3 Karten „Steuern“, 2 Handelswaren Getreide, 1 Handelsware Parfüm, 1 Handelsware Vieh, 1 Handelsware Gold und 1 Handelsware Sklaven. Der Spieler kann keinen Satz zu 9 Karten bilden: Steuern und Handelswaren dürfen nicht kombiniert werden! Der Spieler darf auch keinen Satz Handelswaren zu 6 Karten bilden: Die beiden Handelswaren Getreide dürfen nicht zusammen in einem Satz kombiniert werden! Der Spieler kann 3 Sätze zu je 3 Karten bilden: Einmal einen Satz zu drei Karten „Steuern“, einmal einen Satz zu drei Handelswaren mit der ersten Handelsware Getreide, und einmal einen Satz zu drei Handelswaren mit der zweiten Handelsware Getreide: In unterschiedliche Sätze dürfen gleiche Handelswaren eingebaut werden! Mit seinen drei eingetauschten Sätzen könnte der Spieler jetzt z.B. zwei Legionen und eine Flotte kaufen.

Die Anzahl Karten, aus denen ein Satz Ressourcenkarten besteht, bestimmt dessen Wert. Der Wert muss den Baukosten einer Sache entsprechen, damit diese gekauft werden kann:
Einflussmarker, Stadt, Karawane, Legion, Flotte, Festung: 3; Tempel, Markt: 6; Weltwunder, Helden: 9; Die Pyramiden: 12
Die Baukosten findet jeder Spieler auch auf seiner Spielhilfe.

Ressourcenkarten dürfen nicht für die nächste Runde aufgespart werden: Alle Ressourcenkarten, die nicht verwendet werden, kommen zusammen mit den verwendeten Ressourcenkarten zurück in den Vorrat. Ausnahme: 2 Karten „Steuern“ darf jeder Spieler behalten.

Beim Bauen sind folgende Regeln zu beachten:
- Die Spieler dürfen militärische Einheiten und Gebäude nur in Provinzen bauen, in denen sie zu Beginn der Runde bereits einen Einflussmarker hatten. In Provinzen, in denen in dieser Runde erst ein Einflussmarker platziert wurde, darf nicht sofort gebaut werden.
- Die Spieler dürfen militärische Einheiten und Gebäude nicht in einer Provinz bauen, die sich im Kriegszustand befindet (es befinden sich Legionen verschiedener Spieler darin), oder die im Begriff ist, von einem anderen Spieler übernommen zu werden (eine feindliche Legion steht auf dem Einflussmarker dieser Provinz; siehe für beide Fälle den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel). Ausnahme: in der Provinz seiner Hauptstadt darf ein Spieler IMMER bauen.
- In jede Provinz darf nur 1 Einflussmarker platziert werden. Ein Spieler darf Einflussmarker nur in Provinzen platzieren, die sich angrenzend zu Provinzen befinden, in welcher der Spieler bereits zu Beginn der Runde einen Einflussmarker liegen hatte.

Beispiel: Simone hat seit Beginn der Runde einen Einflussmarker in der Provinz mit Alexandria liegen. Sie darf nun in der Bauphase einen Einflussmarker in der Provinz mit Cyrenae platzieren. In die Provinz westlich von Cyrenae darf sie nun keinen Einflussmarker mehr platzieren, sondern muss damit bis zur nächsten Bauphase warten.

Achtung: Provinzen, die durch eigene Flotten über Meeresfelder miteinander verbunden sind, gelten als angrenzend. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um eine einzelne Flotte, oder eine Kette aus mehreren Flotten handelt, und ob sich auch noch Flotten anderer Spieler in diesen Meereszonen befinden.

Beispiel: Konstanze hat seit Beginn der Runde einen Einflussmarker in der Provinz mit Athenae liegen. Sie hat außerdem eine Flotte im Meeresfeld östlich von Athenae stehen, und eine Flotte im Meeresfeld südwestlich von Cnossus. In folgende Provinzen dürfte Konstanze nun einen Einflussmarker platzieren (sofern natürlich nicht schon ein anderer Spieler dort einen Einflussmarker liegen hat): Constantinopolis, Troas, Cnossus, Rhodus, Cyrenae, Provinz westlich von Cyrenae; (Carthago findet sich in dieser Aufzählung nicht: Dort liegt mit Sicherheit ein Einflussmarker eines anderen Spielers, oder einer neutralen Zivilisation).

- Karawanen müssen den Handelswarensymbolen zugeordnet werden (nur 1 Karawane pro Symbol!), und produzieren dann ab der nächsten Handelsphase die entsprechende Handelsware.
- Städte müssen den mit Namen gekennzeichneten Baustätten zugeordnet werden (nur 1 Stadt pro Baustätte!), und produzieren dann ab der nächsten Handelsphase 1 Karte „Steuern“.
- In jede Provinz darf maximal 1 Tempel gebaut werden; der Tempel verdoppelt dann ab der nächsten Handelsphase alle Einkommen aus Städten in dieser Provinz.
- In jede Provinz darf maximal 1 Markt gebaut werden; der Markt verdoppelt dann ab der nächsten Handelsphase alle Einkommen aus Karawanen in dieser Provinz.
- Gebäude, die nicht mehr im Vorrat verfügbar sind, können nicht gebaut werden
- jeder Spiele kann nur die Flotten, Legionen, Festungen und Einflussmarker bauen, die er in seinem Vorrat verfügbar hat
- In jede Provinz darf maximal 1 Festung gebaut werden. Die Festung bietet Vorteile während der Strategiephase.
- Flotten werden in die Provinzen platziert, nicht sofort in die Meereszonen. Flotten dürfen nur in Küstenprovinzen oder auf Inseln gebaut werden. Während der nächsten Strategiephase werden die Flotten dann in eine angrenzende Seezone bewegt.
- Vorteile durch Weltwunder und Helden (siehe Abschnitt „Übersicht der Karten“ der Spielregel) werden sofort nach Kauf in Anschlag gebracht (Ausnahme: Während der Startaufstellung zählen die zivilisationsspezifischen Helden noch nicht).
Hinweis: Einmal gebaute Gebäude dürfen nicht wieder abgerissen werden, außer durch Verwüstungen in der Strategiephase (siehe den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel).

Strategiephase:

Der Heerführer bestimmt die Reihenfolge, in der die einzelnen Spieler die Strategiephase durchführen, indem er sie nacheinander aufruft (er muss sich also nicht schon zu Beginn der Strategiephase für eine Reihenfolge entscheiden, sondern kann sich jedes Mal spontan entscheiden).

Ist ein Spieler in der Strategiephase an der Reihe, bewegt er zunächst seine Flotten, dann seine Legionen, wobei aus den Bewegungen resultierende Kämpfe jeweils sofort durchgeführt werden.
Jeder Spieler darf so viele seiner militärischen Einheiten bewegen, wie er möchte: Alle, keine oder einige.

A) Bewegung
1) Bewegung der Flotten: In der vorhergehenden Bauphase gebaute Flotten bewegen sich von der Provinz, in der sie gebaut wurden, in eine angrenzende Seezone, wobei ihre Bewegung damit beendet ist. Flotten, die sich schon in einer Seezone befinden, dürfen sich in eine angrenzende Seezone bewegen. Es dürfen sich Flotten verschiedener Spieler in derselben Seezone aufhalten: Ein Spieler, der Flotten in eine Seezone bewegt, in der sich Flotten anderer Spieler aufhalten, muss diese nicht angreifen. Wenn der Spieler jedoch feindliche Flotten angreifen möchte, muss er dies tun, bevor er irgendeine seiner Legionen bewegt.

2) Kämpfe zwischen Flotten: Diese Kämpfe sind nicht obligatorisch, sondern freiwillig. Ein Spieler, der Flotten in eine Meereszone bewegt, in der sich Flotten anderer Spieler aufhalten, kann diese angreifen, muss dies jedoch nicht tun. Es werden die normalen Kampfregeln verwendet (weiter unten beschrieben). Zur Verdeutlichung: Kämpfe zwischen Flotten kann immer nur derjenige Spieler initiieren, der gerade am Zug ist.

3) Bewegung der Legionen: Jede Legion darf sich in eine angrenzende Provinz bewegen. Die Reihenfolge, in der ein Spieler seine Legionen bewegt und die daraus sofort resultierenden Kämpfe abwickelt, ist ihm dabei völlig freigestellt. Ein Spieler darf Legionen, die sich in einer Provinz im Kriegszustand (Legionen verschiedener Spieler stehen darin) befinden, wegbewegen. Ein Spieler darf Legionen in Provinzen hineinbewegen, die sich im Kriegszustand befinden; dabei ist es unerheblich, ob dieser Spieler am bisherigen Konflikt beteiligt war, oder nicht. Bewegt ein Spieler Legionen in eine Provinz, in der sich Einheiten mehrerer anderer Spieler befinden, kann er für jede seiner Legionen frei entscheiden, welchen Spieler er angreift.

Beispiel: Die Provinz mit Cyrenae befindet sich im Kriegszustand: Simone hat dort 2 Legionen, Konstanze 1 Legion stehen. Oli hat 2 Legionen westlich von Cyrenae, und 1 Legionen südlich von Cyrenae stehen. Zunächst bewegt Oli 1 Legion nach Cyrenae und entscheidet sich, Konstanze anzugreifen. Beide Legionen werden vernichtet. Nun bewegt Oli seine 2 restlichen Legionen in die Provinz, um Simone anzugreifen. Oli hätte auch gleich alle seine 3 Legionen nach Cyrenae bewegen dürfen, und seine 3 Legionen beliebig zwischen den Angriffen auf Konstanze und Simone aufteilen dürfen („So, Simone, mit diesen 2 Legionen greife ich dich an, und Konstanze, diese 1 Legion ist für dich: Her mit den Würfeln!“), denn die Reihenfolge, in der Oli seine Legionen bewegt, kämpft, wieder seine Legionen bewegt usw., ist ihm völlig freigestellt. Resultierende Kämpfe werden dabei sofort nach der entsprechenden Bewegung durchgeführt. Oli wollte jedoch zunächst einmal schauen, wie sich der Angriff gegen Konstanze entwickelt, um sich gegebenenfalls den Angriff auf Simone noch einmal anders zu überlegen. Auf eines muss Oli aber unbedingt achten: Jede seiner Legionen darf sich wirklich nur einmal bewegen und kämpfen. Der Heerführer schaut ihm dabei auf die Finger. Hinweis: In obigem Beispiel ist es völlig unerheblich, welcher Spieler in der umkämpften Provinz einen Einflussmarker liegen hat!

Festungen dürfen sich nicht bewegen; sie gewähren dem verteidigenden Spieler einen Vorteil im Kampf.

Achtung: Provinzen, die durch eigene Flotten über Meeresfelder miteinander verbunden sind, gelten als angrenzend. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um eine einzelne Flotte, oder eine Kette aus mehreren Flotten handelt, und ob sich auch noch Flotten anderer Spieler in diesen Meereszonen befinden.

Beispiel: Oli hat 3 Legionen in der Provinz mit Carthago stehen. Er hat außerdem eine Flotte in der Meereszone östlich von Carthago, und eine Flotte in der Meereszone nördlich von Alexandria stehen. Folgende Provinzen sind demnach für Oli angrenzend zur Provinz mit Carthago: Alle Küstenprovinzen Nordafrikas, die Provinz mit Hierosolyma, die Provinz südlich von Hierosolyma mit der Handelsware „Vieh“, Syracusae, Cnossus und die Insel mit der Handelsware Metalle im östlichen Mittelmeer, nordwestlich von Hierosolyma. Oli entscheidet sich, 2 seiner Legionen nach Cyrenae zu bewegen (ein resultierender Kampf wird sofort abgewickelt), seine dritte Legion bewegt er anschließend nach Hierosolyma.

4) Kämpfe zwischen Legionen und Festungen: Diese Kämpfe sind obligatorisch: Ein Spieler, der Legionen in eine Provinz bewegt, in der sich Legionen und / oder eine Festung eines anderen Spielers befinden, MUSS diese angreifen. Es ist möglich eine Provinz anzugreifen, in der sich keine feindlichen militärischen Einheiten befinden (eine gerade erst gebaute Flotte, die sich in einer Provinz befindet, wird dabei ignoriert, da Flotten und Legionen unterschiedlicher Farbe niemals miteinander interagieren): In diesem Fall werden keine Würfel geworfen, und man fährt sofort mit dem Abschnitt „Nach der Schlacht“ fort. Ansonsten gelten folgende Kampfregeln:

B) Kampf

- Jeder Kampf dauert genau 1 Kampfrunde.
- Landeinheiten (Legionen und Festungen) können nur mit Landeinheiten, Flotten nur mit Flotten kämpfen.
- Flotten, die gerade erst gebaut wurden und sich noch in einer Provinz und noch nicht in einer Seezone befinden, können weder angreifen, noch angegriffen werden.
- Für Festungen werden keine Würfel geworfen, da jede Festung automatisch eine „6“ würfelt.
- Festungen bewegen sich zwar nicht, gelten aber dennoch als militärische Einheiten: Um eine Provinz zu verwüsten, zu besetzen, oder zu übernehmen, muss eine in dieser Provinz stehende Festung zerstört werden.
- Der Angreifer und der Verteidiger würfeln gleichzeitig so viele Würfel, wie eigene Militäreinheiten am Kampf beteiligt sind (Legionen in einem Kampf in einer Provinz; Flotten in einem Kampf in einer Meereszone). Zu dem Würfelergebnis werden die Boni durch Helden und Festungen hinzugezählt. Für je 5 Punkte (abrunden!) der Summe verliert der Gegner eine Einheit. Wer eine Einheit verliert, darf entscheiden, welche er entfernt und zu seinem Vorrat zurücklegt.

Beispiel: Oli greift mit 3 Legionen eine Provinz an, in der Simone 1 Legion und eine Festung stehen hat. Oli würfelt mit 3 Würfeln: 6, 3, 2, Summe: 11. Simone würfelt mit 1 Würfel eine 3 und addiert 6 für ihre Festung hinzu, Summe: 9. Oli verliert 1 Legion. Simone verliert zwei Einheiten: Sowohl ihre Legion als auch ihre Festung sind verloren.

Nach der Schlacht:

Nach 1 Kampfrunde, nachdem die Verluste entfernt wurden und von den jeweiligen Spielern wieder zu ihren Vorräten gelegt wurden, gibt es 3 Möglichkeiten (nur nach einem Kampf in einer Provinz; nach einem Kampf in einer Meereszone passiert nichts weiter, außer dass vielleicht für die beteiligten Spieler Provinzen nicht mehr angrenzend zueinander sind, die vorher durch jetzt vernichtete Flotten verbunden waren):

1) Keine angreifenden Einheiten haben den Kampf (oder die Kämpfe) überlebt: Es passiert nichts weiter.

2) Einheiten verschiedener Spieler stehen nun in dieser Provinz: Die Provinz befindet sich nun im Kriegszustand. Wenn kein Spieler seine Legionen wegbewegt, müssen sie in der Strategiephase wieder miteinander kämpfen, und zwar immer dann wieder genau 1 Kampfrunde lang, wenn einer der entsprechenden Spieler während der Strategiephase am Zug ist. Während der Handelsphase bekommt derjenige Spieler, der einen Einflussmarker in dieser Provinz liegen hat, seine ganz normalen Einkünfte aus dieser Provinz. Er darf allerdings nicht in dieser Provinz bauen, solange sie sich im Kriegszustand befindet (außer es handelt sich um die Provinz mit seiner Hauptstadt). Zur Verdeutlichung: Meereszonen befinden sich niemals im Kriegszustand; in ihnen dürfen sich immer beliebig viele Flotten verschiedener Spieler befinden, ohne dass dies irgendeine Auswirkung hätte.

3) Nur noch angreifende Einheiten eines einzigen Spielers befinden sich in der Provinz. Zur Erinnerung: Festungen gelten als militärische Einheiten und müssen vernichtet werden, bevor dieser Fall eintritt. (Außerdem: Sobald Legionen anderer Spieler wieder in die Provinz ziehen, befindet sich die Provinz wieder im Kriegszustand und Fall 2) tritt ein). Nun muss sich der Angreifer für EINE der folgenden Möglichkeiten entscheiden:

a) Er kann die Provinz verwüsten: Er zerstört 1 Karawane, 1 Markt, 1 Tempel ODER 1 Stadt in dieser Provinz, indem er den entsprechenden Spielstein vom Spielbrett entfernt und zum Vorrat zurücklegt. Flotten, die sich in dieser Provinz befinden, weil sie soeben erst gebaut wurden, dürfen nicht zerstört werden (Flotten und Legionen verschiedener Spieler interagieren niemals miteinander!). Sie werden, wenn der Besitzer dieser Flotten in der Strategiephase am Zug ist, in eine angrenzende Meereszone bewegt.

b) Er kann die Provinz besetzen, indem er 1 Legion auf 1 Karawane, 1 Markt, 1 Tempel oder 1 Stadt stellt. Mehrere Legionen können mehrere Gebäude besetzen. Besetzte Karawanen und Städte produzieren für den Besatzer in der nächsten Handelsphase Ressourcenkarten. Besetzte Tempel / Märkte verdoppeln für den Besatzer die Einkünfte aus besetzten Städten / Karawanen in dieser Provinz. Außerdem zählen sie für den Besatzer bei der Ermittlung der Verteilung der Rollenkarten (Kaufmann, Staatsmann) zu Beginn der nächsten Runde. Alle Gebäude, die nicht besetzt sind, produzieren in der nächsten Handlesphase normal für den Spieler, dem in dieser Provinz der Einflussmarker gehört. (Sobald ein anderer Spieler Legionen in die Provinz zieht, endet die Besatzung, da sich die Provinz nun im Kriegszustand befindet; die Legionen werden von den Gebäuden heruntergenommen und es geht mit dem resultierenden Kampf weiter).

c) Er kann die Provinz übernehmen, indem er 1 Legion auf den Einflussmarker in dieser Provinz stellt. Während der nächsten Bauphase, darf er dann diesen Einflussmarker entfernen und einen eigenen Einflussmarker in dieser Provinz bauen, indem er die normalen Baukosten bezahlt (natürlich nur, wenn er dann immer noch als einziger Einheiten in dieser Provinz stehen hat; sobald ein anderer Spieler Legionen in die Provinz zieht, befindet sie sich im Kriegszustand, die Legion wird vom Einflussmarker heruntergenommen und es geht mit dem resultierenden Kampf weiter). Bevor der Einflussmarker ersetzt wird, bekommt der Besitzer des augenblicklich dort liegenden Einflussmarkers seine normalen Einkünfte aus dieser Provinz.

Zur Verdeutlichung: Die Möglichkeiten a), b) und c) schließen einander aus! Wer z.B. eine Provinz verwüstet, darf nicht gleichzeitig Gebäude in dieser Provinz besetzen. Wer eine Legion auf den Einflussmarker einer Provinz setzt, um diesen in der nächsten Bauphase durch einen eigenen Einflussmarker zu ersetzen, darf nicht gleichzeitig Gebäude in dieser Provinz besetzen, oder diese Provinz verwüsten.

Achtung: Es ist unmöglich, einen Spieler komplett aus dem Spiel zu werfen: Die Provinz mit der Hauptstadt eines Spielers darf niemals übernommen werden. Außerdem darf ein Spieler auch dann in der Provinz mit seiner Hauptstadt bauen, wenn sie sich im Kriegszustand befindet.

Spielende und Sieg:
Das Spiel endet sofort, sobald einer der Spieler eine der beiden Siegbedingen erfüllt indem er
entweder
- Die Pyramiden baut
oder
- in beliebiger Kombination 4 Helden und / oder Weltwunder vor sich ausliegen hat
Achtung: Die jeweiligen zivilisationsspezifischen Helden gelten als Teil der zweiten Siegbedingung!
Erfüllt keiner der Spieler eine der beiden Siegbedingungen, geht es weiter mit einer neuen Runde.

Übersicht der Karten:

Eigenschaften der allgemeinen Helden:

Agamemnon: Der Besitzer von Agamemnon zählt zu seinen Karawanen und Märkten einen Bonus von +2 hinzu, wenn es zu Beginn einer Runde darum geht, welcher Spieler die Rollenkarte „Kaufmann“ bekommt.
Archimedes: Der Besitzer von Archimedes zählt zu seinen Militäreinheiten (Legionen, Flotten, Festungen) einen Bonus von +2 hinzu, wenn es zu Beginn einer Runde darum geht, welcher Spieler die Rollenkarte „Heerführer“ bekommt.
Helena: Einmal während einer Strategiephase kann der Besitzer von Helena eine ihn angreifende Legion (eine Legion, die eine Provinz betritt, in welcher er einen Einflussmarker liegen hat) in eine eigene Legion umwandeln. Dies geschieht in dem Augenblick, in dem die angreifende Legion diese Provinz betritt. Sollte der Besitzer der Helena zu diesem Zeitpunkt keine Legion mehr in seinem Vorrat haben, verfällt die Eigenschaft der Helena.
Nebukadnezar: Wenn der Besitzer von Nebukadnezar eine Provinz verwüstet, und dabei eine Karawane oder eine Stadt zerstört, bekommt er eine Ressourcenkarte „Steuern“ oder eine Handelsware. Für eine zerstörte Stadt gibt es eine Ressourcenkarte „Steuern“, für eine zerstörte Karawane gibt es eine beliebige Handelsware.
Salomon: Der Besitzer von Salomon zählt zu seinen Städten und Tempeln einen Bonus von +2 hinzu, wenn es zu Beginn einer Runde darum geht, welcher Spieler die Rollenkarte „Staatsmann“ bekommt.
Odysseus: Der Besitzer von Odysseus kann einmal während jedes Tauschs von Ressourcenkarten einen Mitspieler, der soeben eine angebotene offene Karte eines Spielers ausgewählt hat, zwingen, diese Karte zurückzulegen, und stattdessen eine angebotene offene Karte bei sich (dem Besitzer von Odysseus) auszuwählen.

Eigenschaften der Weltwunder:

Koloss: In der Handelsphase erhält der Besitzer des Koloss eine zusätzliche Ressourcenkarte „Steuern“, zusätzlich zu seinen normalen Einkünften.
Die Hängenden Gärten: Der Besitzer der Hängenden Gärten darf nach Ende der Bauphase eine Handelsware behalten (normalerweise müssen nach der Bauphase alle Handelswaren, ob verwendet oder unbenutzt, in den Vorrat zurückgegeben werden).
Artemis-Tempel: In der Handelsphase erhält der Besitzer des Artemis-Tempel eine beliebige Handelsware, zusätzlich zu seinen normalen Einkünften.
Statue des Zeus: Der Besitzer der Statue des Zeus darf in seinen Provinzen 2 Festungen bauen (normalerweise darf pro Provinz maximal 1 Festung gebaut werden).
Leuchtturm: Der Besitzer des Leuchtturms darf während der Bauphase in jede Provinz auf dem Spielbrett Einflussmarker bauen (auch wenn diese Provinzen nicht angrenzend zu bereits auf dem Spielbrett liegenden Einflussmarkern der eigenen Farbe sind).
Mausoleum: Für den Besitzer des Mausoleums verringern sich die Baukosten für Gebäude um 1. Die Baukosten für Städte und Karawanen betragen für ihn 2, für Tempel und Märkte 5. Militäreinheiten (Festungen, Flotten, Legionen), Weltwunder und Helden gelten nicht als Gebäude, und sind von der Eigenschaft des Mausoleums nicht betroffen.
Die Pyramiden: Der Erbauer der Pyramiden gewinnt sofort das Spiel. Die Baukosten für die Pyramiden betragen 12.

Eigenschaften der zivilisationsspezifischen Helden:

Rom: Julius Cäsar: Die Baukosten für Legionen und Festungen betragen nur 2.
Karthago: Hannibal: Jede Legion addiert einen Bonus von +1 zu ihrem Würfelergebnis im Kampf.
Babylon: Hammurabi: Das Platzieren eines (1) Einflussmarkers während jeder Bauphase kostet nichts.
Griechenland (Athenae): Perikles: Die Baukosten für Flotten betragen nur 2. Außerdem addiert jede Flotte einen Bonus von +1 auf ihr Würfelergebnis im Kampf.
Ägypten (Alexandria): Kleopatra: Während jeder Bauphase darf eine Handelsware gegen eine Ressourcenkarte „Steuern“, oder eine Ressourcenkarte „Steuern“ gegen eine beliebige Handelsware eingetauscht werden.

Die Rollenkarten:

Der Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten (besetzte Gebäude beim Besatzer hinzuzählen!) bekommt zu Beginn einer jeden Runde die Rollenkarte „Kaufmann“. Der Kaufmann bestimmt, wie viele Ressourcenkarten in dieser Runde zum Tausch angeboten werden müssen. Gegebenenfalls muss der Kaufmann aus seinen Handkarten am Ende der Handelsphase demjenigen Spieler eine Ressourcenkarte geben, der während des Tauschens eine Karte zu wenig bekommen hat.

Der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln (besetzte Gebäude beim Besatzer hinzuzählen!) bekommt zu Beginn einer jeden Runde die Rollenkarte „Staatsmann“. Der Staatsmann bestimmt, in welcher Reihenfolge die Spieler in der Bauphase an der Reihe sind.

Der Spieler mit den meisten militärischen Einheiten (Legionen, Festungen und Flotten zusammengezählt) bekommt zu Beginn einer jeden Runde die Rollenkarte „Heerführer“. Der Heerführer bestimmt, in welcher Reihenfolge die Spieler in der Strategiephase an der Reihe sind.

Matthias Staber

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Matthias Staber

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Matthias Staber » 12. Februar 2003, 00:49

Hier mein Vorschlag zu einer alternativen Spielregel zu Mare Nostrum (Autor: Serge Laget: Verlag Eurogames 2003).

Sie speist sich aus der deutschen und englischen Regel zu Mare Nostrum und aus den englischsprachigen und französischsprachigen FAQ zum Spiel, und aus den Antworten, die im Forum auf www.sergelaget.com gegeben wurden.

Sie stellt den Versuch dar, möglichst eine "offizielle" Regelversion zu rekonstruieren.

Alle Formatierungen des Textes sind beim Reinstellen ins Forum natürlich futsch gegangen: Am Besten kopiert ihr euch den Text in euer Textverarbeitungsprogramm, formatiert ihn nach euren Lesegewohnheiten, und druckt ihn dann aus.

Diese alternative Spielregel soll eine Diskussionsvorlage für dieses Forum sein: Rechtschreibpatzer? Tippfehler? Schwammige Formulierungen? Unklare Beispiele? Andere Regelinterpretationen? Nur her mit eurer konstruktiven Kritik! Ich verbinde mit meiner Verwendung der deutschen Sprache keine besondere Eitelkeit: Wer bestimmte Formulierungen Mist findet, soll dies äußern!

Wichtig ist: Gemeinsam kriegen wir diese Regel wasserdicht!

Oder, wie meine Mitspielerin Konstanze formulierte: "Mensch, die Spielkomponenten von Mare Nostrum sind ja wunderschön! Mit einer vernünftigen Regel macht es bestimmt Spaß!"

Auf euer Feedback freue ich mich,
bis denn dann viel Spaß beim Zocken,

Matthias

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Benjamin Spicher

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Benjamin Spicher » 12. Februar 2003, 08:25

Erst mal DANKEDANKEDANKE!!!

werd' sie mir auch noch genau durchlesen

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Benjamin Spicher

Ergänzung beim variablen Aufbau

Beitragvon Benjamin Spicher » 12. Februar 2003, 08:38

Für die Startaufstellung haben die Eigenschaften der zivilisationsspezifischen Helden (z.B. Cäsar) keinen Einfluss.

(Auntwort von Serge Laget in seinem Forum)

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Benjamin Spicher

sorry - gefunden (oT)

Beitragvon Benjamin Spicher » 12. Februar 2003, 08:40

:o(

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Bernd

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Bernd » 12. Februar 2003, 09:02

Hallo Matthias,

erstmal vielen Dank, dass Du Dir diese Arbeit gemacht hast! Ich werde mir die Regel im Laufe des Tages mal genau zu Gemüte führen...

Mir sind allerdings zwei Dinge aufgefallen:

1. Das Beispiel zum Kampf hat mir sehr gut gefallen. Dort ist auch noch mal klargestellt, dass man Armeen aus mehreren Provinzen in eine einzige gegnerische Provinz ziehen und dann mit allen gemeinsam angreifen kann. Im Text steht aber, dass aus der Bewegung einer Legion resultierende Kämpfe sofort stattfinden. Das kann man so interpretieren, dass die im Beispiel erwähnte Aktion nicht durchführen kann, da nach der Bewegung der Legionen einer Provinz ja sofort gekämpft wird. Hoffentlich ist klar, was ich meine :-)

2. Bei der Beschreibung der Heldeneigenschaft von Griechenland und Karthago steht, dass +1 zum Würfelergebnis gezählt wird. Da bei der Berechnung des Kampfergebnisses auch vom Würfelergebnis die Rede ist, kann der Eindruck entstehen, dass der Bonus nicht pro Legion gewährt wird.

Aber trotzdem, super Arbeit!!!

Bernd

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Benjamin Spicher

Ergänzung Rollenkarten

Beitragvon Benjamin Spicher » 12. Februar 2003, 09:29

Beim variablen Aufbau ist es laut FAQ auf KEINEN FALL erlaubt, dass ein Spieler zwei Rollenkarten erhält (später im Spiel dann schon).
Wie das im Detail gelöst werden soll, ist aber nicht dargestellt. Ich nehme mal an, die Rollenkarten werden in der Reihenfolge verteilt, wie sie nach Spielphase auftreten, wer schon eine hat kann keine zweite mehr kriegen, sondern der nächst höhere Spieler kommt zum Zug (eventuell mit würfeln).
d.h. es haben dann alle eine Runde Zeit um zu verhindern, das der eigentlich stärkste Spieler beide Rollen kriegt...

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Matthias Staber

Re: Ergänzung Rollenkarten

Beitragvon Matthias Staber » 12. Februar 2003, 09:37

Benjamin Spicher schrieb:
>
> Beim variablen Aufbau ist es laut FAQ auf KEINEN FALL
> erlaubt, dass ein Spieler zwei Rollenkarten erhält (später im
> Spiel dann schon).
> Wie das im Detail gelöst werden soll, ist aber nicht
> dargestellt. Ich nehme mal an, die Rollenkarten werden in der
> Reihenfolge verteilt, wie sie nach Spielphase auftreten, wer
> schon eine hat kann keine zweite mehr kriegen, sondern der
> nächst höhere Spieler kommt zum Zug (eventuell mit würfeln).
> d.h. es haben dann alle eine Runde Zeit um zu verhindern, das
> der eigentlich stärkste Spieler beide Rollen kriegt...

Daran habe ich auch geknabbert. Ich hatte allerdings die entsprechende Antwort in der FAQ so verstanden, dass sie sich auf die Startaufstellung für Anfänger bezieht, nämlich für den Fall, dass weniger als 5 Spieler teilnehmen und die Rollenkarten nicht so verteilt werden können, wie auf den Spielhilfen eigentlich vorgesehen. Daraus hatte ich dann gefolgert, dass bei der Startaufstellung für Fortgeschrittene sehr wohl ein Spieler bereits in der ersten Runde zwei Rollenkarten erhalten kann. Werds mir noch mal anschauen.

Zum Zeitpunkt der Verteilung der Rollenkarten: Hier widerspricht sich die englische Regel. An einer Stelle ist davon die Rede, dass alle drei Rollenkarten gleichzeitig zu Beginn einer Runde verteilt werden; an anderer Stelle heißt es, die Rollenkarten werden erst zu Beginn der Phase verteilt, in der sie am Start sind. Auch das werde ich mir noch mal genauer anschauen.

danke für die Hinweise,

Matthias

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Matthias Staber

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Matthias Staber » 12. Februar 2003, 09:41

> Mir sind allerdings zwei Dinge aufgefallen:
>
> 1. Das Beispiel zum Kampf hat mir sehr gut gefallen. Dort ist
> auch noch mal klargestellt, dass man Armeen aus mehreren
> Provinzen in eine einzige gegnerische Provinz ziehen und dann
> mit allen gemeinsam angreifen kann. Im Text steht aber, dass
> aus der Bewegung einer Legion resultierende Kämpfe sofort
> stattfinden. Das kann man so interpretieren, dass die im
> Beispiel erwähnte Aktion nicht durchführen kann, da nach der
> Bewegung der Legionen einer Provinz ja sofort gekämpft wird.
> Hoffentlich ist klar, was ich meine :-)

Laut FAQ ist diese Aktion möglich: Streng nach Regel müsste in meinem Bespiel dann Oli gleichzeitig gegen Konstanze und Simone kämpfen, nachdem er seine Legionen eindeutig den zwei Kämpfen zugeordnet hat. Aus Gründen der Praxistauglichkait ist es aber sinnvoll, Oli zu erlauben, beide Kämpfe nacheinander durchzuwürfeln.

> 2. Bei der Beschreibung der Heldeneigenschaft von
> Griechenland und Karthago steht, dass +1 zum Würfelergebnis
> gezählt wird. Da bei der Berechnung des Kampfergebnisses auch
> vom Würfelergebnis die Rede ist, kann der Eindruck entstehen,
> dass der Bonus nicht pro Legion gewährt wird.

Du hast recht und ich werde es ändern.

Danke für die Hinweise,

Matthias

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Benjamin Spicher

Re: Ergänzung Rollenkarten

Beitragvon Benjamin Spicher » 12. Februar 2003, 09:57


> Zum Zeitpunkt der Verteilung der Rollenkarten: Hier
> widerspricht sich die englische Regel. An einer Stelle ist
> davon die Rede, dass alle drei Rollenkarten gleichzeitig zu
> Beginn einer Runde verteilt werden; an anderer Stelle heißt
> es, die Rollenkarten werden erst zu Beginn der Phase
> verteilt, in der sie am Start sind.

Wo steht die zweite Version? Das war für mich bisher eigentlich eindeutig.

Verteilung der Rollenkarten: Du hast recht - da ist (wieder mal) nicht klar ob es sich auf den varablen Aufbau oder den Aufbau mit weniger als 5 Personen (oder beides) bezieht. Aus der Formulierung

"il faut respecter le nombre de possession pour chaque pouvoir... Il faut par contre, en aucun cas, donner 2 pouvoirs à un même joueur!"

dachte ich aber, dass das auch für den variablen Aufbau zählt (da in beiden Fällen "eigentlich" die Mehrheit berücksichtigt wird).

Egal - Du machst das schon ;)

Vertrauensvolle Grüsse

Benjamin

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Bernd

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Bernd » 12. Februar 2003, 10:04

Ich habe wohl nicht so ganz klar ausdrücken können, was ich meinte...

Hier der Auszug aus dem Beispiel:
Oli hätte auch gleich alle seine 3 Legionen nach Cyrenae bewegen dürfen, und seine 3 Legionen beliebig zwischen den Angriffen auf Konstanze und Simone aufteilen dürfen („So, Simone, mit diesen 2 Legionen greife ich dich an, und Konstanze, diese 1 Legion ist für dich: Her mit den Würfeln!“), denn die Reihenfolge, in der Oli seine Legionen bewegt, kämpft, wieder seine Legionen bewegt usw., ist ihm völlig freigestellt. Resultierende Kämpfe werden dabei sofort nach der entsprechenden Bewegung durchgeführt.

Was ich meine ist folgendes:
OIis Legionen stehen in zwei verschiedenen Provinzen. Laut FAQ und diesem Beispiel darf er nun diese Legionen in eine gegnerische Provinz ziehen und dann kämpfen. D.h. er bewegt die Legionen aus Provinz 1 nach Cyrenae , danach bewegt er die Legionen aus Provinz 2 nach Cyrenae , und dann kämpft er mit diesen Legionen in Cyrenae .
Dem widerspricht der letzte Satz in dem Beispiel (steht sinngemäß auch weiter oben in der Regel), denn diesem Satz zufolge müsste es folgendermaßen sein:
Oli bewegt die Legionen aus Provinz 1 nach Cyrenae, kämpft mit diesen Legionen, bewegt die Legionen aus Provinz 2 nach Cyrenae und kämpft dann mit diesen Legionen.
Störend ist also die Aussage, dass SOFORT nach der Bewegung gekämpft wird.

Bernd

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Benjamin Spicher

Tippfehler

Beitragvon Benjamin Spicher » 12. Februar 2003, 10:25

Startaufstellung für Fortgeschrittene:

Bei der Startaufstellung für >Fortgehschritte< bestimmt ...

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Benjamin Spicher

Re: Tippfehler

Beitragvon Benjamin Spicher » 12. Februar 2003, 10:25

.. im Gegensatz zu "Hinkommsprünge" ?

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Benjamin Spicher

Übernahme von Provinzen

Beitragvon Benjamin Spicher » 12. Februar 2003, 10:37

Legion wird vom Einflussmarker heruntergenommen und es geht mit dem resultierenden Kampf weiter

Das "Herunternehmen" vor dem Kampf würde ich weglassen. Falls der "Besetzer" alle Eindringlinge abwehrt kann er ja nach wie vor in seiner nächsten Bauphase die Region übernehmen. Man darf aber ausserhalb seiner Runde die Legionen nicht umsetzen. Wenn sie erst mal runter ist vom Einflussmarker, dürfte sie also genau genommen auch nicht mehr rauf. Runter muss sie erst, wenn die Abwehr nicht gelingt und sich dann mehr als ein Volk in der Region befindet.

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Matthias Staber

Re: Übernahme von Provinzen

Beitragvon Matthias Staber » 12. Februar 2003, 13:19

Benjamin Spicher schrieb:
>
> Legion wird vom Einflussmarker heruntergenommen und es geht
> mit dem resultierenden Kampf weiter
>
> Das "Herunternehmen" vor dem Kampf würde ich weglassen. Falls
> der "Besetzer" alle Eindringlinge abwehrt kann er ja nach wie
> vor in seiner nächsten Bauphase die Region übernehmen. Man
> darf aber ausserhalb seiner Runde die Legionen nicht
> umsetzen. Wenn sie erst mal runter ist vom Einflussmarker,
> dürfte sie also genau genommen auch nicht mehr rauf. Runter
> muss sie erst, wenn die Abwehr nicht gelingt und sich dann
> mehr als ein Volk in der Region befindet.

Irgendwie hatte ich das aber in der FAQ so verstanden (steht, glaube ich, mit dem Runternehmen auch explizit in der englischen FAQ): Die Legion wird vom Einflussmarker heruntergenommen, Kampf, und wenn dann wieder eine Legion überlebt, darf wieder neu entschieden werden: verwüsten, besetzen, oder übernehmen? und zwar auch außerhalb des eigenen Zuges, weil die Bedingung "nur Legionen eines Spielers habend den Kampf überlebt scheint mir auch die einfachste, nichtfummeligste Lösung zu sein.

Matthias

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Matthias Staber

Re: Übernahme von Provinzen

Beitragvon Matthias Staber » 12. Februar 2003, 13:21

Matthias Staber schrieb:
>
> Benjamin Spicher schrieb:
> >
> > Legion wird vom Einflussmarker heruntergenommen und es geht
> > mit dem resultierenden Kampf weiter
> >
> > Das "Herunternehmen" vor dem Kampf würde ich weglassen. Falls
> > der "Besetzer" alle Eindringlinge abwehrt kann er ja nach wie
> > vor in seiner nächsten Bauphase die Region übernehmen. Man
> > darf aber ausserhalb seiner Runde die Legionen nicht
> > umsetzen. Wenn sie erst mal runter ist vom Einflussmarker,
> > dürfte sie also genau genommen auch nicht mehr rauf. Runter
> > muss sie erst, wenn die Abwehr nicht gelingt und sich dann
> > mehr als ein Volk in der Region befindet.
>

Korrektur

> Irgendwie hatte ich das aber in der FAQ so verstanden (steht,
> glaube ich, mit dem Runternehmen auch explizit in der
> englischen FAQ): Die Legion wird vom Einflussmarker
> heruntergenommen, Kampf, und wenn dann wieder eine Legion
> überlebt, darf wieder neu entschieden werden: verwüsten,
> besetzen, oder übernehmen? Und zwar auch außerhalb des
> eigenen Zuges, weil die Bedingung "nur Legionen eines
> Spielers haben den Kampf überlebt" wieder erfüllt ist. Scheint mir auch die
> einfachste, nichtfummeligte Lösung zu sein.
>
> Matthias

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Ludwig Seitz

Re: Übernahme von Provinzen

Beitragvon Ludwig Seitz » 12. Februar 2003, 14:41

[...]
> > Irgendwie hatte ich das aber in der FAQ so verstanden (steht,
> > glaube ich, mit dem Runternehmen auch explizit in der
> > englischen FAQ): Die Legion wird vom Einflussmarker
> > heruntergenommen, Kampf, und wenn dann wieder eine Legion
> > überlebt, darf wieder neu entschieden werden: verwüsten,
> > besetzen, oder übernehmen?

Nach dem was mir der Autor sagte, war das aber nicht so gemeint. Ich wuerde also
auch eher dafuer plaedieren die Legionen auf den Einflussmarkern/Karvanen/Staedten
stehen zu lassen.

Im uebrigen vielen Dank fuer die Muehen, ich mache in den naechsten Tagen mal ne PDF Version
von deinen Regeln

Gruss,
Ludwig Seitz

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Thomas Conrad

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Thomas Conrad » 12. Februar 2003, 14:57

Hallo,

ist eine Legion erforderlich, um eine freie Provinz mit einem Marker zu besetzen?

Gruß Thomas

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Jost Schwider

Mare Nostrum: Alternative alternative Spielregeln

Beitragvon Jost Schwider » 12. Februar 2003, 16:21

"Matthias Staber" hat am 12.02.2003 geschrieben:

> Mare Nostrum
> Alternative Spielregel: Stand 12.02.03
> Ein Spiel von Serge Laget (Eurogames 2003)

Vergleiche auch die von Uwe Walentin/Eurogames zur Veröffentlichung genehmigte [i]RKL-Fassung[/i] (RKL = Regelkorrekturleser):
http://www.schwider.de/mn.htm :-D ;-)

BTW: Hast du eigentlich bei Eurogames nachgefragt, ob du überhaupt die Regeln veröffentlichen (wenn auch überarbeitet) darfst?

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "joost aus soost")

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Benjamin Spicher

Re: Mare Nostrum: Alternative alternative Spielregeln

Beitragvon Benjamin Spicher » 12. Februar 2003, 17:17


>
> BTW: Hast du eigentlich bei Eurogames nachgefragt, ob du
> überhaupt die Regeln veröffentlichen (wenn auch überarbeitet)
> darfst?
>
> Viele Grüße
> Jost aus Soest (sprich: "joost aus soost")

Hat er wohl nicht - aber nachdem der Verlag auch nicht erst angefragt hat ob er uns fehlerhafte und unvollständige Regeln andrehen darf denke ich mal der Verlag sollte froh sein dass jemand die nach Information und Einigkeit lechzenden Spieler bedient (kostenlos - der Verlag müsste ja erst mal wieder die Druckmaschinen anwerfen).

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Matthias Staber

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Matthias Staber » 12. Februar 2003, 18:38

Mare Nostrum

Alternative Spielregel: Stand 12.02.03
Ein Spiel von Serge Laget (Eurogames 2003)

Einführung:

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Anführern antiker Zivilisationen. Das Spielbrett stellt eine Karte des antiken Mittelmeerraumes dar, und ist in Meereszonen und Provinzen unterteilt, die voneinander durch weiße Grenzlinien getrennt sind. Einige der Provinzen enthalten Baustätten für Städte, die mit dem Namen der entsprechenden Stadt gekennzeichnet sind (z.B „Cnossus“ oder „Thebae“), und / oder Symbole für bestimmte Handelswaren, die in diesen Provinzen produziert werden können (z.B. Papyrus in der Provinz mit der Baustätte „Memphis“, oder Öl in der Provinz mit der Baustätte „Troas“). Um ihre Reiche zu entwickeln, müssen die Spieler das Potenzial ihrer Provinzen ausnutzen, indem sie Städte auf den Baustätten und Karawanen auf den Handelswarensymbolen errichten. Außerdem können die Spieler mit ihrem Militär neue Provinzen erobern – gegebenenfalls die Provinzen der Mitspieler. Mit dem Reichtum, den die Spieler durch Handel und Eroberung erringen, können sie wiederum neue Dinge bauen und schließlich die großen Weltwunder errichten und mächtige Helden der Antike anwerben. Diese bringen ihren Besitzern nicht nur große Vorteile, sondern ebnen auch den Weg zum Sieg.

Ziel des Spieles:

Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler entweder das Weltwunder „Pyramiden“ errichten, oder eine beliebige Kombination aus 4 Weltwundern und / oder Helden besitzen. Sobald ein Spieler eine dieser beiden Siegbedingen erfüllt, endet das Spiel sofort.

Spielmaterial:

- 1 Spielbrett, das den antiken Mittelmeerraum darstellt, unterteilt in Provinzen und Meereszonen, die durch weiße Grenzlinien voneinander getrennt sind. In den Provinzen sind die Baustätten für Städte mit einem eigenen Namen gekennzeichnet, und Handelswarensymbole geben an, welche Handelswaren in den Provinzen produziert werden können, wenn auf ihnen Karawanen gebaut werden. Inseln stellen eigenständige Provinzen dar.
- 144 Karten, bestehend aus:
- 3 Rollenkarten: Kaufmann, Staatsmann, Heerführer
- 5 zivilisationsspezifischen Helden, einer für jede Zivilisation: Julius Cäsar, Hannibal, Hammurabi, Perikles, Kleopatra
- 6 allgemeinen Helden: Helena, Agamemnon, Archimedes, Nebukadnezar, Salomon, Odysseus
- 7 Weltwundern: Artemis-Tempel, Mausoleum, Statue des Zeus, Die Hängenden Gärten, Leuchtturm, Koloss, Die Pyramiden
- 123 Ressourcenkarten, bestehend aus:
- 35 Karten „Steuern“
- 88 Handelswarenkarten (je 5 mal Parfüm, Papyrus, Gold, Edelsteine; je 7 mal Öl, Wein, Vieh, Früchte, Metalle; je 11 mal Getreide, Fische, Sklaven)
- 58 Pappspielsteine, die verschiedene Gebäude darstellen:
- 28 Karawanen
- 12 Märkte
- 12 Städte
- 6 Tempel
- 5 Sätze mit 33 Holzspielsteinen (ein Satz in jeder der 5 Spielerfarben), jeweils bestehend aus:
- 21 militärischen Einheiten: 5 Flotten (antikes Schiff), 8 Legionen (Holzmännchen), 8 Festungen (hohes Achteck)
- 12 Einflussmarker (runde Holzspielsteine)
- 5 Spielhilfen, eine für jede Zivilisation, die auf der einen Seite die Startaufstellungen für Anfänger, auf der anderen Seite eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln zeigen.
- 8 sechsseitige Würfel
- 1 Spielregel

Spielvorbereitung:

Jeder Spieler nimmt sich einen Satz Holzspielsteine. Alle Ressourcenkarten werden sortiert und offen neben den Spielplan platziert. Die Helden und Weltwunder kommen ebenfalls offen neben den Spielplan.

Anschließend werden, je nach Spielerzahl, die zum Bau verfügbaren Gebäude offen neben dem Spielplan platziert: 3 Spieler: 18 Karawanen, 8 Städte, 8 Märkte, 4 Tempel; 4 Spieler: 23 Karawanen, 10 Städte, 10 Märkte, 5 Tempel; 5 Spieler: 28 Karawanen, 12 Städte, 12 Märkte, 6 Tempel.

Jeder Spieler erhält die Spielhilfe einer Zivilisation. Die Spieler können die Zivilisationen auswählen oder zulosen, ganz nach Belieben. Aus Gründen der Spielbalance empfiehlt es sich jedoch, bestimmte Zivilisationen wegzulassen, falls weniger als 5 Spieler mitspielen:
- bei 4 Spielern wird Babylon weggelassen
- bei 3 Spielern werden Rom und Ägypten (Alexandria) weggelassen

Alle Zivilisationen, die nicht von einem Spieler geführt werden, kommen als neutrale Zivilisationen ins Spiel: In die Hauptstadt werden 1 Einflussmarker, 1 Festung und 1 Legion, in die Provinzen angrenzend zur Hauptstadt 1 Einflussmarker und 1 Legion platziert. Diese neutralen Einheiten verteidigen sich, falls sie angegriffen werden.

Es gibt zwei Möglichkeiten, in das Spiel einzusteigen: In der Startaufstellung für Anfänger sind die Ausgangsbedingungen der einzelnen Zivilisationen vorgegeben. Die Startaufstellung für Fortgeschrittene lässt den Spielern freie Wahl, was sie zu Beginn bauen möchten.

Startaufstellung für Anfänger:

Jeder Spieler stellt die Standard-Ausgangssituation für seine Zivilisation her, die auf seiner Spielhilfe aufgeführt ist: Er platziert Einflussmarker in die angegebenen Provinzen, Karawanen auf die angegebenen Handelswarensymbole (manchmal muss er hierbei zwischen Handelswarensymbolen auswählen), Städte auf die angegebenen Baustätten.

Achtung: In die Abbildung der Standard-Ausgangssituation für Ägypten (Alexandria) hat sich ein Fehler eingeschlichen: Die Provinz östlich von Alexandria steht nicht unter ägyptischer Kontrolle, da sich dort kein Einflussmarker befindet. Folglich kann dort auch keine Karawane platziert werden. Die Karawane darf entweder auf das Papyrus-Symbol bei Memphis, oder auf das Getreide-Symbol südlich von Memphis platziert werden.

Jeder Spieler nimmt seinen zivilisationsspezifischen Helden zu sich (also Ägypten: Kleopatra, Rom: Julius Cäsar usw.), und legt ihn offen vor sich ab. Hinweis: Die zivilisationsspezifischen Helden gelten ebenso wie die allgemeinen Helden als Teil der Siegbedingung.

Ägypten (Alexandria) (oder Griechenland, falls Ägypten nicht mitspielt) nimmt sich die Rollenkarte „Staatsmann“, Rom nimmt sich die Rollenkarte „Heerführer“ (falls Rom nicht mitspielt, wird der Heerführer unter den Zivilisationen verlost, die keine Rollenkarte erhalten), Karthago nimmt sich die Rollenkarte „Kaufmann“ und legt sie offen vor sich ab.

Startaufstellung für Fortgeschrittene:

Bei der Startaufstellung für Fortgeschrittene bestimmt jeder Spieler selbst die Ausgangsituation seiner Zivilisation. Die Spieler haben dafür 36 Baupunkte zur Verfügung. Die Baukosten finden sich auf dem Übersichtsblatt: Einflussmarker, Städte, Karawanen, Legionen, Flotten, Festungen: 3 Baupunkte; Tempel, Märkte: 6 Baupunkte; zivilisationsspezifische Helden: 9 Baupunkte. Achtung: Alle Spieler bezahlen bei der Startaufstellung das Gleiche, Helden gewähren keine Ermäßigung! So zahlt z.B. bei der Startaufstellung der Römer für jede Legion und jede Festung 3 Punkte, auch wenn er Julius Cäsar kauft.

Folgende Einschränkungen sind bei der Startaufstellung zu beachten:
Die Spieler dürfen nur in die Provinz ihrer Hauptstadt und in daran angrenzende Provinzen bauen. Legionen und Flotten dürfen nur in die Provinz der Hauptstadt gebaut werden. Allgemeine Helden und Weltwunder dürfen nicht gekauft werden. Die zivilisationsspezifischen Helden dürfen von den entsprechenden Zivilisationen gekauft werden (die Spieler sind jedoch nicht gezwungen, dies zu tun). Alle anderen Bauregeln gelten normal (siehe den Abschnitt „Bauphase“ der Spielregel).

Achtung: Der Grieche (Athenae) darf während er Startaufstellung in folgende Provinzen bauen: Constantinopolis, Troas, Rhodus, Cnossus.

Spielablauf:

Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt: Handelsphase, Bauphase und Strategiephase. Jede dieser Phasen wird von den Spielern in einer bestimmten Reihefolge durchgeführt (siehe die Abschnitte „Bauphase“ und „Strategiephase“ der Spielregel), bevor die nächste Phase an die Reihe kommt. Haben alle Spieler die Strategiephase absolviert, beginnt eine neue Runde. Sobald ein Spieler eine der beiden Siegbedingungen erfüllt (Bau der Pyramiden oder Besitz von 4 Helden und / oder Weltwundern in beliebiger Kombination), endet das Spiel sofort.

Ablauf einer Runde:

Zu Beginn jeder Runde werden die Rollenkarten verteilt. Wird nach der Startaufstellung für Anfänger gespielt, sind die Rollenkarten in der ersten Runde bereits zugeteilt (siehe den Abschnitt „Startaufstellung für Anfänger“ der Spielregel). Wird nach der Startaufstellung für Fortgeschrittene gespielt, werden bereits in der ersten Runde die Rollenkarten gemäß den normalen Regeln verteilt, wobei Gleichstände durch Würfeln aufgelöst werden (höheres Ergebnis gewinnt):

- Der Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten auf dem Spielbrett bekommt die Rollenkarte „Kaufmann“ (-> Handelsphase)
- Der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln auf dem Spielbrett bekommt die Rollenkarte „Staatsmann“ (-> Bauphase)
- Der Spieler mit den meisten Militäreinheiten (Legionen, Festungen, Flotten) auf dem Spielbrett bekommt die Rollenkarte „Heerführer“ (-> Strategiephase)

Achtung: Gebäude, die durch Legionen besetzt sind, zählen beim Besitzer der Legionen mit dazu! Außerdem gewähren bestimmte Helden Boni bei der Ermittlung der Verteilung der Rollenkarten: Dies sollte nicht vergessen werden!

Handelsphase:

a) Einnahmen:
Für jede Stadt, die sich in einer Provinz mit Einflussmarker eines Spielers befindet, bekommt dieser Spieler 1 Karte „Steuern“. Befindet sich in einer Provinz mit einer Stadt ebenfalls ein Tempel, produziert diese Stadt 2 Karten „Steuern“. Für jedes Handelswarensymbol, das sich in einer Provinz mit Einflussmarker eines Spielers befindet, und auf das eine Karawane gebaut wurde, bekommt dieser Spieler 1 entsprechende Handelsware. Befindet sich in einer Provinz mit einer Karawane ebenfalls ein Markt, bekommt ein Spieler für diese Karawane 2 entsprechende Handelswaren.

Ausnahme: Durch Invasionen kann es sein, dass Gebäude durch feindliche Legionen besetzt sind (siehe den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel). Diese produzieren dann nicht für den Besitzer dieser Gebäude, sondern stattdessen für den Besitzer der Legionen. Dies gilt sowohl für das Produzieren von Handelswaren und Steuern durch Karawanen und Städte, als auch für die Verdopplungen durch Tempel und Märkte. Hat zum Beispiel ein Spieler in einer fremden Provinz eine Stadt und einen Tempel mit je einer Legion besetzt, bekommt er 2 Karten Steuern. Der Besitzer des Einflussmarkers in dieser Provinz bekommt keine Einnahmen durch diese Stadt und diesen Tempel.

Wichtig: Provinzen, die im Begriff sind, durch einen anderen Spieler übernommen zu werden (d.h. eine feindliche Legion steht auf dem Einflussmarker dieser Provinz, siehe den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel), produzieren normal für ihren jetzigen Besitzer.

b) Tausch der Ressourcenkarten:
1. Der Kaufmann bestimmt, wie viele Ressourcenkarten (Handelswaren und / oder Steuern) jeder Spieler zum Tausch anbieten muss. Der Kaufmann darf maximal so viele Karten bestimmen, wie er selbst auf der Hand hält. Der Kaufmann darf 0 Karten bestimmen; in diesem Fall entfällt der Tausch der Ressourcenkarten in dieser Runde. Hinweis: Wie viele Karten jeder Spieler auf der Hand hält, ist jedem Spieler bekannt, und darf nicht geheim gehalten werden!

2. Jeder Spieler MUSS so viele Karten, wie der Kaufmann bestimmt hat, aus seinen Handkarten auswählen und verdeckt vor sich ablegen. Hat ein Spieler nicht genügend Ressourcenkarten, nimmt er nicht am Tausch der Ressourcenkarten in dieser Runde teil.

3. Haben alle Spieler die Ressourcenkarten ausgewählt, die sie zum Tausch anbieten möchten, decken sie diese gleichzeitig auf, und der Tausch beginnt. Der Kaufmann wählt eine der angebotenen offenen Karten eines anderen Spielers aus und legt diese verdeckt vor sich ab. Der Spieler, von dem eine seiner angebotenen offenen Karten genommen wurde, nimmt nun eine angebotene offene Karte eines anderen Spielers, und legt diese ebenfalls verdeckt vor sich ab. Man darf eine Karte bei einem Spieler nehmen, der unmittelbar zuvor eine Karte bei einem selbst genommen hat. Man darf jedoch niemals eine verdeckte Karte zurücknehmen: Nur aus den offenen Karten darf ausgewählt werden, die verdeckten Karten sind tabu! Außerdem darf zwischen den selben zwei Spielern nur einmal hin- und hergetauscht werden. Beispiel: Der Kaufmann nimmt eine angebotene offene Karte von Simone. Anschließend nimmt Simone eine angebotene offene Karte vom Kaufmann. Nun darf der Kaufmann nicht schon wieder eine Karte von Simone nehmen, sondern muss eine Karte von einem anderen Spieler nehmen.

Die Spieler nehmen reihum Karten von anderen Spielern, bis alle angebotenen offenen Karten verteilt sind. Zwei verschieden Situationen können entstehen:
a) alle Spieler haben beim Tausch der Ressourcenkarten die gleiche Anzahl Karten erhalten. Alle Spieler nehmen diese Karten auf die Hand und die Runde geht mit der Bauphase weiter.
b) Der Spieler, von dem die letzte Karte genommen wurde, hat eine Karte weniger erhalten als die anderen Spieler. In diesem Fall muss der Kaufmann diesem Spieler eine seiner Karten geben (aus den eben erhaltenen Karten, die verdeckt vor ihm liegen, oder aus seinen Handkarten). Alle Spieler nehmen nun die erhaltenen Karten auf die Hand und die Runde geht weiter mit der Bauphase.

Sonderfälle: In zwei Fällen kann der Tausch der Ressourcenkarten verfrüht enden: a) Nur noch ein einziger Spieler hat offene Karten vor sich liegen; in diesem Fall nimmt er sie wieder auf die Hand. b) Zwei Spieler haben noch offene Karten vor sich liegen, nachdem sie einmal untereinander hin- und hergetauscht haben; in diesem Fall nehmen beide Spieler ihre nicht getauschten Ressourcenkarten wieder auf die Hand.

Bauphase:

Der Staatsmann bestimmt die Reihenfolge, in der die einzelnen Spieler die Bauphase durchführen, indem er nacheinander die Spieler aufruft (er muss sich also nicht schon zu Beginn der Bauphase für eine Reihenfolge entscheiden, sondern kann sich jedes Mal spontan entscheiden).
Wenn ein Spieler in der Bauphase an der Reihe ist, zahlt er Sätze aus seinen Ressourcenkarten an die Bank, um damit militärische Einheiten, Gebäude, Weltwunder und / oder Helden zu kaufen. Ein Satz Ressourcenkarten besteht entweder aus:
a) AUSSCHLIESSLICH Karten „Steuern“ oder
b) AUSSCHLIESSLICH VERSCHIEDENEN Handelswaren

Beispiel: Ein Spieler besitzt zu Beginn der Bauphase 9 Ressourcenkarten: 3 Karten „Steuern“, 2 Handelswaren Getreide, 1 Handelsware Parfüm, 1 Handelsware Vieh, 1 Handelsware Gold und 1 Handelsware Sklaven. Der Spieler kann keinen Satz zu 9 Karten bilden: Steuern und Handelswaren dürfen nicht kombiniert werden! Der Spieler darf auch keinen Satz Handelswaren zu 6 Karten bilden: Die beiden Handelswaren Getreide dürfen nicht zusammen in einem Satz kombiniert werden! Der Spieler kann 3 Sätze zu je 3 Karten bilden: Einmal einen Satz zu drei Karten „Steuern“, einmal einen Satz zu drei Handelswaren mit der ersten Handelsware Getreide, und einmal einen Satz zu drei Handelswaren mit der zweiten Handelsware Getreide: In unterschiedliche Sätze dürfen gleiche Handelswaren eingebaut werden! Mit seinen drei eingetauschten Sätzen könnte der Spieler jetzt z.B. zwei Legionen und eine Flotte kaufen.

Die Anzahl Karten, aus denen ein Satz Ressourcenkarten besteht, bestimmt dessen Wert. Dieser Wert muss den Baukosten einer Sache entsprechen, damit diese gekauft werden kann:
Einflussmarker, Stadt, Karawane, Legion, Flotte, Festung: 3; Tempel, Markt: 6; Weltwunder, Helden: 9; Die Pyramiden: 12
Die Baukosten findet jeder Spieler auch auf seiner Spielhilfe.

Ressourcenkarten dürfen nicht für die nächste Runde aufgespart werden: Alle Ressourcenkarten, die nicht verwendet werden, kommen zusammen mit den verwendeten Ressourcenkarten zurück in den Vorrat. Ausnahme: 2 Karten „Steuern“ darf jeder Spieler behalten.

Beim Bauen sind folgende Regeln zu beachten:
- Die Spieler dürfen militärische Einheiten und Gebäude nur in Provinzen bauen, in denen sie zu Beginn der Runde bereits einen Einflussmarker hatten. In Provinzen, in denen in dieser Runde erst ein Einflussmarker platziert wurde, darf nicht sofort gebaut werden.
- Die Spieler dürfen militärische Einheiten und Gebäude nicht in einer Provinz bauen, die sich im Kriegszustand befindet (es befinden sich Legionen verschiedener Spieler darin), oder die im Begriff ist, von einem anderen Spieler übernommen zu werden (eine feindliche Legion steht auf dem Einflussmarker dieser Provinz; siehe für beide Fälle den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel). Ausnahme: In der Provinz seiner Hauptstadt darf ein Spieler IMMER bauen.
- In jede Provinz darf nur 1 Einflussmarker platziert werden. Ein Spieler darf Einflussmarker nur in Provinzen platzieren, die sich angrenzend zu Provinzen befinden, in welcher der Spieler bereits zu Beginn der Runde einen Einflussmarker liegen hatte.

Beispiel: Simone hat seit Beginn der Runde einen Einflussmarker in der Provinz mit Alexandria liegen. Sie darf nun in der Bauphase einen Einflussmarker in der Provinz mit Cyrenae platzieren. In die Provinz westlich von Cyrenae darf sie nun keinen Einflussmarker mehr platzieren, sondern muss damit bis zur nächsten Bauphase warten.

Achtung: Provinzen, die durch eigene Flotten über Meeresfelder miteinander verbunden sind, gelten als angrenzend. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um eine einzelne Flotte, oder eine Kette aus mehreren Flotten handelt, und ob sich auch noch Flotten anderer Spieler in diesen Meereszonen befinden.

Beispiel: Konstanze hat seit Beginn der Runde einen Einflussmarker in der Provinz mit Athenae liegen. Sie hat außerdem eine Flotte im Meeresfeld östlich von Athenae stehen, und eine Flotte im Meeresfeld südwestlich von Cnossus. In folgende Provinzen dürfte Konstanze nun einen Einflussmarker platzieren (,sofern natürlich nicht schon ein anderer Spieler dort einen Einflussmarker liegen hat): Constantinopolis, Troas, Cnossus, Rhodus, Cyrenae und die Provinz westlich von Cyrenae; (Carthago findet sich in dieser Aufzählung nicht: Dort liegt mit Sicherheit ein Einflussmarker eines anderen Spielers, oder einer neutralen Zivilisation).

- Karawanen müssen den Handelswarensymbolen zugeordnet werden (nur 1 Karawane pro Symbol!), und produzieren dann ab der nächsten Handelsphase die entsprechende Handelsware.
- Städte müssen den mit Namen gekennzeichneten Baustätten zugeordnet werden (nur 1 Stadt pro Baustätte!), und produzieren dann ab der nächsten Handelsphase 1 Karte „Steuern“.
- In jede Provinz darf maximal 1 Tempel gebaut werden; der Tempel verdoppelt dann ab der nächsten Handelsphase alle Einkommen aus Städten in dieser Provinz.
- In jede Provinz darf maximal 1 Markt gebaut werden; der Markt verdoppelt dann ab der nächsten Handelsphase alle Einkommen aus Karawanen in dieser Provinz.
- Gebäude, die nicht mehr im Vorrat verfügbar sind, können nicht gebaut werden
- jeder Spieler kann nur die Flotten, Legionen, Festungen und Einflussmarker bauen, die er in seinem Vorrat verfügbar hat
- In jede Provinz darf maximal 1 Festung gebaut werden. Die Festung bietet Vorteile während der Strategiephase.
- Flotten werden in die Provinzen platziert, nicht sofort in die Meereszonen. Flotten dürfen nur in Küstenprovinzen oder auf Inseln gebaut werden. Während der nächsten Strategiephase werden die Flotten dann in eine angrenzende Seezone bewegt.
- Die zivilisationsspezifischen Helden dürfen nur von der dazugehörigen Zivilisation gekauft werden: Rom: Julius Cäsar; Karthago: Hannibal; Babylon: Hammurabi; Griechenland (Athenae): Perikles; Ägypten (Alexandria): Kleopatra.
- Vorteile durch Weltwunder und Helden (siehe Abschnitt „Übersicht der Karten“ der Spielregel) werden sofort nach Kauf in Anschlag gebracht (Ausnahme: Während der Startaufstellung zählen die zivilisationsspezifischen Helden noch nicht).
Hinweis: Einmal gebaute Gebäude dürfen nicht wieder abgerissen werden, außer durch Verwüstungen in der Strategiephase (siehe den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel).

Strategiephase:

Der Heerführer bestimmt die Reihenfolge, in der die einzelnen Spieler die Strategiephase durchführen, indem er sie nacheinander aufruft (er muss sich also nicht schon zu Beginn der Strategiephase für eine Reihenfolge entscheiden, sondern kann sich jedes Mal spontan entscheiden).

Ist ein Spieler in der Strategiephase an der Reihe, bewegt er zunächst seine Flotten, dann seine Legionen, wobei aus den Bewegungen resultierende Kämpfe jeweils sofort durchgeführt werden.
Jeder Spieler darf so viele seiner militärischen Einheiten bewegen, wie er möchte: Alle, keine oder einige.

A) Bewegung

1) Bewegung der Flotten: In der vorhergehenden Bauphase gebaute Flotten bewegen sich von der Provinz, in der sie gebaut wurden, in eine angrenzende Meereszone, wobei ihre Bewegung damit beendet ist. Flotten, die sich schon in einer Meereszone befinden, dürfen sich in eine angrenzende Meereszone bewegen. Es dürfen sich Flotten verschiedener Spieler in derselben Meereszone aufhalten: Ein Spieler, der Flotten in eine Meereszone bewegt, in der sich Flotten anderer Spieler aufhalten, muss diese nicht angreifen. Wenn der Spieler jedoch feindliche Flotten angreifen möchte, muss er dies tun, bevor er irgendeine seiner Legionen bewegt.

2) Kämpfe zwischen Flotten: Diese Kämpfe sind nicht obligatorisch, sondern freiwillig. Ein Spieler, der Flotten in eine Meereszone bewegt, in der sich Flotten anderer Spieler aufhalten, kann diese angreifen, muss dies jedoch nicht tun. Es werden die normalen Kampfregeln verwendet (weiter unten beschrieben). Zur Verdeutlichung: Kämpfe zwischen Flotten kann immer nur derjenige Spieler initiieren, der gerade am Zug ist.

3) Bewegung der Legionen: Jede Legion darf sich in eine angrenzende Provinz bewegen. Die Reihenfolge, in der ein Spieler seine Legionen bewegt und die daraus sofort resultierenden Kämpfe abwickelt, ist ihm dabei völlig freigestellt. Ein Spieler darf Legionen, die sich in einer Provinz im Kriegszustand (Legionen verschiedener Spieler stehen darin) befinden, wegbewegen. Ein Spieler darf Legionen in Provinzen hineinbewegen, die sich im Kriegszustand befinden; dabei ist es unerheblich, ob dieser Spieler am bisherigen Konflikt beteiligt war, oder nicht. Bewegt ein Spieler Legionen in eine Provinz, in der sich Einheiten mehrerer anderer Spieler befinden, kann er für jede seiner Legionen frei entscheiden, welchen Spieler er angreift.

Beispiel: Die Provinz mit Cyrenae befindet sich im Kriegszustand: Simone hat dort 2 Legionen, Konstanze 1 Legion stehen. Oli hat 2 Legionen westlich von Cyrenae, und 1 Legionen südlich von Cyrenae stehen. Zunächst bewegt Oli 1 Legion nach Cyrenae und entscheidet sich, Konstanze anzugreifen. Beide Legionen werden vernichtet. Nun bewegt Oli seine 2 restlichen Legionen in die Provinz, um Simone anzugreifen. Die Reihenfolge, in der Oli seine Legionen bewegt, kämpft, wieder seine Legionen bewegt usw., ist ihm dabei völlig freigestellt. Resultierende Kämpfe werden sofort nach der entsprechenden Bewegung durchgeführt. Auf eines muss Oli aber unbedingt achten: Jede seiner Legionen darf sich wirklich nur einmal bewegen und kämpfen. Der Heerführer schaut ihm dabei auf die Finger. Hinweis: In obigem Beispiel ist es völlig unerheblich, welcher Spieler in der umkämpften Provinz einen Einflussmarker liegen hat!

Festungen dürfen sich nicht bewegen; sie gewähren dem verteidigenden Spieler einen Vorteil im Kampf.

Achtung: Provinzen, die durch eigene Flotten über Meeresfelder miteinander verbunden sind, gelten als angrenzend. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um eine einzelne Flotte, oder eine Kette aus mehreren Flotten handelt, und ob sich auch noch Flotten anderer Spieler in diesen Meereszonen befinden.

Beispiel: Oli hat 3 Legionen in der Provinz mit Carthago stehen. Er hat außerdem eine Flotte in der Meereszone östlich von Carthago, und eine Flotte in der Meereszone nördlich von Alexandria stehen. Folgende Provinzen sind demnach für Oli angrenzend zur Provinz mit Carthago: Alle Küstenprovinzen Nordafrikas, die Provinz mit Hierosolyma, die Provinz südlich von Hierosolyma mit der Handelsware „Vieh“, Syracusae, Cnossus und die Insel mit der Handelsware Metalle im östlichen Mittelmeer, nordwestlich von Hierosolyma. Oli entscheidet sich, 2 seiner Legionen nach Cyrenae zu bewegen (ein resultierender Kampf wird sofort abgewickelt), seine dritte Legion bewegt er anschließend nach Hierosolyma.

4) Kämpfe zwischen Legionen und Festungen: Diese Kämpfe sind obligatorisch: Ein Spieler, der Legionen in eine Provinz bewegt, in der sich Legionen und / oder eine Festung eines anderen Spielers befinden, MUSS diese angreifen. Es ist möglich eine Provinz anzugreifen, in der sich keine feindlichen militärischen Einheiten befinden (eine gerade erst gebaute Flotte, die sich in einer Provinz befindet, wird dabei ignoriert, da Flotten und Legionen unterschiedlicher Farbe niemals miteinander interagieren): In diesem Fall werden keine Würfel geworfen, und man fährt sofort mit dem Abschnitt „Nach der Schlacht“ fort. Ansonsten gelten folgende Kampfregeln:

B) Kampf

- Jeder Kampf dauert genau 1 Kampfrunde.
- Landeinheiten (Legionen und Festungen) können nur mit Landeinheiten, Flotten nur mit Flotten kämpfen.
- Flotten, die gerade erst gebaut wurden und sich noch in einer Provinz und noch nicht in einer Meereszone befinden, können weder angreifen, noch angegriffen werden.
- Für Festungen werden keine Würfel geworfen, da jede Festung automatisch eine „6“ würfelt.
- Festungen bewegen sich zwar nicht, gelten aber dennoch als militärische Einheiten: Um eine Provinz zu verwüsten, zu besetzen, oder zu übernehmen, muss eine in dieser Provinz stehende Festung zerstört werden.
- Der Angreifer und der Verteidiger würfeln gleichzeitig so viele Würfel, wie eigene Militäreinheiten am Kampf beteiligt sind (Legionen in einem Kampf in einer Provinz; Flotten in einem Kampf in einer Meereszone). Zu dem Würfelergebnis werden die Boni durch Helden und Festungen hinzugezählt: So zählt der Besitzer von Hannibal einen Bonus von +1 zu dem Würfelergebnis JEDER seiner Legionen hinzu; der Besitzer von Perikles zählt einen Bonus von +1 auf das Würfelergebnis JEDER seiner Flotten hinzu; jede Festung addiert einen Bonus von +6 zum Würfelergebnis, ohne dass für die Festung gesondert gewürfelt werden müsste. Für je 5 Punkte (abrunden!) der Summe verliert der Gegner eine Einheit. Wer eine Einheit verliert, darf entscheiden, welche er entfernt und zu seinem Vorrat zurücklegt.

Beispiel: Oli greift mit 3 Legionen eine Provinz an, in der Simone 1 Legion und eine Festung stehen hat. Oli würfelt mit 3 Würfeln: 6, 3, 2, Summe: 11. Simone würfelt mit 1 Würfel eine 3 und addiert 6 für ihre Festung hinzu, Summe: 9. Oli verliert 1 Legion. Simone verliert 2 Einheiten: Sowohl ihre Legion als auch ihre Festung sind verloren.

Nach der Schlacht:

Nach 1 Kampfrunde, nachdem die Verluste entfernt und von den jeweiligen Spielern wieder zu ihren Vorräten gelegt worden sind, gibt es 3 Möglichkeiten (nur nach einem Kampf in einer Provinz; nach einem Kampf in einer Meereszone passiert nichts weiter, außer dass vielleicht für die beteiligten Spieler Provinzen nicht mehr angrenzend zueinander sind, die vorher durch jetzt vernichtete Flotten verbunden waren):

1) Keine angreifenden Einheiten haben den Kampf (oder die Kämpfe) überlebt: Es passiert nichts weiter.

2) Einheiten verschiedener Spieler stehen jetzt in dieser Provinz: Die Provinz befindet sich nun im Kriegszustand. Wenn kein Spieler seine Legionen wegbewegt, müssen sie in der Strategiephase wieder miteinander kämpfen, und zwar immer dann wieder genau 1 Kampfrunde lang, wenn einer der entsprechenden Spieler während der Strategiephase am Zug ist. Während der Handelsphase bekommt derjenige Spieler, der einen Einflussmarker in dieser Provinz liegen hat, seine ganz normalen Einkünfte aus dieser Provinz. Er darf allerdings nicht in dieser Provinz bauen, solange sie sich im Kriegszustand befindet (außer es handelt sich um die Provinz mit seiner Hauptstadt). Zur Verdeutlichung: Meereszonen befinden sich niemals im Kriegszustand; in ihnen dürfen sich immer beliebig viele Flotten verschiedener Spieler befinden, ohne dass dies irgendeine Auswirkung hätte.

3) Nur noch angreifende Einheiten eines einzigen Spielers befinden sich in der Provinz. Zur Erinnerung: Festungen gelten als militärische Einheiten und müssen vernichtet werden, bevor dieser Fall eintritt.

Nun muss sich der Angreifer für EINE der folgenden Vorgehensweisen entscheiden:

a) Er kann die Provinz verwüsten: Er zerstört 1 Karawane, 1 Markt, 1 Tempel ODER 1 Stadt in dieser Provinz, indem er den entsprechenden Spielstein vom Spielbrett entfernt und zum Vorrat zurücklegt. Flotten, die sich in dieser Provinz befinden, weil sie soeben erst gebaut wurden, dürfen nicht zerstört werden (Flotten und Legionen verschiedener Spieler interagieren niemals miteinander!). Sie werden, wenn der Besitzer dieser Flotten in der Strategiephase am Zug ist, in eine angrenzende Meereszone bewegt.

b) Er kann die Provinz besetzen, indem er 1 Legion auf 1 Karawane, 1 Markt, 1 Tempel oder 1 Stadt stellt. Mehrere Legionen können mehrere Gebäude besetzen. Besetzte Karawanen und Städte produzieren für den Besatzer in der nächsten Handelsphase Ressourcenkarten. Besetzte Tempel / Märkte verdoppeln für den Besatzer die Einkünfte aus besetzten Städten / Karawanen in dieser Provinz. Außerdem zählen sie für den Besatzer bei der Ermittlung der Verteilung der Rollenkarten (Kaufmann, Staatsmann) zu Beginn der nächsten Runde. Alle Gebäude, die nicht besetzt sind, produzieren in der nächsten Handelsphase normal für den Spieler, dem in dieser Provinz der Einflussmarker gehört.

c) Er kann die Provinz übernehmen, indem er 1 Legion auf den Einflussmarker in dieser Provinz stellt. Während der nächsten Bauphase, darf er dann diesen Einflussmarker entfernen und einen eigenen Einflussmarker in dieser Provinz bauen, indem er die normalen Baukosten bezahlt. Bis der Einflussmarker ersetzt wird, bekommt der Besitzer des augenblicklich dort liegenden Einflussmarkers seine normalen Einkünfte aus dieser Provinz.

Achtung: Eine Provinz eines anderen Spielers kann nur übernehmen, wer als einziger Legionen darin stehen hat. Es ist aber durchaus möglich, dass eine Provinz angegriffen wird, in der momentan Legionen Gebäude besetzt halten (oder eine Übernahme des Einflussmarkers vorbereiten). In diesem Fall wird der Kampf ganz normal ausgefochten. Nur, wenn alle angreifenden Armeen vernichtet werden, darf die Besatzung fortgeführt (oder die Übernahme des Einflussmarkers weiter vorbereitet) werden. Denn: Sobald sich Legionen mehrerer Spieler in einer Provinz aufhalten, befindet sich diese im Kriegszustand: Es gilt nun nicht mehr Fall 3), sondern Fall 2).


Zur Verdeutlichung: Die Vorgehensweisen a), b) und c) schließen einander aus! Wer z.B. eine Provinz verwüstet, darf nicht gleichzeitig Gebäude in dieser Provinz besetzen. Wer eine Legion auf den Einflussmarker einer Provinz setzt, um diesen in der nächsten Bauphase durch einen eigenen Einflussmarker zu ersetzen, darf nicht gleichzeitig Gebäude in dieser Provinz besetzen, oder diese Provinz verwüsten.

Achtung: Es ist unmöglich, einen Spieler komplett aus dem Spiel zu werfen: Die Provinz mit der Hauptstadt eines Spielers darf niemals übernommen werden. Außerdem darf ein Spieler auch dann in der Provinz mit seiner Hauptstadt bauen, wenn sie sich im Kriegszustand befindet.

Spielende und Sieg:
Das Spiel endet sofort, sobald einer der Spieler eine der beiden Siegbedingen erfüllt, indem er
entweder
- Die Pyramiden baut
oder
- in beliebiger Kombination 4 Helden und / oder Weltwunder vor sich ausliegen hat
Achtung: Die jeweiligen zivilisationsspezifischen Helden gelten als Teil der zweiten Siegbedingung!

Hinweis: Sollte der Staatsmann durch die Wahl der Spielerreihenfolge in der Bauphase darüber bestimmen können, welcher Spieler das Spiel gewinnt, endet die Partie mit einem Unentschieden.

Erfüllt keiner der Spieler eine der beiden Siegbedingungen, geht es weiter mit einer neuen Runde.

Übersicht der Karten:

Eigenschaften der allgemeinen Helden:

Agamemnon: Der Besitzer von Agamemnon zählt zu seinen Karawanen und Märkten einen Bonus von +2 hinzu, wenn es zu Beginn einer Runde darum geht, welcher Spieler die Rollenkarte „Kaufmann“ bekommt.
Archimedes: Der Besitzer von Archimedes zählt zu seinen Militäreinheiten (Legionen, Flotten, Festungen) einen Bonus von +2 hinzu, wenn es zu Beginn einer Runde darum geht, welcher Spieler die Rollenkarte „Heerführer“ bekommt.
Helena: Einmal während einer Strategiephase kann der Besitzer von Helena eine ihn angreifende Legion (eine Legion, die eine Provinz betritt, in welcher er einen Einflussmarker liegen hat) in eine eigene Legion umwandeln. Dies geschieht in dem Augenblick, in dem die angreifende Legion diese Provinz betritt. Sollte der Besitzer der Helena zu diesem Zeitpunkt keine Legion mehr in seinem Vorrat haben, verfällt die Eigenschaft der Helena.
Nebukadnezar: Wenn der Besitzer von Nebukadnezar eine Provinz verwüstet, und dabei eine Karawane oder eine Stadt zerstört, bekommt er eine Ressourcenkarte „Steuern“ oder eine Handelsware. Für eine zerstörte Stadt gibt es eine Ressourcenkarte „Steuern“, für eine zerstörte Karawane gibt es eine beliebige Handelsware.
Salomon: Der Besitzer von Salomon zählt zu seinen Städten und Tempeln einen Bonus von +2 hinzu, wenn es zu Beginn einer Runde darum geht, welcher Spieler die Rollenkarte „Staatsmann“ bekommt.
Odysseus: Der Besitzer von Odysseus kann einmal während jedes Tauschs von Ressourcenkarten einen Mitspieler, der soeben eine angebotene offene Karte eines Spielers ausgewählt hat, zwingen, diese Karte zurückzulegen, und stattdessen eine angebotene offene Karte bei sich (dem Besitzer von Odysseus) auszuwählen.

Eigenschaften der Weltwunder:

Koloss: In der Handelsphase erhält der Besitzer des Koloss eine zusätzliche Ressourcenkarte „Steuern“, zusätzlich zu seinen normalen Einkünften.
Die Hängenden Gärten: Der Besitzer der Hängenden Gärten darf nach Ende der Bauphase eine Handelsware behalten (normalerweise müssen nach der Bauphase alle Handelswaren, ob verwendet oder unbenutzt, in den Vorrat zurückgegeben werden).
Artemis-Tempel: In der Handelsphase erhält der Besitzer des Artemis-Tempel eine beliebige Handelsware, zusätzlich zu seinen normalen Einkünften.
Statue des Zeus: Der Besitzer der Statue des Zeus darf in seinen Provinzen 2 Festungen bauen (normalerweise darf pro Provinz maximal 1 Festung gebaut werden).
Leuchtturm: Der Besitzer des Leuchtturms darf während der Bauphase in jede Provinz auf dem Spielbrett Einflussmarker bauen (auch wenn diese Provinzen nicht angrenzend zu bereits auf dem Spielbrett liegenden Einflussmarkern der eigenen Farbe sind).
Mausoleum: Für den Besitzer des Mausoleums verringern sich die Baukosten für Gebäude um 1. Die Baukosten für Städte und Karawanen betragen für ihn 2, für Tempel und Märkte 5. Militäreinheiten (Festungen, Flotten, Legionen), Weltwunder und Helden gelten nicht als Gebäude, und sind von der Eigenschaft des Mausoleums nicht betroffen.
Die Pyramiden: Der Erbauer der Pyramiden gewinnt sofort das Spiel. Die Baukosten für die Pyramiden betragen 12.

Eigenschaften der zivilisationsspezifischen Helden:

Rom: Julius Cäsar: Die Baukosten für Legionen und Festungen betragen nur 2.
Karthago: Hannibal: Jede Legion addiert einen Bonus von +1 zu ihrem Würfelergebnis im Kampf.
Babylon: Hammurabi: Das Platzieren eines (1) Einflussmarkers während jeder Bauphase kostet nichts.
Griechenland (Athenae): Perikles: Die Baukosten für Flotten betragen nur 2. Außerdem addiert jede Flotte einen Bonus von +1 auf ihr Würfelergebnis im Kampf.
Ägypten (Alexandria): Kleopatra: Während jeder Bauphase darf eine Handelsware gegen eine Ressourcenkarte „Steuern“, oder eine Ressourcenkarte „Steuern“ gegen eine beliebige Handelsware eingetauscht werden.

Die Rollenkarten:

Der Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten (besetzte Gebäude beim Besatzer hinzuzählen!) bekommt zu Beginn einer jeden Runde die Rollenkarte „Kaufmann“. Der Kaufmann bestimmt, wie viele Ressourcenkarten in dieser Runde zum Tausch angeboten werden müssen. Gegebenenfalls muss der Kaufmann aus seinen Handkarten am Ende der Handelsphase demjenigen Spieler eine Ressourcenkarte geben, der während des Tauschens eine Karte zu wenig bekommen hat.

Der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln (besetzte Gebäude beim Besatzer hinzuzählen!) bekommt zu Beginn einer jeden Runde die Rollenkarte „Staatsmann“. Der Staatsmann bestimmt, in welcher Reihenfolge die Spieler in der Bauphase an der Reihe sind.

Der Spieler mit den meisten militärischen Einheiten (Legionen, Festungen und Flotten zusammengezählt) bekommt zu Beginn einer jeden Runde die Rollenkarte „Heerführer“. Der Heerführer bestimmt, in welcher Reihenfolge die Spieler in der Strategiephase an der Reihe sind.

Matthias Staber

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Matthias Staber

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Matthias Staber » 12. Februar 2003, 18:42

Hier nun eine überarbeite Fassung der alternativen Spielregel:

- "Seezonen" wurden in "Meereszonen" umgewandelt, um eine einheitliche Begrifflichkeit sicherzustellen

- Die Vorschläge von Bernd und Benjamin Spicher wurden eingearbeitet (herzlichen Dank!)

- einige kleinere grammatikalische Kanten wurden glattgebügelt, Tippfehler bereinigt

Matthias

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Re: Mare Nostrum: Alternative alternative Spielregeln

Beitragvon Matthias Staber » 12. Februar 2003, 18:48

Jost Schwider schrieb:
>
> "Matthias Staber" hat am 12.02.2003 geschrieben:
>
> > Mare Nostrum
> > Alternative Spielregel: Stand 12.02.03
> > Ein Spiel von Serge Laget (Eurogames 2003)
>
> Vergleiche auch die von Uwe Walentin/Eurogames zur
> Veröffentlichung genehmigte [i]RKL-Fassung[/i] (RKL =
> Regelkorrekturleser):
> http://www.schwider.de/mn.htm :-D ;-)
>
> BTW: Hast du eigentlich bei Eurogames nachgefragt, ob du
> überhaupt die Regeln veröffentlichen (wenn auch überarbeitet)
> darfst?
>
> Viele Grüße
> Jost aus Soest (sprich: "joost aus soost")

Nein, bei Eurogames habe ich nicht nachgefragt. Da diese alternative Spielregel eine nicht ganz unbeträchtliche Eigenleistung darstellt, habe ich da bezüglich des Copyrights auch keine großen Bedenken. Außerdem kenne ich Uwe Walentin, und ich denke, er ist mir nicht böse, so dass ich nicht glaube, mich in den nächsten Tagen vor Barbara Salesch wiederzufinden.

Außerdem: Diese alternative Spielregel ist zunächst einmal, wie gesagt, als Diskussionsgrundlage für dieses Forum gedacht. Außerhalb dieses Forums ist sie nicht publiziert.

Matthias

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Jost Schwider

RE: Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Jost Schwider » 12. Februar 2003, 21:14

"Matthias Staber" hat am 12.02.2003 geschrieben:

> Hier mein Vorschlag zu einer alternativen Spielregel zu
> Mare Nostrum (Autor: Serge Laget: Verlag Eurogames 2003).

Da hast du dir aber eine Menge Arbeit gemacht - Hut ab! :-))

Soweit ich das beurteilen kann ( ;-) ), sind diese Regeln sehr ausführlich und vor allem korrekt und vollständig. "Meine" RKL-Version ist dagegen relativ stringent - und hoffentlich trotzdem korrekt und vollständig...

> Sie stellt den Versuch dar, möglichst eine "offizielle"
> Regelversion zu rekonstruieren.

"Offizielles" müßte durch Eurogames Deutschland abgesegnet werden...

> Diese alternative Spielregel soll eine Diskussionsvorlage
> für dieses Forum sein: Rechtschreibpatzer? Tippfehler?
> Schwammige Formulierungen? Unklare Beispiele? Andere
> Regelinterpretationen? Nur her mit eurer konstruktiven
> Kritik! Ich verbinde mit meiner Verwendung der deutschen
> Sprache keine besondere Eitelkeit: Wer bestimmte
> Formulierungen Mist findet, soll dies äußern!

Für meinen Geschmack gab es an einigen Stellen zu ausführliche Wiederholungen. Aber - wie gesagt - das ist eine reine Geschmacksfrage.

> Gemeinsam kriegen wir diese Regel wasserdicht!

Das ist das Wichtigste!
Letztendlich handelt es sich m.E. nämlich um ein wunderschönes und stimmiges Spiel.

> "Mensch, die Spielkomponenten von Mare Nostrum sind ja
> wunderschön! Mit einer vernünftigen Regel macht es bestimmt
> Spaß!"

:-))

Viele Grüße
Jost aus Soest

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Jost Schwider

RE: Mare Nostrum: Alternative alternative Spielregeln

Beitragvon Jost Schwider » 12. Februar 2003, 21:14

"Matthias Staber" hat am 12.02.2003 geschrieben:

>> BTW: Hast du eigentlich bei Eurogames nachgefragt, ob du
>> überhaupt die Regeln veröffentlichen (wenn auch überarbeitet)
>> darfst?
>
> Nein, bei Eurogames habe ich nicht nachgefragt. Da diese
> alternative Spielregel eine nicht ganz unbeträchtliche
> Eigenleistung darstellt, habe ich da bezüglich des
> Copyrights auch keine großen Bedenken.

Vorsicht ist besser als Nachsicht!
Vor allem, da du mit Folgendem sicher Recht hast, und daher nichts zu "befürchten" hättest:

> Außerdem kenne ich Uwe Walentin, und ich denke, er ist
> mir nicht böse,

100% ACK!

> so dass ich nicht glaube, mich in den nächsten Tagen
> vor Barbara Salesch wiederzufinden.

Der war gut! :LOL:

> Außerdem: Diese alternative Spielregel ist zunächst einmal,
> wie gesagt, als Diskussionsgrundlage für dieses Forum
> gedacht. Außerhalb dieses Forums ist sie nicht publiziert.

Ähem, ein Internet-Forum gilt immer als "offen", d.h. hiesige Beiträge sind immer weltweit veröffentlicht. (Gilt also nicht als Ausrede! :-P )

Viele Grüße
Jost aus Soest


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