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[RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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Bernd

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Bernd » 13. Februar 2003, 11:10

Hallo Matthias,

wie ich gesehen habe, hast Du die Regel entfernt, dass man von mehreren Provinzen aus quasi gleichzeitig eine einzige gegnerische angreifen kann. Ich hätte stattdessen den Satz mit dem "sofort" entfernt.

Ich habe diesbezüglich mal im Mare Nostrum Forum nachgefragt, und die oben genannte Möglichkeit aus der FAQ wurde nochmals bestätigt.

Auch habe ich nach der Zerstörung von Karawanen usw gefragt, und die Antwort erhalten, dass das erlaubt ist! Jetzt frage mich bitte nicht, warum das in der FAQ ausdrücklich verboten ist!!! Langsam frage ich mich, ob überhaupt noch jemand von den Verantwortlichen (den Autoren eingeschlossen) weiß, was erlaubt ist und was nicht!

Auf meine Frage, was denn das Wörtchen "sofort" bedeutet und warum das Zerstören von Karawanen etc. in der FAQ verboten, in der Antwort auf meine Frage aber erlaubt ist, habe ich noch keine Antwort bekommen. Bin mal gespannt.... :-)

Bernd (der heute abend wohl endlich mal Mare Nostrum zu 4 spielt)

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Benjamin Spicher

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Benjamin Spicher » 13. Februar 2003, 11:18

> Auch habe ich nach der Zerstörung von Karawanen usw gefragt,
> und die Antwort erhalten, dass das erlaubt ist! Jetzt frage
> mich bitte nicht, warum das in der FAQ ausdrücklich verboten
> ist!!! Langsam frage ich mich, ob überhaupt noch jemand von
> den Verantwortlichen (den Autoren eingeschlossen) weiß, was
> erlaubt ist und was nicht!

Gehts da nicht um die Frage, ob man EIGENE Gebäude zerstören darf?

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Benjamin Spicher

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Benjamin Spicher » 13. Februar 2003, 11:22

Bernd schrieb:
>
> Hallo Matthias,
>
> wie ich gesehen habe, hast Du die Regel entfernt, dass man
> von mehreren Provinzen aus quasi gleichzeitig eine einzige
> gegnerische angreifen kann. Ich hätte stattdessen den Satz
> mit dem "sofort" entfernt.
>
> Ich habe diesbezüglich mal im Mare Nostrum Forum nachgefragt,
> und die oben genannte Möglichkeit aus der FAQ wurde nochmals
> bestätigt.

"Die Reihenfolge, in der ein Spieler seine Legionen bewegt und die daraus resultierenden Kämpfe abwickelt, ist ihm dabei völlig freigestellt"

Besser so? Damit wäre alles klar, oder?

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Bernd

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Bernd » 13. Februar 2003, 12:11

Aber die Frage ist doch, ob ich eine eigene Karawane zerstören darf und sie direkt wieder woanders aufbauen darf! Habe ich also zwei Wein-Karawanen darf ich eine davon kostenlos zerstören und woanders eine neue Karawane bauen.
Laut deutscher Regel ist das erlaubt, in der englischen Regel ist es nicht erwähnt, in der FAQ ist es verboten (dort ist auch die Rede von "verbrannter Erde"), und auf meine Frage im Forum hin ist es erlaubt...

Oder habe ich da etwas völlig falsch verstanden?

Bernd

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Bernd

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Bernd » 13. Februar 2003, 12:13

Ich glaube schon! Man muss im Grunde nur darauf achten, dass man eine Legion nur einmal bewegt und sie auch nur einmal kämpfen lässt. Zwischen dem Bewegen einer Legion und ihrem Angriff, darf man noch andere Legionen bewegen und kämpfen lassen.

Bernd (der langsam Land in Mare Nostrum sieht)

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Benjamin Spicher

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Benjamin Spicher » 13. Februar 2003, 12:34


>
> Oder habe ich da etwas völlig falsch verstanden?
>

Ich denke schon - Deien Frage im Forum habe ich so verstanden, ob es überhaupt möglich sei, karavanen zu zerstören (nicht eigene, sondern fremde). lauf Franz. Foprum ist's klar: Es dürfen keine eigenen Marker zerstört werden. Fremde logischerweise schon.

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Matthias Staber

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Matthias Staber » 13. Februar 2003, 13:05

Benjamin Spicher schrieb:
>
> Bernd schrieb:
> >
> > Hallo Matthias,
> >
> > wie ich gesehen habe, hast Du die Regel entfernt, dass man
> > von mehreren Provinzen aus quasi gleichzeitig eine einzige
> > gegnerische angreifen kann. Ich hätte stattdessen den Satz
> > mit dem "sofort" entfernt.
> >
> > Ich habe diesbezüglich mal im Mare Nostrum Forum nachgefragt,
> > und die oben genannte Möglichkeit aus der FAQ wurde nochmals
> > bestätigt.
>
> "Die Reihenfolge, in der ein Spieler seine Legionen bewegt
> und die daraus resultierenden Kämpfe abwickelt, ist ihm dabei
> völlig freigestellt"
>
> Besser so? Damit wäre alles klar, oder?

Ja, besser so!

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Matthias Staber

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Matthias Staber » 13. Februar 2003, 13:09

Bernd schrieb:
>
> Aber die Frage ist doch, ob ich eine eigene Karawane
> zerstören darf und sie direkt wieder woanders aufbauen darf!
> Habe ich also zwei Wein-Karawanen darf ich eine davon
> kostenlos zerstören und woanders eine neue Karawane bauen.
> Laut deutscher Regel ist das erlaubt, in der englischen Regel
> ist es nicht erwähnt, in der FAQ ist es verboten (dort ist
> auch die Rede von "verbrannter Erde"), und auf meine Frage im
> Forum hin ist es erlaubt...
>
> Oder habe ich da etwas völlig falsch verstanden?
>
> Bernd

Ich glaube, du vermischst zwei verschieden Fragestellungen miteinander, die beide in der Originalregel falsch bzw. unklar sind:

Frage 1: Können eigene Gebäude wieder abgerissen werden? Antwort: Nein.

Frage 2: Kann eine fremde Flotte, die in einer Provinz steht, weil sie eben erst gebaut wurde und sich noch nicht in eine angrenzende Meereszone bewegt hat, verwüstet werden (wie in der deutschen Originalregel erlaubt und in der englischen Regel verboten)? Antwort: Nein

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Jost Schwider

RE: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Jost Schwider » 13. Februar 2003, 13:40

"Bernd" hat am 13.02.2003 geschrieben:

> Auch habe ich nach der Zerstörung von Karawanen usw
> gefragt, und die Antwort erhalten, dass das erlaubt ist!

Allerdings nur so: Eigene (unbesetzte) Karawanen dürfen entfernt und müssen sofort wieder (woanders) gebaut werden, wenn im Vorrat keine Karawanen mehr sind.

Viele Grüße
Jost aus Soest

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Jost Schwider

RE: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Jost Schwider » 13. Februar 2003, 13:40

"Matthias Staber" hat am 13.02.2003 geschrieben:

> Frage 1: Können eigene Gebäude wieder abgerissen werden?
> Antwort: Nein.

Antwort: Ja, wenn dieser Gebäudetyp im Vorrat nicht mehr vorhanden ist, das Gebäude unbesetzt ist und man das Gebäude sofort wieder (woanders) aufbaut.

> Frage 2: Kann eine fremde Flotte, die in einer Provinz
> steht, weil sie eben erst gebaut wurde und sich noch nicht
> in eine angrenzende Meereszone bewegt hat, verwüstet werden
> (wie in der deutschen Originalregel erlaubt und in der
> englischen Regel verboten)? Antwort: Nein

Antwort: Ja.
Hier besteht wohl noch Einigungsbedarf... :-/

Viele Grüße
Jost aus Soest

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Benjamin Spicher

RE: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Benjamin Spicher » 13. Februar 2003, 14:01

Jost Schwider schrieb:
>
> "Bernd" hat am 13.02.2003 geschrieben:
>
> > Auch habe ich nach der Zerstörung von Karawanen usw
> > gefragt, und die Antwort erhalten, dass das erlaubt ist!
>
> Allerdings nur so: Eigene (unbesetzte) Karawanen dürfen
> entfernt und müssen sofort wieder (woanders) gebaut werden,
> wenn im Vorrat keine Karawanen mehr sind.

Mag sein, aber ist das eine Regelausnahme die wirklich notwendig ist? Wenn einer doof baut hat er eben Pech gehabt und muss entsprechend handeln (so oder so ;o). Ich find's seltsam dass der Autor eigentlich Ausnahmen vermeiden wollte und ausgerechnet dort eine einbaut.

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Volker L.

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Volker L. » 13. Februar 2003, 14:09

Benjamin Spicher schrieb:
>
> Jost Schwider schrieb:
> >
> > "Bernd" hat am 13.02.2003 geschrieben:
> >
> > > Auch habe ich nach der Zerstörung von Karawanen usw
> > > gefragt, und die Antwort erhalten, dass das erlaubt ist!
> >
> > Allerdings nur so: Eigene (unbesetzte) Karawanen dürfen
> > entfernt und müssen sofort wieder (woanders) gebaut werden,
> > wenn im Vorrat keine Karawanen mehr sind.
>
> Mag sein, aber ist das eine Regelausnahme die wirklich
> notwendig ist? Wenn einer doof baut hat er eben Pech gehabt
> und muss entsprechend handeln (so oder so ;o). Ich find's
> seltsam dass der Autor eigentlich Ausnahmen vermeiden wollte
> und ausgerechnet dort eine einbaut.

Ich finde schon, dass so eine Ausnahme sinnvoll ist.
Deinem Einwand [i]Wenn einer doof baut hat er eben Pech gehabt[/i]
wuerde ich zustimmen, wenn jeder Spieler einen eigenen separaten
Vorrat an Karavanen etc. haette - aber nicht bei einem gemeinsamen
Vorrat fuer alle.

Gruss, Volker

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Benjamin Spicher

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Benjamin Spicher » 13. Februar 2003, 14:36


>
> Ich finde schon, dass so eine Ausnahme sinnvoll ist.
> Deinem Einwand [i]Wenn einer doof baut hat er eben Pech
> gehabt[/i]
> wuerde ich zustimmen, wenn jeder Spieler einen eigenen
> separaten
> Vorrat an Karavanen etc. haette - aber nicht bei einem
> gemeinsamen
> Vorrat fuer alle.
>
> Gruss, Volker

aber doch GERADE bei einem gemeinsamen Vorrat für alle. Mehr Karawanen sind ja durch den Abbau nicht zu holen, nur andere. Und einer Provinz einfach so aus Profitgier die Existenzgrundlage zu entziehen.. ich weiss nicht ;o)

Auf jeden Fall würde ein Verzicht auf diese Regelausnahme zu mehr Expansionszwang führen

Auch Gruss!

Benjamin

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Bernd

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Bernd » 13. Februar 2003, 16:37

So, die Antwort vom Autoren ist da:

Das Wort "sofort" ist schlecht bzw. falsch gewählt ;-) Es soll bedeuten, dass man nicht erst alle Legionen bewegen muss und dann erst kämpfen kann.

Zur der Zerstörung von Gebäuden wie z.B. Karawanen:

Nach einem Kampf darf man gegnerische Gebäude zerstören, die dann in der nächsten Bauphase wieder gebaut werden dürfen.

Das Zerstören eigener Gebäude ist NICHT erlaubt! Man darf also nicht eine zweite Wein-Karawane zerstören und mit diesem Spielstein eine Gold-Karawane bauen.

Bernd (muss seine Freunde heute Abend überzeugen, Mare Nostrum statt Bohn Hansa zu spielen)

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Matthias Staber

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Matthias Staber » 13. Februar 2003, 16:55

Bernd schrieb:
>
> So, die Antwort vom Autoren ist da:
>
> Das Wort "sofort" ist schlecht bzw. falsch gewählt ;-) Es
> soll bedeuten, dass man nicht erst alle Legionen bewegen muss
> und dann erst kämpfen kann.

Ist in deinem Sinne in der überarbeiteten Version gändert

> Zur der Zerstörung von Gebäuden wie z.B. Karawanen:
>
> Nach einem Kampf darf man gegnerische Gebäude zerstören, die
> dann in der nächsten Bauphase wieder gebaut werden dürfen.
>
> Das Zerstören eigener Gebäude ist NICHT erlaubt! Man darf
> also nicht eine zweite Wein-Karawane zerstören und mit diesem
> Spielstein eine Gold-Karawane bauen.

Amen

Matthias

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Matthias Staber

[RF] Mare Nostrum: alternative Spielregel 13.02.03

Beitragvon Matthias Staber » 13. Februar 2003, 16:58

Mare Nostrum

Alternative Spielregel: Stand 13.02.03
Ein Spiel von Serge Laget (Eurogames 2003)

Einführung:

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Anführern antiker Zivilisationen. Das Spielbrett stellt eine Karte des antiken Mittelmeerraumes dar, und ist in Meereszonen und Provinzen unterteilt, die voneinander durch weiße Grenzlinien getrennt sind. Einige der Provinzen enthalten Baustätten für Städte, die mit dem Namen der entsprechenden Stadt gekennzeichnet sind (z.B. „Cnossus“ oder „Thebae“), und / oder Symbole für bestimmte Handelswaren, die in diesen Provinzen produziert werden können (z.B. Papyrus in der Provinz mit der Baustätte „Memphis“, oder Öl in der Provinz mit der Baustätte „Troas“). Um ihre Reiche zu entwickeln, müssen die Spieler das Potenzial ihrer Provinzen ausnutzen, indem sie Städte auf den Baustätten und Karawanen auf den Handelswarensymbolen errichten. Außerdem können die Spieler mit ihrem Militär neue Provinzen erobern – gegebenenfalls die Provinzen der Mitspieler. Mit dem Reichtum, den die Spieler durch Handel und Eroberung erringen, können sie wiederum neue Dinge bauen und schließlich die großen Weltwunder errichten und mächtige Helden der Antike anwerben. Diese bringen ihren Besitzern nicht nur große Vorteile, sondern ebnen auch den Weg zum Sieg.

Ziel des Spieles:

Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler entweder das Weltwunder „Pyramiden“ errichten, oder eine beliebige Kombination aus 4 Weltwundern und / oder Helden besitzen. Sobald ein Spieler eine dieser beiden Siegbedingen erfüllt, endet das Spiel sofort.

Spielmaterial:

- 1 Spielbrett, das den antiken Mittelmeerraum darstellt, unterteilt in Provinzen und Meereszonen, die durch weiße Grenzlinien voneinander getrennt sind. In den Provinzen sind die Baustätten für Städte mit einem eigenen Namen gekennzeichnet, und Handelswarensymbole geben an, welche Handelswaren in den Provinzen produziert werden können, wenn auf ihnen Karawanen gebaut werden. Inseln stellen eigenständige Provinzen dar.
- 144 Karten, bestehend aus:
- 3 Rollenkarten: Kaufmann, Staatsmann, Heerführer
- 5 zivilisationsspezifischen Helden, einer für jede Zivilisation: Julius Cäsar, Hannibal, Hammurabi, Perikles, Kleopatra
- 6 allgemeinen Helden: Helena, Agamemnon, Archimedes, Nebukadnezar, Salomon, Odysseus
- 7 Weltwundern: Artemis-Tempel, Mausoleum, Statue des Zeus, Die Hängenden Gärten, Leuchtturm, Koloss, Die Pyramiden
- 123 Ressourcenkarten, bestehend aus:
- 35 Karten „Steuern“
- 88 Handelswarenkarten (je 5 mal Parfüm, Papyrus, Gold, Edelsteine; je 7 mal Öl, Wein, Vieh, Früchte, Metalle; je 11 mal Getreide, Fische, Sklaven)
- 58 Pappspielsteine, die verschiedene Gebäude darstellen:
- 28 Karawanen
- 12 Märkte
- 12 Städte
- 6 Tempel
- 5 Sätze mit 33 Holzspielsteinen (ein Satz in jeder der 5 Spielerfarben), jeweils bestehend aus:
- 21 militärischen Einheiten: 5 Flotten (antikes Schiff), 8 Legionen (Holzmännchen), 8 Festungen (hohes Achteck)
- 12 Einflussmarker (runde Holzspielsteine)
- 5 Spielhilfen, eine für jede Zivilisation, die auf der einen Seite die Startaufstellungen für Anfänger, auf der anderen Seite eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln zeigen.
- 8 sechsseitige Würfel
- 1 Spielregel

Spielvorbereitung:

Jeder Spieler nimmt sich einen Satz Holzspielsteine. Alle Ressourcenkarten werden sortiert und offen neben den Spielplan platziert. Die Helden und Weltwunder kommen ebenfalls offen neben den Spielplan.

Anschließend werden, je nach Spielerzahl, die zum Bau verfügbaren Gebäude offen neben dem Spielplan platziert: 3 Spieler: 18 Karawanen, 8 Städte, 8 Märkte, 4 Tempel; 4 Spieler: 23 Karawanen, 10 Städte, 10 Märkte, 5 Tempel; 5 Spieler: 28 Karawanen, 12 Städte, 12 Märkte, 6 Tempel.

Jeder Spieler erhält die Spielhilfe einer Zivilisation. Die Spieler können die Zivilisationen auswählen oder zulosen, ganz nach Belieben. Aus Gründen der Spielbalance empfiehlt es sich jedoch, bestimmte Zivilisationen wegzulassen, falls weniger als 5 Spieler mitspielen:
- bei 4 Spielern wird Babylon weggelassen
- bei 3 Spielern werden Rom und Ägypten (Alexandria) weggelassen

Alle Zivilisationen, die nicht von einem Spieler geführt werden, kommen als neutrale Zivilisationen ins Spiel: In die Hauptstadt werden 1 Einflussmarker, 1 Festung und 1 Legion, in die Provinzen angrenzend zur Hauptstadt 1 Einflussmarker und 1 Legion platziert. Diese neutralen Einheiten verteidigen sich, falls sie angegriffen werden.

Es gibt zwei Möglichkeiten, in das Spiel einzusteigen: In der Startaufstellung für Anfänger sind die Ausgangsbedingungen der einzelnen Zivilisationen vorgegeben. Die Startaufstellung für Fortgeschrittene lässt den Spielern freie Wahl, was sie zu Beginn bauen möchten.

Startaufstellung für Anfänger:

Jeder Spieler stellt die Standard-Ausgangssituation für seine Zivilisation her, die auf seiner Spielhilfe aufgeführt ist: Er platziert Einflussmarker in die angegebenen Provinzen, Karawanen auf die angegebenen Handelswarensymbole (manchmal muss er hierbei zwischen Handelswarensymbolen auswählen), Städte auf die angegebenen Baustätten.

Achtung: In die Abbildung der Standard-Ausgangssituation für Ägypten (Alexandria) hat sich ein Fehler eingeschlichen: Die Provinz östlich von Alexandria steht nicht unter ägyptischer Kontrolle, da sich dort kein Einflussmarker befindet. Folglich kann dort auch keine Karawane platziert werden. Die Karawane darf entweder auf das Papyrus-Symbol bei Memphis, oder auf das Getreide-Symbol südlich von Memphis platziert werden.

Jeder Spieler nimmt seinen zivilisationsspezifischen Helden zu sich (also Ägypten: Kleopatra, Rom: Julius Cäsar usw.), und legt ihn offen vor sich ab. Hinweis: Die zivilisationsspezifischen Helden gelten ebenso wie die allgemeinen Helden als Teil der Siegbedingung.

Ägypten (Alexandria) (oder Griechenland, falls Ägypten nicht mitspielt) nimmt sich die Rollenkarte „Staatsmann“, Rom nimmt sich die Rollenkarte „Heerführer“ (falls Rom nicht mitspielt, wird der Heerführer unter den Zivilisationen verlost, die keine Rollenkarte erhalten), Karthago nimmt sich die Rollenkarte „Kaufmann“ und legt sie offen vor sich ab.

Startaufstellung für Fortgeschrittene:

Bei der Startaufstellung für Fortgeschrittene bestimmt jeder Spieler selbst die Ausgangsituation seiner Zivilisation. Die Spieler haben dafür 36 Baupunkte zur Verfügung. Die Baukosten finden sich auf dem Übersichtsblatt: Einflussmarker, Städte, Karawanen, Legionen, Flotten, Festungen: 3 Baupunkte; Tempel, Märkte: 6 Baupunkte; zivilisationsspezifische Helden: 9 Baupunkte. Achtung: Alle Spieler bezahlen bei der Startaufstellung das Gleiche, Helden gewähren keine Ermäßigung! So zahlt z.B. bei der Startaufstellung der Römer für jede Legion und jede Festung 3 Punkte, auch wenn er Julius Cäsar kauft.

Folgende Einschränkungen sind bei der Startaufstellung zu beachten:
Die Spieler dürfen nur in die Provinz ihrer Hauptstadt und in daran angrenzende Provinzen bauen. Legionen und Flotten dürfen nur in die Provinz der Hauptstadt gebaut werden. Allgemeine Helden und Weltwunder dürfen nicht gekauft werden. Die zivilisationsspezifischen Helden dürfen von den entsprechenden Zivilisationen gekauft werden (die Spieler sind jedoch nicht gezwungen, dies zu tun). Alle anderen Bauregeln gelten normal (siehe den Abschnitt „Bauphase“ der Spielregel).

Achtung: Der Grieche (Athenae) darf während er Startaufstellung in folgende Provinzen bauen: Constantinopolis, Troas, Rhodus, Cnossus.

Spielablauf:

Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt: Handelsphase, Bauphase und Strategiephase. Jede dieser Phasen wird von den Spielern in einer bestimmten Reihefolge durchgeführt (siehe die Abschnitte „Bauphase“ und „Strategiephase“ der Spielregel), bevor die nächste Phase an die Reihe kommt. Haben alle Spieler die Strategiephase absolviert, beginnt eine neue Runde. Sobald ein Spieler eine der beiden Siegbedingungen erfüllt (Bau der Pyramiden oder Besitz von 4 Helden und / oder Weltwundern in beliebiger Kombination), endet das Spiel sofort.

Ablauf einer Runde:

Zu Beginn jeder Runde werden die Rollenkarten verteilt. Wird nach der Startaufstellung für Anfänger gespielt, sind die Rollenkarten in der ersten Runde bereits zugeteilt (siehe den Abschnitt „Startaufstellung für Anfänger“ der Spielregel). Wird nach der Startaufstellung für Fortgeschrittene gespielt, werden bereits in der ersten Runde die Rollenkarten gemäß den normalen Regeln verteilt, wobei Gleichstände durch Würfeln aufgelöst werden (höheres Ergebnis gewinnt):

- Der Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten auf dem Spielbrett bekommt die Rollenkarte „Kaufmann“ (-> Handelsphase)
- Der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln auf dem Spielbrett bekommt die Rollenkarte „Staatsmann“ (-> Bauphase)
- Der Spieler mit den meisten Militäreinheiten (Legionen, Festungen, Flotten) auf dem Spielbrett bekommt die Rollenkarte „Heerführer“ (-> Strategiephase)

Achtung: Gebäude, die durch Legionen besetzt sind, zählen beim Besitzer der Legionen mit dazu! Außerdem gewähren bestimmte Helden Boni bei der Ermittlung der Verteilung der Rollenkarten: Dies sollte nicht vergessen werden!

Handelsphase:

a) Einnahmen:
Für jede Stadt, die sich in einer Provinz mit Einflussmarker eines Spielers befindet, bekommt dieser Spieler 1 Karte „Steuern“. Befindet sich in einer Provinz mit einer Stadt ebenfalls ein Tempel, produziert diese Stadt 2 Karten „Steuern“. Für jedes Handelswarensymbol, das sich in einer Provinz mit Einflussmarker eines Spielers befindet, und auf das eine Karawane gebaut wurde, bekommt dieser Spieler 1 entsprechende Handelsware. Befindet sich in einer Provinz mit einer Karawane ebenfalls ein Markt, bekommt ein Spieler für diese Karawane 2 entsprechende Handelswaren.

Ausnahme: Durch Invasionen kann es sein, dass Gebäude durch feindliche Legionen besetzt sind (siehe den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel). Diese produzieren dann nicht für den Besitzer dieser Gebäude, sondern stattdessen für den Besitzer der Legionen. Dies gilt sowohl für das Produzieren von Handelswaren und Steuern durch Karawanen und Städte, als auch für die Verdopplungen durch Tempel und Märkte. Hat zum Beispiel ein Spieler in einer fremden Provinz eine Stadt und einen Tempel mit je einer Legion besetzt, bekommt er 2 Karten Steuern. Der Besitzer des Einflussmarkers in dieser Provinz bekommt keine Einnahmen durch diese Stadt und diesen Tempel.

Wichtig: Provinzen, die im Begriff sind, durch einen anderen Spieler übernommen zu werden (d.h. eine feindliche Legion steht auf dem Einflussmarker dieser Provinz, siehe den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel), produzieren normal für ihren jetzigen Besitzer.

b) Tausch der Ressourcenkarten:
1. Der Kaufmann bestimmt, wie viele Ressourcenkarten (Handelswaren und / oder Steuern) jeder Spieler zum Tausch anbieten muss. Der Kaufmann darf maximal so viele Karten bestimmen, wie er selbst auf der Hand hält. Der Kaufmann darf 0 Karten bestimmen; in diesem Fall entfällt der Tausch der Ressourcenkarten in dieser Runde. Hinweis: Wie viele Karten jeder Spieler auf der Hand hält, ist jedem Spieler bekannt, und darf nicht geheim gehalten werden!

2. Jeder Spieler MUSS so viele Karten, wie der Kaufmann bestimmt hat, aus seinen Handkarten auswählen und verdeckt vor sich ablegen. Hat ein Spieler nicht genügend Ressourcenkarten, nimmt er nicht am Tausch der Ressourcenkarten in dieser Runde teil.

3. Haben alle Spieler die Ressourcenkarten ausgewählt, die sie zum Tausch anbieten möchten, decken sie diese gleichzeitig auf, und der Tausch beginnt. Der Kaufmann wählt eine der angebotenen offenen Karten eines anderen Spielers aus und legt diese verdeckt vor sich ab. Der Spieler, von dem eine seiner angebotenen offenen Karten genommen wurde, nimmt nun eine angebotene offene Karte eines anderen Spielers, und legt diese ebenfalls verdeckt vor sich ab. Man darf eine Karte bei einem Spieler nehmen, der unmittelbar zuvor eine Karte bei einem selbst genommen hat. Man darf jedoch niemals eine verdeckte Karte zurücknehmen: Nur aus den offenen Karten darf ausgewählt werden, die verdeckten Karten sind tabu! Außerdem darf zwischen den selben zwei Spielern nur einmal hin- und hergetauscht werden. Beispiel: Der Kaufmann nimmt eine angebotene offene Karte von Simone. Anschließend nimmt Simone eine angebotene offene Karte vom Kaufmann. Nun darf der Kaufmann nicht schon wieder eine Karte von Simone nehmen, sondern muss eine Karte von einem anderen Spieler nehmen.

Die Spieler nehmen reihum Karten von anderen Spielern, bis alle angebotenen offenen Karten verteilt sind. Zwei verschieden Situationen können entstehen:
a) alle Spieler haben beim Tausch der Ressourcenkarten die gleiche Anzahl Karten erhalten. Alle Spieler nehmen diese Karten auf die Hand und die Runde geht mit der Bauphase weiter.
b) Der Spieler, von dem die letzte Karte genommen wurde, hat eine Karte weniger erhalten als die anderen Spieler. In diesem Fall muss der Kaufmann diesem Spieler eine seiner Karten geben (aus den eben erhaltenen Karten, die verdeckt vor ihm liegen, oder aus seinen Handkarten). Alle Spieler nehmen nun die erhaltenen Karten auf die Hand und die Runde geht weiter mit der Bauphase.

Sonderfälle: In zwei Fällen kann der Tausch der Ressourcenkarten verfrüht enden: a) Nur noch ein einziger Spieler hat offene Karten vor sich liegen; in diesem Fall nimmt er sie wieder auf die Hand. b) Zwei Spieler haben noch offene Karten vor sich liegen, nachdem sie einmal untereinander hin- und hergetauscht haben; in diesem Fall nehmen beide Spieler ihre nicht getauschten Ressourcenkarten wieder auf die Hand.

Bauphase:

Der Staatsmann bestimmt die Reihenfolge, in der die einzelnen Spieler die Bauphase durchführen, indem er nacheinander die Spieler aufruft (er muss sich also nicht schon zu Beginn der Bauphase für eine Reihenfolge entscheiden, sondern kann sich jedes Mal spontan entscheiden).
Wenn ein Spieler in der Bauphase an der Reihe ist, zahlt er Sätze aus seinen Ressourcenkarten an die Bank, um damit militärische Einheiten, Gebäude, Weltwunder und / oder Helden zu kaufen. Ein Satz Ressourcenkarten besteht entweder aus:
a) AUSSCHLIESSLICH Karten „Steuern“ oder
b) AUSSCHLIESSLICH VERSCHIEDENEN Handelswaren

Beispiel: Ein Spieler besitzt zu Beginn der Bauphase 9 Ressourcenkarten: 3 Karten „Steuern“, 2 Handelswaren Getreide, 1 Handelsware Parfüm, 1 Handelsware Vieh, 1 Handelsware Gold und 1 Handelsware Sklaven. Der Spieler kann keinen Satz zu 9 Karten bilden: Steuern und Handelswaren dürfen nicht kombiniert werden! Der Spieler darf auch keinen Satz Handelswaren zu 6 Karten bilden: Die beiden Handelswaren Getreide dürfen nicht zusammen in einem Satz kombiniert werden! Der Spieler kann 3 Sätze zu je 3 Karten bilden: Einmal einen Satz zu drei Karten „Steuern“, einmal einen Satz zu drei Handelswaren mit der ersten Handelsware Getreide, und einmal einen Satz zu drei Handelswaren mit der zweiten Handelsware Getreide: In unterschiedliche Sätze dürfen gleiche Handelswaren eingebaut werden! Mit seinen drei eingetauschten Sätzen könnte der Spieler jetzt z.B. zwei Legionen und eine Flotte kaufen.

Die Anzahl Karten, aus denen ein Satz Ressourcenkarten besteht, bestimmt dessen Wert. Dieser Wert muss den Baukosten einer Sache entsprechen, damit diese gekauft werden kann:
Einflussmarker, Stadt, Karawane, Legion, Flotte, Festung: 3; Tempel, Markt: 6; Weltwunder, Helden: 9; Die Pyramiden: 12
Die Baukosten findet jeder Spieler auch auf seiner Spielhilfe.

Ressourcenkarten dürfen nicht für die nächste Runde aufgespart werden: Alle Ressourcenkarten, die nicht verwendet werden, kommen zusammen mit den verwendeten Ressourcenkarten zurück in den Vorrat. Ausnahme: 2 Karten „Steuern“ darf jeder Spieler behalten.

Beim Bauen sind folgende Regeln zu beachten:
- Die Spieler dürfen militärische Einheiten und Gebäude nur in Provinzen bauen, in denen sie zu Beginn der Runde bereits einen Einflussmarker liegen hatten. In Provinzen, in denen in dieser Runde erst ein Einflussmarker platziert wurde, darf nicht sofort gebaut werden.
- Die Spieler dürfen militärische Einheiten und Gebäude nicht in einer Provinz bauen, die sich im Kriegszustand befindet (es befinden sich Legionen verschiedener Spieler darin), oder die im Begriff ist, von einem anderen Spieler übernommen zu werden (eine feindliche Legion steht auf dem Einflussmarker dieser Provinz; siehe für beide Fälle den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel). Ausnahme: In der Provinz seiner Hauptstadt darf ein Spieler IMMER bauen.
- In jede Provinz darf nur 1 Einflussmarker platziert werden. Ein Spieler darf Einflussmarker nur in Provinzen platzieren, die sich angrenzend zu Provinzen befinden, in welcher der Spieler bereits zu Beginn der Runde einen Einflussmarker liegen hatte.

Beispiel: Simone hat seit Beginn der Runde einen Einflussmarker in der Provinz mit Alexandria liegen. Sie darf nun in der Bauphase einen Einflussmarker in der Provinz mit Cyrenae platzieren. In die Provinz westlich von Cyrenae darf sie nun keinen Einflussmarker mehr platzieren, sondern muss damit bis zur nächsten Bauphase warten.

Achtung: Provinzen, die durch eigene Flotten über Meeresfelder miteinander verbunden sind, gelten als angrenzend. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um eine einzelne Flotte, oder eine Kette aus mehreren Flotten handelt, und ob sich auch noch Flotten anderer Spieler in diesen Meereszonen befinden.

Beispiel: Konstanze hat seit Beginn der Runde einen Einflussmarker in der Provinz mit Athenae liegen. Sie hat außerdem eine Flotte im Meeresfeld östlich von Athenae stehen, und eine Flotte im Meeresfeld südwestlich von Cnossus. In folgende Provinzen dürfte Konstanze nun einen Einflussmarker platzieren (,sofern natürlich nicht schon ein anderer Spieler dort einen Einflussmarker liegen hat): Constantinopolis, Troas, Cnossus, Rhodus, Cyrenae und die Provinz westlich von Cyrenae; (Carthago findet sich in dieser Aufzählung nicht: Dort liegt mit Sicherheit ein Einflussmarker eines anderen Spielers, oder einer neutralen Zivilisation).

- Karawanen müssen den Handelswarensymbolen zugeordnet werden (nur 1 Karawane pro Symbol!), und produzieren dann ab der nächsten Handelsphase die entsprechende Handelsware.
- Städte müssen den mit Namen gekennzeichneten Baustätten zugeordnet werden (nur 1 Stadt pro Baustätte!), und produzieren dann ab der nächsten Handelsphase 1 Karte „Steuern“.
- In jede Provinz darf maximal 1 Tempel gebaut werden; der Tempel verdoppelt dann ab der nächsten Handelsphase alle Einkommen aus Städten in dieser Provinz.
- In jede Provinz darf maximal 1 Markt gebaut werden; der Markt verdoppelt dann ab der nächsten Handelsphase alle Einkommen aus Karawanen in dieser Provinz.
- Gebäude, die nicht mehr im Vorrat verfügbar sind, können nicht gebaut werden
- jeder Spieler kann nur die Flotten, Legionen, Festungen und Einflussmarker bauen, die er in seinem Vorrat verfügbar hat
- In jede Provinz darf maximal 1 Festung gebaut werden. Die Festung bietet Vorteile während der Strategiephase.
- Flotten werden in die Provinzen platziert, nicht sofort in die Meereszonen. Flotten dürfen nur in Küstenprovinzen oder auf Inseln gebaut werden. Während der nächsten Strategiephase werden die Flotten dann in eine angrenzende Seezone bewegt.
- Die zivilisationsspezifischen Helden dürfen nur von der dazugehörigen Zivilisation gekauft werden: Rom: Julius Cäsar; Karthago: Hannibal; Babylon: Hammurabi; Griechenland (Athenae): Perikles; Ägypten (Alexandria): Kleopatra.
- Vorteile durch Weltwunder und Helden (siehe Abschnitt „Übersicht der Karten“ der Spielregel) werden sofort nach Kauf in Anschlag gebracht (Ausnahme: Während der Startaufstellung zählen die zivilisationsspezifischen Helden noch nicht).
Hinweis: Einmal gebaute Gebäude dürfen nicht wieder abgerissen werden, außer durch Verwüstungen in der Strategiephase (siehe den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel).

Strategiephase:

Der Heerführer bestimmt die Reihenfolge, in der die einzelnen Spieler die Strategiephase durchführen, indem er sie nacheinander aufruft (er muss sich also nicht schon zu Beginn der Strategiephase für eine Reihenfolge entscheiden, sondern kann sich jedes Mal spontan entscheiden).

Ist ein Spieler in der Strategiephase an der Reihe, bewegt er zunächst seine Flotten, dann seine Legionen, wobei aus den Bewegungen resultierende Kämpfe jeweils sofort durchgeführt werden.
Jeder Spieler darf so viele seiner militärischen Einheiten bewegen, wie er möchte: Alle, keine oder einige.

A) Bewegung

1) Bewegung der Flotten: In der vorhergehenden Bauphase gebaute Flotten bewegen sich von der Provinz, in der sie gebaut wurden, in eine angrenzende Meereszone, wobei ihre Bewegung damit beendet ist. Flotten, die sich schon in einer Meereszone befinden, dürfen sich in eine angrenzende Meereszone bewegen. Es dürfen sich Flotten verschiedener Spieler in derselben Meereszone aufhalten: Ein Spieler, der Flotten in eine Meereszone bewegt, in der sich Flotten anderer Spieler aufhalten, muss diese nicht angreifen. Wenn der Spieler jedoch feindliche Flotten angreifen möchte, muss er dies tun, bevor er irgendeine seiner Legionen bewegt.

2) Kämpfe zwischen Flotten: Diese Kämpfe sind nicht obligatorisch, sondern freiwillig. Ein Spieler, der Flotten in eine Meereszone bewegt, in der sich Flotten anderer Spieler aufhalten, kann diese angreifen, muss dies jedoch nicht tun. Es werden die normalen Kampfregeln verwendet (weiter unten beschrieben). Zur Verdeutlichung: Kämpfe zwischen Flotten kann immer nur derjenige Spieler initiieren, der gerade am Zug ist.

3) Bewegung der Legionen: Jede Legion darf sich in eine angrenzende Provinz bewegen. Die Reihenfolge, in der ein Spieler seine Legionen bewegt und die daraus sofort resultierenden Kämpfe abwickelt, ist ihm dabei völlig freigestellt. Ein Spieler darf Legionen, die sich in einer Provinz im Kriegszustand (Legionen verschiedener Spieler stehen darin) befinden, wegbewegen. Ein Spieler darf Legionen in Provinzen hineinbewegen, die sich im Kriegszustand befinden; dabei ist es unerheblich, ob dieser Spieler am bisherigen Konflikt beteiligt war, oder nicht. Bewegt ein Spieler Legionen in eine Provinz, in der sich Einheiten mehrerer anderer Spieler befinden, kann er für jede seiner Legionen frei entscheiden, welchen Spieler er angreift.

Beispiel 1: Die Provinz mit Cyrenae befindet sich im Kriegszustand: Simone hat dort 2 Legionen, Konstanze 1 Legion stehen. Oli hat 2 Legionen westlich von Cyrenae, und 1 Legionen südlich von Cyrenae stehen. Zunächst bewegt Oli 1 Legion nach Cyrenae und entscheidet sich, Konstanze anzugreifen. Beide Legionen werden vernichtet. Nun bewegt Oli seine 2 restlichen Legionen in die Provinz, um Simone anzugreifen. Hinweis: In diesem Beispiel ist es völlig unerheblich, welcher Spieler in der umkämpften Provinz einen Einflussmarker liegen hat!
Beispiel 2: Konstanze hat in der Provinz mit Cyrenae 3 Legionen stehen. Oli hat 2 Legionen westlich von Cyrenae, und 2 Legionen südlich von Cyrenae stehen. Oli bewegt alle seine 4 Legionen nach Cyrenae: Seine 4 Legionen kämpfen nun gegen die 3 Legionen von Konstanze.

Die Reihenfolge, in der Oli seine Legionen bewegt, kämpft, wieder seine Legionen bewegt usw., ist ihm dabei völlig freigestellt. Resultierende Kämpfe werden nach der entsprechenden Bewegung durchgeführt. Auf eines muss Oli aber unbedingt achten: Jede seiner Legionen darf sich wirklich nur einmal bewegen und kämpfen. Der Heerführer schaut ihm dabei auf die Finger.

Festungen dürfen sich nicht bewegen; sie gewähren dem verteidigenden Spieler einen Vorteil im Kampf.

Achtung: Provinzen, die durch eigene Flotten über Meeresfelder miteinander verbunden sind, gelten als angrenzend. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um eine einzelne Flotte, oder eine Kette aus mehreren Flotten handelt, und ob sich auch noch Flotten anderer Spieler in diesen Meereszonen befinden.

Beispiel: Oli hat 3 Legionen in der Provinz mit Carthago stehen. Er hat außerdem eine Flotte in der Meereszone östlich von Carthago, und eine Flotte in der Meereszone nördlich von Alexandria stehen. Folgende Provinzen sind demnach für Oli angrenzend zur Provinz mit Carthago: Alle Küstenprovinzen Nordafrikas, die Provinz mit Hierosolyma, die Provinz südlich von Hierosolyma mit der Handelsware „Vieh“, Syracusae, Cnossus und die Insel mit der Handelsware Metalle im östlichen Mittelmeer, nordwestlich von Hierosolyma. Oli entscheidet sich, 2 seiner Legionen nach Cyrenae zu bewegen (ein resultierender Kampf wird sofort abgewickelt), seine dritte Legion bewegt er anschließend nach Hierosolyma.

4) Kämpfe zwischen Legionen und Festungen: Diese Kämpfe sind obligatorisch: Ein Spieler, der Legionen in eine Provinz bewegt, in der sich Legionen und / oder eine Festung eines anderen Spielers befinden, MUSS diese angreifen. Es ist möglich eine Provinz anzugreifen, in der sich keine feindlichen militärischen Einheiten befinden (eine gerade erst gebaute Flotte, die sich in einer Provinz befindet, wird dabei ignoriert, da Flotten und Legionen unterschiedlicher Farbe niemals miteinander interagieren): In diesem Fall werden keine Würfel geworfen, und man fährt sofort mit dem Abschnitt „Nach der Schlacht“ fort. Ansonsten gelten folgende Kampfregeln:

B) Kampf

- Jeder Kampf dauert genau 1 Kampfrunde.
- Landeinheiten (Legionen und Festungen) können nur mit Landeinheiten, Flotten nur mit Flotten kämpfen.
- Flotten, die gerade erst gebaut wurden und sich noch in einer Provinz und noch nicht in einer Meereszone befinden, können weder angreifen, noch angegriffen werden.
- Für Festungen werden keine Würfel geworfen, da jede Festung automatisch eine „6“ würfelt.
- Festungen bewegen sich zwar nicht, gelten aber dennoch als militärische Einheiten: Um eine Provinz zu verwüsten, zu besetzen, oder zu übernehmen, muss eine in dieser Provinz stehende Festung zerstört werden.
- Der Angreifer und der Verteidiger würfeln gleichzeitig so viele Würfel, wie eigene Militäreinheiten am Kampf beteiligt sind (Legionen in einem Kampf in einer Provinz; Flotten in einem Kampf in einer Meereszone). Zu dem Würfelergebnis werden die Boni durch Helden und Festungen hinzugezählt: So zählt der Besitzer von Hannibal einen Bonus von +1 zu dem Würfelergebnis JEDER seiner Legionen hinzu; der Besitzer von Perikles zählt einen Bonus von +1 zu dem Würfelergebnis JEDER seiner Flotten hinzu; jede Festung addiert einen Bonus von +6 zum Würfelergebnis, ohne dass für die Festung gesondert gewürfelt werden müsste. Für je 5 Punkte (abrunden!) der Summe verliert der Gegner eine Einheit. Wer eine Einheit verliert, darf entscheiden, welche er entfernt und zu seinem Vorrat zurücklegt.

Beispiel: Oli greift mit 3 Legionen eine Provinz an, in der Simone 1 Legion und eine Festung stehen hat. Oli würfelt mit 3 Würfeln: 6, 3, 2, Summe: 11. Simone würfelt mit 1 Würfel eine 3 und addiert 6 für ihre Festung hinzu, Summe: 9. Oli verliert 1 Legion. Simone verliert 2 Einheiten: Sowohl ihre Legion als auch ihre Festung sind verloren.

Nach der Schlacht:

Nach 1 Kampfrunde, nachdem die Verluste entfernt und von den jeweiligen Spielern wieder zu ihren Vorräten gelegt worden sind, gibt es 3 Möglichkeiten (nur nach einem Kampf in einer Provinz; nach einem Kampf in einer Meereszone passiert nichts weiter, außer dass vielleicht für die beteiligten Spieler Provinzen nicht mehr angrenzend zueinander sind, die vorher durch jetzt vernichtete Flotten verbunden waren):

1) Keine angreifenden Einheiten haben den Kampf (oder die Kämpfe) überlebt: Es passiert nichts weiter.

2) Einheiten verschiedener Spieler stehen jetzt in dieser Provinz: Die Provinz befindet sich nun im Kriegszustand. Wenn kein Spieler seine Legionen wegbewegt, müssen sie in der Strategiephase wieder miteinander kämpfen, und zwar immer dann wieder genau 1 Kampfrunde lang, wenn einer der entsprechenden Spieler während der Strategiephase am Zug ist. Während der Handelsphase bekommt derjenige Spieler, der einen Einflussmarker in dieser Provinz liegen hat, seine ganz normalen Einkünfte aus dieser Provinz. Er darf allerdings nicht in dieser Provinz bauen, solange sie sich im Kriegszustand befindet (außer es handelt sich um die Provinz mit seiner Hauptstadt). Zur Verdeutlichung: Meereszonen befinden sich niemals im Kriegszustand; in ihnen dürfen sich immer beliebig viele Flotten verschiedener Spieler befinden, ohne dass dies irgendeine Auswirkung hätte.

3) Nur noch angreifende Einheiten eines einzigen Spielers befinden sich in der Provinz. Zur Erinnerung: Festungen gelten als militärische Einheiten und müssen vernichtet werden, bevor dieser Fall eintritt.

Nun muss sich der Angreifer für EINE der folgenden Vorgehensweisen entscheiden:

a) Er kann die Provinz verwüsten: Er zerstört 1 Karawane, 1 Markt, 1 Tempel ODER 1 Stadt in dieser Provinz, indem er den entsprechenden Spielstein vom Spielbrett entfernt und zum Vorrat zurücklegt. Flotten, die sich in dieser Provinz befinden, weil sie soeben erst gebaut wurden, dürfen nicht zerstört werden (Flotten und Legionen verschiedener Spieler interagieren niemals miteinander!). Sie werden, wenn der Besitzer dieser Flotten in der Strategiephase am Zug ist, in eine angrenzende Meereszone bewegt.

b) Er kann die Provinz besetzen, indem er auf die Märkte, Tempel, Karawanen und Städte dieser Provinz je 1 Legion stellt. Mehrere Legionen können mehrere Gebäude besetzen (pro Gebäude 1 Legion!). Besetzte Karawanen und Städte produzieren für den Besatzer in der nächsten Handelsphase Ressourcenkarten. Besetzte Tempel / Märkte verdoppeln für den Besatzer die Einkünfte aus besetzten Städten / Karawanen in dieser Provinz. Außerdem zählen sie für den Besatzer bei der Ermittlung der Verteilung der Rollenkarten (Kaufmann, Staatsmann) zu Beginn der nächsten Runde. Alle Gebäude, die nicht besetzt sind, produzieren in der nächsten Handelsphase normal für den Spieler, dem in dieser Provinz der Einflussmarker gehört.

Beispiel: Oli hat eine Provinz von Simone erfolgreich angegriffen und alle ihre Militäreinheiten zerstört. In der Provinz befinden sich nun außer Olis zwei Legionen eine Karawane, ein Markt und eine Stadt, sowie Simones Einflussmarker. Da er dringend Ressourcenkarten benötigt, entschließt er sich, die Provinz zu besetzen. Er stellt eine Legion auf die Karawane, und eine Legion in die Stadt. Bei der Ermittlung der Verteilung der Rollenkarten zu Beginn der nächsten Runde zählen Karawane und Stadt für Oli, der Markt weiterhin für Simone. In der nächsten Handelsphase erhält Oli für die Karawane die entsprechende Handelsware, und eine Karte „Steuern“ für die Stadt. Der Markt zählt nach wie vor für Simone, er bringt ihr aber nichts, da sie in dieser Provinz keine Ressourcenkarten mehr produziert.

c) Er kann die Provinz übernehmen, indem er 1 Legion auf den Einflussmarker in dieser Provinz stellt. Während der nächsten Bauphase, darf er dann diesen Einflussmarker entfernen und einen eigenen Einflussmarker in dieser Provinz bauen, indem er die normalen Baukosten bezahlt. Bis der Einflussmarker ersetzt wird, bekommt der Besitzer des augenblicklich dort liegenden Einflussmarkers seine normalen Einkünfte aus dieser Provinz.

Achtung: Eine Provinz eines anderen Spielers kann nur übernehmen, wer als einziger Legionen darin stehen hat. Es ist aber durchaus möglich, dass eine Provinz angegriffen wird, in der momentan Legionen Gebäude besetzt halten (oder eine Übernahme des Einflussmarkers vorbereiten). In diesem Fall wird der Kampf ganz normal ausgefochten. Nur, wenn alle angreifenden Armeen vernichtet werden, darf die Besatzung fortgeführt (oder die Übernahme des Einflussmarkers weiter vorbereitet) werden. Denn: Sobald sich Legionen mehrerer Spieler in einer Provinz aufhalten, befindet sich diese im Kriegszustand: Es gilt nun nicht mehr Fall 3), sondern Fall 2).


Zur Verdeutlichung: Die Vorgehensweisen a), b) und c) schließen einander aus! Wer z.B. eine Provinz verwüstet, darf nicht gleichzeitig Gebäude in dieser Provinz besetzen. Wer eine Legion auf den Einflussmarker einer Provinz setzt, um diesen in der nächsten Bauphase durch einen eigenen Einflussmarker zu ersetzen, darf nicht gleichzeitig Gebäude in dieser Provinz besetzen, oder diese Provinz verwüsten.

Achtung: Es ist unmöglich, einen Spieler komplett aus dem Spiel zu werfen: Die Provinz mit der Hauptstadt eines Spielers darf niemals übernommen werden. Außerdem darf ein Spieler auch dann in der Provinz mit seiner Hauptstadt bauen, wenn sie sich im Kriegszustand befindet.

Spielende und Sieg:
Das Spiel endet sofort, sobald einer der Spieler eine der beiden Siegbedingen erfüllt, indem er
entweder
- Die Pyramiden baut
oder
- in beliebiger Kombination 4 Helden und / oder Weltwunder vor sich ausliegen hat
Achtung: Die jeweiligen zivilisationsspezifischen Helden gelten als Teil der zweiten Siegbedingung!

Hinweis: Sollte der Staatsmann durch die Bestimmung der Reihenfolge in der Bauphase darüber entscheiden können, welche anderen Spieler (außer ihm selbst) gewinnen, so endet die Partie mit einem gemeinsamen Sieg dieser Spieler. Kann der Staatsmann allerdings sich selbst durch die Bestimmung der Reihenfolge zum Sieg verhelfen, so hat er gewonnen.

Erfüllt keiner der Spieler eine der beiden Siegbedingungen, geht es weiter mit einer neuen Runde.

Übersicht der Karten:

Eigenschaften der allgemeinen Helden:

Agamemnon: Der Besitzer von Agamemnon zählt zu seinen Karawanen und Märkten einen Bonus von +2 hinzu, wenn es zu Beginn einer Runde darum geht, welcher Spieler die Rollenkarte „Kaufmann“ bekommt.
Archimedes: Der Besitzer von Archimedes zählt zu seinen Militäreinheiten (Legionen, Flotten, Festungen) einen Bonus von +2 hinzu, wenn es zu Beginn einer Runde darum geht, welcher Spieler die Rollenkarte „Heerführer“ bekommt.
Helena: Einmal während einer Strategiephase kann der Besitzer von Helena eine ihn angreifende Legion (eine Legion, die eine Provinz betritt, in welcher er einen Einflussmarker liegen hat) in eine eigene Legion umwandeln. Dies geschieht in dem Augenblick, in dem die angreifende Legion diese Provinz betritt. Sollte der Besitzer der Helena zu diesem Zeitpunkt keine Legion mehr in seinem Vorrat haben, verfällt die Eigenschaft der Helena.
Nebukadnezar: Wenn der Besitzer von Nebukadnezar eine Provinz verwüstet, und dabei eine Karawane oder eine Stadt zerstört, bekommt er eine Ressourcenkarte „Steuern“ oder eine Handelsware. Für eine zerstörte Stadt gibt es eine Ressourcenkarte „Steuern“, für eine zerstörte Karawane gibt es eine beliebige Handelsware.
Salomon: Der Besitzer von Salomon zählt zu seinen Städten und Tempeln einen Bonus von +2 hinzu, wenn es zu Beginn einer Runde darum geht, welcher Spieler die Rollenkarte „Staatsmann“ bekommt.
Odysseus: Der Besitzer von Odysseus kann einmal während jedes Tauschs von Ressourcenkarten einen Mitspieler, der soeben eine angebotene offene Karte eines Spielers ausgewählt hat, zwingen, diese Karte zurückzulegen, und stattdessen eine angebotene offene Karte bei sich (dem Besitzer von Odysseus) auszuwählen.

Eigenschaften der Weltwunder:

Koloss: In der Handelsphase erhält der Besitzer des Koloss eine zusätzliche Ressourcenkarte „Steuern“, zusätzlich zu seinen normalen Einkünften.
Die Hängenden Gärten: Der Besitzer der Hängenden Gärten darf nach Ende der Bauphase eine Handelsware behalten (normalerweise müssen nach der Bauphase alle Handelswaren, ob verwendet oder unbenutzt, in den Vorrat zurückgegeben werden).
Artemis-Tempel: In der Handelsphase erhält der Besitzer des Artemis-Tempel eine beliebige Handelsware, zusätzlich zu seinen normalen Einkünften.
Statue des Zeus: Der Besitzer der Statue des Zeus darf in seinen Provinzen 2 Festungen bauen (normalerweise darf pro Provinz maximal 1 Festung gebaut werden).
Leuchtturm: Der Besitzer des Leuchtturms darf während der Bauphase in jede Provinz auf dem Spielbrett Einflussmarker bauen (,auch wenn diese Provinzen nicht angrenzend zu bereits auf dem Spielbrett liegenden Einflussmarkern der eigenen Farbe sind).
Mausoleum: Für den Besitzer des Mausoleums verringern sich die Baukosten für Gebäude um 1. Die Baukosten für Städte und Karawanen betragen für ihn 2, für Tempel und Märkte 5. Militäreinheiten (Festungen, Flotten, Legionen), Weltwunder und Helden gelten nicht als Gebäude, und sind von der Eigenschaft des Mausoleums nicht betroffen.
Die Pyramiden: Der Erbauer der Pyramiden gewinnt sofort das Spiel. Die Baukosten für die Pyramiden betragen 12.

Eigenschaften der zivilisationsspezifischen Helden:

Rom: Julius Cäsar: Die Baukosten für Legionen und Festungen betragen nur 2.
Karthago: Hannibal: Jede Legion addiert einen Bonus von +1 zu ihrem Würfelergebnis im Kampf.
Babylon: Hammurabi: Das Platzieren eines (1) Einflussmarkers während jeder Bauphase kostet nichts.
Griechenland (Athenae): Perikles: Die Baukosten für Flotten betragen nur 2. Außerdem addiert jede Flotte einen Bonus von +1 auf ihr Würfelergebnis im Kampf.
Ägypten (Alexandria): Kleopatra: Während jeder Bauphase darf eine Handelsware gegen eine Ressourcenkarte „Steuern“, oder eine Ressourcenkarte „Steuern“ gegen eine beliebige Handelsware eingetauscht werden.

Die Rollenkarten:

Der Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten (besetzte Gebäude beim Besatzer hinzuzählen!) bekommt zu Beginn einer jeden Runde die Rollenkarte „Kaufmann“. Der Kaufmann bestimmt, wie viele Ressourcenkarten in dieser Runde zum Tausch angeboten werden müssen. Gegebenenfalls muss der Kaufmann aus seinen Handkarten am Ende der Handelsphase demjenigen Spieler eine Ressourcenkarte geben, der während des Tauschens eine Karte zu wenig bekommen hat.

Der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln (besetzte Gebäude beim Besatzer hinzuzählen!) bekommt zu Beginn einer jeden Runde die Rollenkarte „Staatsmann“. Der Staatsmann bestimmt, in welcher Reihenfolge die Spieler in der Bauphase an der Reihe sind.

Der Spieler mit den meisten militärischen Einheiten (Legionen, Festungen und Flotten zusammengezählt) bekommt zu Beginn einer jeden Runde die Rollenkarte „Heerführer“. Der Heerführer bestimmt, in welcher Reihenfolge die Spieler in der Strategiephase an der Reihe sind.

Matthias Staber

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Matthias Staber

Re: [RF] Mare Nostrum: alternative Spielregel 13.02.03

Beitragvon Matthias Staber » 13. Februar 2003, 17:02

Hallo zusammen,

nachdem nun ein paar weitere kritische Brettspieleräuglein über den Text gehuscht sind, hier nun die überarbeitete, und von meinem Teil aus finale, Version der alternativen Spielregel zu Mare Nostrum: Stand 13.02.03

Viel Spaß damit wünscht euch,

Matthias

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Ludwig Seitz

RE: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Ludwig Seitz » 13. Februar 2003, 18:19

Jost Schwider schrieb:
>
> "Matthias Staber" hat am 13.02.2003 geschrieben:
>
> > Frage 1: Können eigene Gebäude wieder abgerissen werden?
> > Antwort: Nein.
>
> Antwort: Ja, wenn dieser Gebäudetyp im Vorrat nicht mehr
> vorhanden ist, das Gebäude unbesetzt ist und man das Gebäude
> sofort wieder (woanders) aufbaut.
>

Das hat mir der Autor allerdings anders erklaert ....
Ist das so in der deutschen Uebersetzung?


Gruss,

Ludwig

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Matthias Staber

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Matthias Staber » 13. Februar 2003, 22:53

Thomas Conrad schrieb:
>
> Hallo,
>
> ist eine Legion erforderlich, um eine freie Provinz mit einem
> Marker zu besetzen?
>
> Gruß Thomas

Nein, die mit einem Einflussmarker zu beglückende Provinz muss nur angrenzend zu einer Provinz sein, in der man von Beginn der Runde an einen Einflussmarker liegen hatte (Flotten machen Provinzen übers Meer angrenzend).

Matthias

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Holger Janssen

RE: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel

Beitragvon Holger Janssen » 14. Februar 2003, 08:27

Ludwig Seitz schrieb:
>
> Jost Schwider schrieb:
> >
> > "Matthias Staber" hat am 13.02.2003 geschrieben:
> >
> > > Frage 1: Können eigene Gebäude wieder abgerissen werden?
> > > Antwort: Nein.
> >
> > Antwort: Ja, wenn dieser Gebäudetyp im Vorrat nicht mehr
> > vorhanden ist, das Gebäude unbesetzt ist und man das Gebäude
> > sofort wieder (woanders) aufbaut.
> >
>
> Das hat mir der Autor allerdings anders erklaert ....
> Ist das so in der deutschen Uebersetzung?

Nein, in allen Übersetzungen ist dies verboten. Die einzige Möglichkeit 'Gebäude' wieder in der Vorrat zu bringen, ist gegnerische zu zerstören (verwüsten).

Holger

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Matthias Staber

[RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel final

Beitragvon Matthias Staber » 14. Februar 2003, 10:39

Mare Nostrum

Alternative Spielregel: Stand: 14.02.03
Ein Spiel von Serge Laget (Eurogames 2003)
Dieser alternative Regeltext für Mare Nostrum versucht, ein möglichst lückenloses Regelwerk für das Spiel zu bieten, und die Intention Serge Lagets bei einigen unklaren Punkten zu rekonstruieren; Er speist sich aus der Originalregel, der FAQ und den Äußerungen Serge Lagets auf seiner Website: www.sergelaget.com . Erstellt hat ihn Matthias Staber mit der Hilfe von Benjamin Spicher und Bernd Schlüter.

Einführung:

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Anführern antiker Zivilisationen. Das Spielbrett stellt eine Karte des antiken Mittelmeerraumes dar, und ist in Meereszonen und Provinzen unterteilt, die voneinander durch weiße Grenzlinien getrennt sind. Einige der Provinzen enthalten Baustätten für Städte, die mit dem Namen der entsprechenden Stadt gekennzeichnet sind (z.B. „Cnossus“ oder „Thebae“), und / oder Symbole für bestimmte Handelswaren, die in diesen Provinzen produziert werden können (z.B. Papyrus in der Provinz mit der Baustätte „Memphis“, oder Öl in der Provinz mit der Baustätte „Troas“). Um ihre Reiche zu entwickeln, müssen die Spieler das Potenzial ihrer Provinzen ausnutzen, indem sie Städte auf den Baustätten und Karawanen auf den Handelswarensymbolen errichten. Außerdem können die Spieler mit ihrem Militär neue Provinzen erobern – gegebenenfalls die Provinzen der Mitspieler. Mit dem Reichtum, den die Spieler durch Handel und Eroberung erringen, können sie wiederum neue Dinge bauen und schließlich die großen Weltwunder errichten und mächtige Helden der Antike anwerben. Diese bringen ihren Besitzern nicht nur große Vorteile, sondern ebnen auch den Weg zum Sieg.

Ziel des Spieles:

Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler entweder das Weltwunder „Pyramiden“ errichten, oder eine beliebige Kombination aus 4 Weltwundern und / oder Helden besitzen. Sobald ein Spieler eine dieser beiden Siegbedingen erfüllt, endet das Spiel sofort.




Spielmaterial:

- 1 Spielbrett, das den antiken Mittelmeerraum darstellt, unterteilt in Provinzen und Meereszonen, die durch weiße Grenzlinien voneinander getrennt sind. In den Provinzen sind die Baustätten für Städte mit einem eigenen Namen gekennzeichnet, und Handelswarensymbole geben an, welche Handelswaren in den Provinzen produziert werden können, wenn auf ihnen Karawanen gebaut werden. Inseln stellen eigenständige Provinzen dar.
- 144 Karten, bestehend aus:
- 3 Rollenkarten: Kaufmann, Staatsmann, Heerführer
- 5 zivilisationsspezifischen Helden, einer für jede Zivilisation: Julius Cäsar, Hannibal, Hammurabi, Perikles, Kleopatra
- 6 allgemeinen Helden: Helena, Agamemnon, Archimedes, Nebukadnezar, Salomon, Odysseus
- 7 Weltwundern: Artemis-Tempel, Mausoleum, Statue des Zeus, Die Hängenden Gärten, Leuchtturm, Koloss, Die Pyramiden
- 123 Ressourcenkarten, bestehend aus:
- 35 Karten „Steuern“
- 88 Handelswarenkarten (je 5 mal Parfüm, Papyrus, Gold, Edelsteine; je 7 mal Öl, Wein, Vieh, Früchte, Metalle; je 11 mal Getreide, Fische, Sklaven)
- 58 Pappspielsteine, die verschiedene Gebäude darstellen:
- 28 Karawanen
- 12 Märkte
- 12 Städte
- 6 Tempel
- 5 Sätze mit 33 Holzspielsteinen (ein Satz in jeder der 5 Spielerfarben), jeweils bestehend aus:
- 21 militärischen Einheiten: 5 Flotten (antikes Schiff), 8 Legionen (Holzmännchen), 8 Festungen (hohes Achteck)
- 12 Einflussmarker (runde Holzspielsteine)
- 5 Spielhilfen, eine für jede Zivilisation, die auf der einen Seite die Startaufstellungen für Anfänger, auf der anderen Seite eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln zeigen.
- 8 sechsseitige Würfel
- 1 Spielregel




Spielvorbereitung:

Jeder Spieler nimmt sich einen Satz Holzspielsteine. Alle Ressourcenkarten werden sortiert und offen neben den Spielplan platziert. Die Helden und Weltwunder kommen ebenfalls offen neben den Spielplan.

Anschließend werden, je nach Spielerzahl, die zum Bau verfügbaren Gebäude offen neben dem Spielplan platziert: 3 Spieler: 18 Karawanen, 8 Städte, 8 Märkte, 4 Tempel; 4 Spieler: 23 Karawanen, 10 Städte, 10 Märkte, 5 Tempel; 5 Spieler: 28 Karawanen, 12 Städte, 12 Märkte, 6 Tempel.

Jeder Spieler erhält die Spielhilfe einer Zivilisation. Die Spieler können die Zivilisationen auswählen oder zulosen, ganz nach Belieben. Aus Gründen der Spielbalance empfiehlt es sich jedoch, bestimmte Zivilisationen wegzulassen, falls weniger als 5 Spieler mitspielen:
- bei 4 Spielern wird Babylon weggelassen
- bei 3 Spielern werden Rom und Ägypten (Alexandria) weggelassen

Alle Zivilisationen, die nicht von einem Spieler geführt werden, kommen als neutrale Zivilisationen ins Spiel: In die Hauptstadt werden 1 Einflussmarker, 1 Festung und 1 Legion, in die Provinzen angrenzend zur Hauptstadt 1 Einflussmarker und 1 Legion platziert. Diese neutralen Einheiten verteidigen sich, falls sie angegriffen werden.

Es gibt zwei Möglichkeiten, in das Spiel einzusteigen: In der Startaufstellung für Anfänger sind die Ausgangsbedingungen der einzelnen Zivilisationen vorgegeben. Die Startaufstellung für Fortgeschrittene lässt den Spielern freie Wahl, was sie zu Beginn bauen möchten.

Startaufstellung für Anfänger:

Jeder Spieler stellt die Standard-Ausgangssituation für seine Zivilisation her, die auf seiner Spielhilfe aufgeführt ist: Er platziert Einflussmarker in die angegebenen Provinzen, Karawanen auf die angegebenen Handelswarensymbole (manchmal muss er hierbei zwischen Handelswarensymbolen auswählen), Städte auf die angegebenen Baustätten.

Achtung: In die Abbildung der Standard-Ausgangssituation für Ägypten (Alexandria) hat sich ein Fehler eingeschlichen: Die Provinz östlich von Alexandria steht nicht unter ägyptischer Kontrolle, da sich dort kein Einflussmarker befindet. Folglich kann dort auch keine Karawane platziert werden. Die Karawane darf entweder auf das Papyrus-Symbol bei Memphis, oder auf das Getreide-Symbol südlich von Memphis platziert werden.

Jeder Spieler nimmt seinen zivilisationsspezifischen Helden zu sich (also Ägypten: Kleopatra, Rom: Julius Cäsar usw.), und legt ihn offen vor sich ab. Hinweis: Die zivilisationsspezifischen Helden gelten ebenso wie die allgemeinen Helden als Teil der Siegbedingung.

Ägypten (Alexandria) (oder Griechenland (Athenae), falls Ägypten nicht mitspielt) nimmt sich die Rollenkarte „Staatsmann“, Rom nimmt sich die Rollenkarte „Heerführer“ (,falls Rom nicht mitspielt, wird der Heerführer unter den Zivilisationen verlost, die keine Rollenkarte erhalten), Karthago nimmt sich die Rollenkarte „Kaufmann“ und legt sie offen vor sich ab.

Startaufstellung für Fortgeschrittene:

Bei der Startaufstellung für Fortgeschrittene bestimmt jeder Spieler selbst die Ausgangssituation seiner Zivilisation. Die Spieler haben dafür 36 Baupunkte zur Verfügung. Die Baukosten finden sich auf dem Übersichtsblatt: Einflussmarker, Städte, Karawanen, Legionen, Flotten, Festungen: 3 Baupunkte; Tempel, Märkte: 6 Baupunkte; zivilisationsspezifische Helden: 9 Baupunkte. Achtung: Alle Spieler bezahlen bei der Startaufstellung das Gleiche, Helden gewähren keine Ermäßigung! So zahlt z.B. bei der Startaufstellung der Römer für jede Legion und jede Festung 3 Punkte, auch wenn er Julius Cäsar kauft.

Folgende Einschränkungen sind bei der Startaufstellung zu beachten:
Die Spieler dürfen nur in die Provinz ihrer Hauptstadt und in daran angrenzende Provinzen bauen. Legionen und Flotten dürfen nur in die Provinz der Hauptstadt gebaut werden. Allgemeine Helden und Weltwunder dürfen nicht gekauft werden. Die zivilisationsspezifischen Helden dürfen von den entsprechenden Zivilisationen gekauft werden (die Spieler sind jedoch nicht gezwungen, dies zu tun). Alle anderen Bauregeln gelten normal (siehe den Abschnitt „Bauphase“ der Spielregel).

Achtung: Der Grieche (Athenae) darf während der Startaufstellung in folgende Provinzen bauen: Constantinopolis, Troas, Rhodus, Cnossus.

Spielablauf:

Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt: Handelsphase, Bauphase und Strategiephase. Jede dieser Phasen wird von den Spielern in einer bestimmten Reihefolge durchgeführt (siehe die Abschnitte „Bauphase“ und „Strategiephase“ der Spielregel), bevor die nächste Phase an die Reihe kommt. Haben alle Spieler die Strategiephase absolviert, beginnt eine neue Runde. Sobald ein Spieler eine der beiden Siegbedingungen erfüllt (Bau der Pyramiden oder Besitz von 4 Helden und / oder Weltwundern in beliebiger Kombination), endet das Spiel sofort.

Ablauf einer Runde:

Zu Beginn jeder Runde werden die Rollenkarten verteilt. Wird nach der Startaufstellung für Anfänger gespielt, sind die Rollenkarten in der ersten Runde bereits zugeteilt (siehe den Abschnitt „Startaufstellung für Anfänger“ der Spielregel). Wird nach der Startaufstellung für Fortgeschrittene gespielt, werden bereits in der ersten Runde die Rollenkarten gemäß den normalen Regeln verteilt, wobei Gleichstände durch Würfeln aufgelöst werden (höheres Ergebnis gewinnt):

- Der Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten auf dem Spielbrett bekommt die Rollenkarte „Kaufmann“ (-> Handelsphase)
- Der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln auf dem Spielbrett bekommt die Rollenkarte „Staatsmann“ (-> Bauphase)
- Der Spieler mit den meisten Militäreinheiten (Legionen, Festungen, Flotten) auf dem Spielbrett bekommt die Rollenkarte „Heerführer“ (-> Strategiephase)

Achtung: Gebäude, die durch Legionen besetzt sind, zählen beim Besitzer der Legionen mit dazu! Außerdem gewähren bestimmte Helden Boni bei der Ermittlung der Verteilung der Rollenkarten: Dies sollte nicht vergessen werden!






Handelsphase:

A) Einnahmen:

Für jede Stadt, die sich in einer Provinz mit Einflussmarker eines Spielers befindet, bekommt dieser Spieler 1 Karte „Steuern“. Befindet sich in einer Provinz mit einer Stadt ebenfalls ein Tempel, produziert diese Stadt 2 Karten „Steuern“. Für jedes Handelswarensymbol, das sich in einer Provinz mit Einflussmarker eines Spielers befindet, und auf das eine Karawane gebaut wurde, bekommt dieser Spieler 1 entsprechende Handelsware. Befindet sich in einer Provinz mit einer Karawane ebenfalls ein Markt, bekommt ein Spieler für diese Karawane 2 entsprechende Handelswaren.

Ausnahme: Durch Invasionen kann es sein, dass Gebäude durch feindliche Legionen besetzt sind (siehe den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel). Diese produzieren dann nicht für den Besitzer dieser Gebäude, sondern stattdessen für den Besitzer der Legionen. Dies gilt sowohl für das Produzieren von Handelswaren und Steuern durch Karawanen und Städte, als auch für die Verdopplungen durch Tempel und Märkte. Hat z.B. ein Spieler in einer fremden Provinz 1 Stadt und 1 Tempel mit je 1 Legion besetzt, bekommt er 2 Karten Steuern. Der Besitzer des Einflussmarkers in dieser Provinz bekommt keine Einnahmen durch diese Stadt und diesen Tempel.

Wichtig: Provinzen, die im Begriff sind, durch einen anderen Spieler übernommen zu werden (d.h. eine feindliche Legion steht auf dem Einflussmarker dieser Provinz, siehe den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel), produzieren normal für ihren jetzigen Besitzer.

B) Tausch der Ressourcenkarten:

1. Der Kaufmann bestimmt, wie viele Ressourcenkarten (Handelswaren und / oder Steuern) jeder Spieler zum Tausch anbieten muss. Der Kaufmann darf maximal so viele Karten bestimmen, wie er selbst auf der Hand hält. Der Kaufmann darf 0 Karten bestimmen; in diesem Fall entfällt der Tausch der Ressourcenkarten in dieser Runde. Hinweis: Wie viele Karten jeder Spieler auf der Hand hält, ist jedem Spieler bekannt, und darf nicht geheim gehalten werden!

2. Jeder Spieler MUSS so viele Karten, wie der Kaufmann bestimmt hat, aus seinen Handkarten auswählen und verdeckt vor sich ablegen. Hat ein Spieler nicht genügend Ressourcenkarten, nimmt er nicht am Tausch der Ressourcenkarten in dieser Runde teil.

3. Haben alle Spieler die Ressourcenkarten ausgewählt, die sie zum Tausch anbieten möchten, decken sie diese gleichzeitig auf, und der Tausch beginnt. Der Kaufmann wählt eine der angebotenen offenen Karten eines anderen Spielers aus und legt diese verdeckt vor sich ab. Der Spieler, von dem eine seiner angebotenen offenen Karten genommen wurde, nimmt nun eine angebotene offene Karte eines anderen Spielers, und legt diese ebenfalls verdeckt vor sich ab. Man darf eine Karte bei einem Spieler nehmen, der unmittelbar zuvor eine Karte bei einem selbst genommen hat. Man darf jedoch niemals eine verdeckte Karte zurücknehmen: Nur aus den offenen Karten darf ausgewählt werden, die verdeckten Karten sind tabu! Außerdem darf zwischen den selben zwei Spielern nur einmal hin- und hergetauscht werden. Beispiel: Der Kaufmann nimmt eine angebotene offene Karte von Simone. Anschließend nimmt Simone eine angebotene offene Karte vom Kaufmann. Nun darf der Kaufmann nicht schon wieder eine Karte von Simone nehmen, sondern muss eine Karte von einem anderen Spieler nehmen.

Die Spieler nehmen reihum Karten von anderen Spielern, bis alle angebotenen offenen Karten verteilt sind. Zwei verschieden Situationen können entstehen:
a) alle Spieler haben beim Tausch der Ressourcenkarten die gleiche Anzahl Karten erhalten. Alle Spieler nehmen diese Karten auf die Hand und die Runde geht mit der Bauphase weiter.
b) Der Spieler, von dem die letzte Karte genommen wurde, hat eine Karte weniger erhalten als die anderen Spieler. In diesem Fall muss der Kaufmann diesem Spieler eine seiner Karten geben (aus den eben erhaltenen Karten, die verdeckt vor ihm liegen, oder aus seinen Handkarten). Alle Spieler nehmen nun die erhaltenen Karten auf die Hand und die Runde geht weiter mit der Bauphase.

Sonderfälle: In zwei Fällen kann der Tausch der Ressourcenkarten verfrüht enden: a) Nur noch ein einziger Spieler hat offene Karten vor sich liegen; in diesem Fall nimmt er sie wieder auf die Hand. b) Zwei Spieler haben noch offene Karten vor sich liegen, nachdem sie einmal untereinander hin- und hergetauscht haben; in diesem Fall nehmen beide Spieler ihre nicht getauschten Ressourcenkarten wieder auf die Hand.

Bauphase:

Der Staatsmann bestimmt die Reihenfolge, in der die einzelnen Spieler die Bauphase durchführen, indem er nacheinander die Spieler aufruft (er muss sich also nicht schon zu Beginn der Bauphase für eine Reihenfolge entscheiden, sondern kann sich jedes Mal spontan entscheiden).
Wenn ein Spieler in der Bauphase an der Reihe ist, zahlt er Sätze aus seinen Ressourcenkarten an die Bank, um damit militärische Einheiten, Gebäude, Weltwunder und / oder Helden zu kaufen. Ein Satz Ressourcenkarten besteht entweder aus:
a) AUSSCHLIESSLICH Karten „Steuern“ oder
b) AUSSCHLIESSLICH VERSCHIEDENEN Handelswaren

Beispiel: Ein Spieler besitzt zu Beginn der Bauphase 9 Ressourcenkarten: 3 Karten „Steuern“, 2 Handelswaren Getreide, 1 Handelsware Parfüm, 1 Handelsware Vieh, 1 Handelsware Gold und 1 Handelsware Sklaven. Der Spieler kann keinen Satz zu 9 Karten bilden: Steuern und Handelswaren dürfen nicht kombiniert werden! Der Spieler darf auch keinen Satz Handelswaren zu 6 Karten bilden: Die beiden Handelswaren Getreide dürfen nicht zusammen in einem Satz kombiniert werden! Der Spieler kann 3 Sätze zu je 3 Karten bilden: Einmal einen Satz zu 3 Karten „Steuern“, einmal einen Satz zu 3 Handelswaren mit der ersten Handelsware Getreide, und einmal einen Satz zu 3 Handelswaren mit der zweiten Handelsware Getreide: In unterschiedliche Sätze dürfen gleiche Handelswaren eingebaut werden! Mit seinen 3 eingetauschten Sätzen könnte der Spieler jetzt z.B. 2 Legionen und 1 Flotte kaufen.

Die Anzahl Karten, aus denen ein Satz Ressourcenkarten besteht, bestimmt dessen Wert. Dieser Wert muss den Baukosten einer Sache entsprechen, damit diese gekauft werden kann:
Einflussmarker, Stadt, Karawane, Legion, Flotte, Festung: 3; Tempel, Markt: 6; Weltwunder, Helden: 9; Die Pyramiden: 12
Die Baukosten findet jeder Spieler auch auf seiner Spielhilfe.

Ressourcenkarten dürfen nicht für die nächste Runde aufgespart werden: Alle Ressourcenkarten, die nicht verwendet werden, kommen zusammen mit den verwendeten Ressourcenkarten zurück in den Vorrat. Ausnahme: 2 Karten „Steuern“ darf jeder Spieler behalten.

Beim Bauen sind folgende Regeln zu beachten:
- Die Spieler dürfen militärische Einheiten und Gebäude nur in Provinzen bauen, in denen sie zu Beginn der Runde bereits einen Einflussmarker liegen hatten. In Provinzen, in denen in dieser Runde erst ein Einflussmarker platziert wurde, darf nicht sofort gebaut werden.
- Die Spieler dürfen militärische Einheiten und Gebäude nicht in einer Provinz bauen, die sich im Kriegszustand befindet (es befinden sich Legionen verschiedener Spieler darin), oder die im Begriff ist, von einem anderen Spieler übernommen zu werden (eine feindliche Legion steht auf dem Einflussmarker dieser Provinz; siehe für beide Fälle den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel). Ausnahme: In der Provinz seiner Hauptstadt darf ein Spieler IMMER bauen.
- In jede Provinz darf nur 1 Einflussmarker platziert werden. Ein Spieler darf Einflussmarker nur in Provinzen platzieren, die sich angrenzend zu Provinzen befinden, in welcher der Spieler bereits zu Beginn der Runde einen Einflussmarker liegen hatte.

Beispiel: Simone hat seit Beginn der Runde einen Einflussmarker in der Provinz mit Alexandria liegen. Sie darf nun in der Bauphase einen Einflussmarker in der Provinz mit Cyrenae platzieren. In die Provinz westlich von Cyrenae darf sie nun keinen Einflussmarker mehr platzieren, sondern muss damit bis zur nächsten Bauphase warten.

Achtung: Provinzen, die durch eigene Flotten über Meeresfelder miteinander verbunden sind, gelten als angrenzend. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um eine einzelne Flotte, oder eine Kette aus mehreren Flotten handelt, und ob sich auch noch Flotten anderer Spieler in diesen Meereszonen befinden.

Beispiel: Konstanze hat seit Beginn der Runde einen Einflussmarker in der Provinz mit Athenae liegen. Sie hat außerdem eine Flotte im Meeresfeld östlich von Athenae stehen, und eine Flotte im Meeresfeld südwestlich von Cnossus. In folgende Provinzen dürfte Konstanze nun einen Einflussmarker platzieren (,sofern natürlich nicht schon ein anderer Spieler dort einen Einflussmarker liegen hat): Constantinopolis, Troas, Cnossus, Rhodus, Cyrenae und die Provinz westlich von Cyrenae; (Carthago findet sich in dieser Aufzählung nicht: Dort liegt mit Sicherheit ein Einflussmarker eines anderen Spielers, oder einer neutralen Zivilisation).

- Karawanen müssen den Handelswarensymbolen zugeordnet werden (nur 1 Karawane pro Symbol!), und produzieren dann ab der nächsten Handelsphase die entsprechende Handelsware.
- Städte müssen den mit Namen gekennzeichneten Baustätten zugeordnet werden (nur 1 Stadt pro Baustätte!), und produzieren dann ab der nächsten Handelsphase 1 Karte „Steuern“.
- In jede Provinz darf maximal 1 Tempel gebaut werden; der Tempel verdoppelt dann ab der nächsten Handelsphase alle Einkommen aus Städten in dieser Provinz.
- In jede Provinz darf maximal 1 Markt gebaut werden; der Markt verdoppelt dann ab der nächsten Handelsphase alle Einkommen aus Karawanen in dieser Provinz.
- Gebäude, die nicht mehr im Vorrat verfügbar sind, können nicht gebaut werden.
- jeder Spieler kann nur die Flotten, Legionen, Festungen und Einflussmarker bauen, die er in seinem Vorrat verfügbar hat.
- In jede Provinz darf maximal 1 Festung gebaut werden. Die Festung bietet Vorteile während der Strategiephase.
- Flotten werden in die Provinzen platziert, nicht sofort in die Meereszonen. Flotten dürfen nur in Küstenprovinzen oder auf Inseln gebaut werden. Während der nächsten Strategiephase werden die Flotten dann in eine angrenzende Seezone bewegt.
- Die zivilisationsspezifischen Helden dürfen nur von der dazugehörigen Zivilisation gekauft werden: Rom: Julius Cäsar; Karthago: Hannibal; Babylon: Hammurabi; Griechenland (Athenae): Perikles; Ägypten (Alexandria): Kleopatra.
- Vorteile durch Weltwunder und Helden (siehe Abschnitt „Übersicht der Karten“ der Spielregel) werden sofort nach Kauf in Anschlag gebracht (Ausnahme: Während der Startaufstellung zählen die zivilisationsspezifischen Helden noch nicht).
Hinweis: Einmal gebaute Gebäude dürfen nicht wieder abgerissen werden, außer durch Verwüstungen in der Strategiephase (siehe den Abschnitt „Nach der Schlacht“ des Abschnitts „Strategiephase“ der Spielregel).

Strategiephase:

Der Heerführer bestimmt die Reihenfolge, in der die einzelnen Spieler die Strategiephase durchführen, indem er sie nacheinander aufruft (er muss sich also nicht schon zu Beginn der Strategiephase für eine Reihenfolge entscheiden, sondern kann sich jedes Mal spontan entscheiden).

Ist ein Spieler in der Strategiephase an der Reihe, bewegt er zunächst seine Flotten, dann seine Legionen, wobei aus den Bewegungen resultierende Kämpfe jeweils sofort durchgeführt werden.
Jeder Spieler darf so viele seiner militärischen Einheiten bewegen, wie er möchte: Alle, keine oder einige.

A) Bewegung:

1) Bewegung der Flotten: In der vorhergehenden Bauphase gebaute Flotten bewegen sich von der Provinz, in der sie gebaut wurden, in eine angrenzende Meereszone, wobei ihre Bewegung damit beendet ist. Flotten, die sich schon in einer Meereszone befinden, dürfen sich in eine angrenzende Meereszone bewegen. Es dürfen sich Flotten verschiedener Spieler in derselben Meereszone aufhalten: Ein Spieler, der Flotten in eine Meereszone bewegt, in der sich Flotten anderer Spieler aufhalten, muss diese nicht angreifen. Wenn der Spieler jedoch feindliche Flotten angreifen möchte, muss er dies tun, bevor er irgendeine seiner Legionen bewegt.

2) Kämpfe zwischen Flotten: Diese Kämpfe sind nicht obligatorisch, sondern freiwillig. Ein Spieler, der Flotten in eine Meereszone bewegt, in der sich Flotten anderer Spieler aufhalten, kann diese angreifen, muss dies jedoch nicht tun. Es werden die normalen Kampfregeln verwendet (weiter unten beschrieben). Zur Verdeutlichung: Kämpfe zwischen Flotten kann immer nur derjenige Spieler initiieren, der gerade am Zug ist.

3) Bewegung der Legionen: Jede Legion darf sich in eine angrenzende Provinz bewegen. Die Reihenfolge, in der ein Spieler seine Legionen bewegt und die daraus sofort resultierenden Kämpfe abwickelt, ist ihm dabei völlig freigestellt. Ein Spieler darf Legionen, die sich in einer Provinz im Kriegszustand (Legionen verschiedener Spieler stehen darin) befinden, wegbewegen. Ein Spieler darf Legionen in Provinzen hineinbewegen, die sich im Kriegszustand befinden; dabei ist es unerheblich, ob dieser Spieler am bisherigen Konflikt beteiligt war, oder nicht. Bewegt ein Spieler Legionen in eine Provinz, in der sich Einheiten mehrerer anderer Spieler befinden, kann er für jede seiner Legionen frei entscheiden, welchen Spieler er angreift.

Beispiel 1: Die Provinz mit Cyrenae befindet sich im Kriegszustand: Simone hat dort 2 Legionen, Konstanze 1 Legion stehen. Oli hat 2 Legionen westlich von Cyrenae, und 1 Legionen südlich von Cyrenae stehen. Zunächst bewegt Oli 1 Legion nach Cyrenae und entscheidet sich, Konstanze anzugreifen. Beide Legionen werden vernichtet. Nun bewegt Oli seine 2 restlichen Legionen in die Provinz, um Simone anzugreifen. Hinweis: In diesem Beispiel ist es völlig unerheblich, welcher Spieler in der umkämpften Provinz einen Einflussmarker liegen hat!
Beispiel 2: Konstanze hat in der Provinz mit Cyrenae 3 Legionen stehen. Oli hat 2 Legionen westlich von Cyrenae, und 2 Legionen südlich von Cyrenae stehen. Oli bewegt alle seine 4 Legionen nach Cyrenae: Seine 4 Legionen kämpfen nun gegen die 3 Legionen von Konstanze.

Die Reihenfolge, in der Oli seine Legionen bewegt, kämpft, wieder seine Legionen bewegt usw., ist ihm dabei völlig freigestellt. Resultierende Kämpfe werden nach der entsprechenden Bewegung durchgeführt. Auf eines muss Oli aber unbedingt achten: Jede seiner Legionen darf sich wirklich nur einmal bewegen und kämpfen. Der Heerführer schaut ihm dabei auf die Finger.

Festungen dürfen sich nicht bewegen; sie gewähren dem verteidigenden Spieler einen Vorteil im Kampf.

Achtung: Provinzen, die durch eigene Flotten über Meeresfelder miteinander verbunden sind, gelten als angrenzend. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um eine einzelne Flotte, oder eine Kette aus mehreren Flotten handelt, und ob sich auch noch Flotten anderer Spieler in diesen Meereszonen befinden.

Beispiel: Oli hat 3 Legionen in der Provinz mit Carthago stehen. Er hat außerdem eine Flotte in der Meereszone östlich von Carthago, und eine Flotte in der Meereszone nördlich von Alexandria stehen. Folgende Provinzen sind demnach für Oli angrenzend zur Provinz mit Carthago: Alle Küstenprovinzen Nordafrikas, die Provinz mit Hierosolyma, die Provinz südlich von Hierosolyma mit der Handelsware „Vieh“, Syracusae, Cnossus und die Insel mit der Handelsware Metalle im östlichen Mittelmeer, nordwestlich von Hierosolyma. Oli entscheidet sich, 2 seiner Legionen nach Cyrenae zu bewegen (ein resultierender Kampf wird sofort abgewickelt), seine dritte Legion bewegt er anschließend nach Hierosolyma.

4) Kämpfe zwischen Legionen und Festungen: Diese Kämpfe sind obligatorisch: Ein Spieler, der Legionen in eine Provinz bewegt, in der sich Legionen und / oder eine Festung eines anderen Spielers befinden, MUSS diese angreifen. Es ist möglich eine Provinz anzugreifen, in der sich keine feindlichen militärischen Einheiten befinden (eine gerade erst gebaute Flotte, die sich in einer Provinz befindet, wird dabei ignoriert, da Flotten und Legionen unterschiedlicher Farbe niemals miteinander interagieren): In diesem Fall werden keine Würfel geworfen, und man fährt sofort mit dem Abschnitt „Nach der Schlacht“ fort. Ansonsten gelten folgende Kampfregeln:

B) Kampf:

- Jeder Kampf dauert genau 1 Kampfrunde.
- Landeinheiten (Legionen und Festungen) können nur mit Landeinheiten, Flotten nur mit Flotten kämpfen.
- Flotten, die gerade erst gebaut wurden und sich noch in einer Provinz und noch nicht in einer Meereszone befinden, können weder angreifen, noch angegriffen werden.
- Für Festungen werden keine Würfel geworfen, da jede Festung automatisch eine „6“ würfelt.
- Festungen bewegen sich zwar nicht, gelten aber dennoch als militärische Einheiten: Um eine Provinz zu verwüsten, zu besetzen, oder zu übernehmen, muss eine in dieser Provinz stehende Festung zerstört werden.
- Der Angreifer und der Verteidiger würfeln gleichzeitig so viele Würfel, wie eigene Militäreinheiten am Kampf beteiligt sind (Legionen in einem Kampf in einer Provinz; Flotten in einem Kampf in einer Meereszone). Zu dem Würfelergebnis werden die Boni durch Helden und Festungen hinzugezählt: So zählt der Besitzer von Hannibal einen Bonus von +1 zu dem Würfelergebnis JEDER seiner Legionen hinzu; der Besitzer von Perikles zählt einen Bonus von +1 zu dem Würfelergebnis JEDER seiner Flotten hinzu; jede Festung addiert einen Bonus von +6 zum Würfelergebnis, ohne dass für die Festung gesondert gewürfelt werden müsste. Für je 5 Punkte (abrunden!) der Summe verliert der Gegner eine Einheit. Wer eine Einheit verliert, darf entscheiden, welche er entfernt und zu seinem Vorrat zurücklegt.

Beispiel: Oli greift mit 3 Legionen eine Provinz an, in der Simone 1 Legion und eine Festung stehen hat. Oli würfelt mit 3 Würfeln: 6, 3, 2, Summe: 11. Simone würfelt mit 1 Würfel eine 3 und addiert 6 für ihre Festung hinzu, Summe: 9. Oli verliert 1 Legion. Simone verliert 2 Einheiten: Sowohl ihre Legion als auch ihre Festung sind verloren.

Nach der Schlacht:

Nach 1 Kampfrunde, nachdem die Verluste entfernt und von den jeweiligen Spielern wieder zu ihren Vorräten gelegt worden sind, gibt es 3 Möglichkeiten (nur nach einem Kampf in einer Provinz; nach einem Kampf in einer Meereszone passiert nichts weiter, außer dass vielleicht für die beteiligten Spieler Provinzen nicht mehr angrenzend zueinander sind, die vorher durch jetzt vernichtete Flotten verbunden waren):

1) Keine angreifenden Einheiten haben den Kampf (oder die Kämpfe) überlebt: Es passiert nichts weiter.

2) Einheiten verschiedener Spieler stehen jetzt in dieser Provinz: Die Provinz befindet sich nun im Kriegszustand. Wenn kein Spieler seine Legionen wegbewegt, müssen sie in der Strategiephase wieder miteinander kämpfen, und zwar immer dann wieder genau 1 Kampfrunde lang, wenn einer der entsprechenden Spieler während der Strategiephase am Zug ist. Während der Handelsphase bekommt derjenige Spieler, der einen Einflussmarker in dieser Provinz liegen hat, seine ganz normalen Einkünfte aus dieser Provinz. Er darf allerdings nicht in dieser Provinz bauen, solange sie sich im Kriegszustand befindet (außer es handelt sich um die Provinz mit seiner Hauptstadt). Zur Verdeutlichung: Meereszonen befinden sich niemals im Kriegszustand; in ihnen dürfen sich immer beliebig viele Flotten verschiedener Spieler befinden, ohne dass dies irgendeine Auswirkung hätte.

3) Nur noch angreifende Einheiten eines einzigen Spielers befinden sich in der Provinz. Zur Erinnerung: Festungen gelten als militärische Einheiten und müssen vernichtet werden, bevor dieser Fall eintritt.

Nun muss sich der Angreifer für EINE (1) der folgenden Vorgehensweisen entscheiden:

a) Er kann die Provinz verwüsten: Er zerstört 1 Karawane, 1 Markt, 1 Tempel ODER 1 Stadt in dieser Provinz, indem er den entsprechenden Spielstein vom Spielbrett entfernt und zum Vorrat zurücklegt. Flotten, die sich in dieser Provinz befinden, weil sie soeben erst gebaut wurden, dürfen nicht zerstört werden (Flotten und Legionen verschiedener Spieler interagieren niemals miteinander!). Sie werden, wenn der Besitzer dieser Flotten in der Strategiephase am Zug ist, in eine angrenzende Meereszone bewegt.

b) Er kann die Provinz besetzen, indem er eine Legion auf ein Gebäude (Karawane, Stadt, Markt oder Tempel) stellt. Mehrere Legionen können mehrere Gebäude besetzen (pro Gebäude 1 Legion!). Besetzte Karawanen und Städte produzieren für den Besatzer in der nächsten Handelsphase Ressourcenkarten. Besetzte Tempel / Märkte verdoppeln für den Besatzer die Einkünfte aus besetzten Städten / Karawanen in dieser Provinz. Außerdem zählen sie für den Besatzer bei der Ermittlung der Verteilung der Rollenkarten (Kaufmann, Staatsmann) zu Beginn der nächsten Runde. Alle Gebäude, die nicht besetzt sind, produzieren in der nächsten Handelsphase normal für den Spieler, dem in dieser Provinz der Einflussmarker gehört.

Beispiel: Oli hat eine Provinz von Simone erfolgreich angegriffen und alle ihre Militäreinheiten zerstört. In der Provinz befinden sich nun außer Olis 2 Legionen 1 Karawane, 1 Markt und 1 Stadt, sowie Simones Einflussmarker. Da er dringend Ressourcenkarten benötigt, entschließt er sich, die Provinz zu besetzen. Er stellt 1 Legion auf die Karawane, und 1 Legion auf die Stadt. Bei der Ermittlung der Verteilung der Rollenkarten zu Beginn der nächsten Runde zählen Karawane und Stadt für Oli, der Markt weiterhin für Simone. In der nächsten Handelsphase erhält Oli für die Karawane die entsprechende Handelsware, und 1 Karte „Steuern“ für die Stadt. Der Markt zählt nach wie vor für Simone, er bringt ihr aber nichts, da sie in dieser Provinz keine Ressourcenkarten mehr produziert.

c) Er kann die Provinz übernehmen, indem er 1 Legion auf den Einflussmarker in dieser Provinz stellt. Während der nächsten Bauphase, darf er dann diesen Einflussmarker entfernen und einen eigenen Einflussmarker in dieser Provinz bauen, indem er die normalen Baukosten bezahlt. Bis der Einflussmarker ersetzt wird, bekommt der Besitzer des augenblicklich dort liegenden Einflussmarkers seine normalen Einkünfte aus dieser Provinz.

Achtung: Eine Provinz eines anderen Spielers kann nur besetzen oder übernehmen, wer als einziger Legionen darin stehen hat. Es ist aber durchaus möglich, dass eine Provinz angegriffen wird, in der momentan Legionen Gebäude besetzt halten (oder eine Übernahme des Einflussmarkers vorbereiten). In diesem Fall wird der Kampf ganz normal ausgefochten. Nur, wenn alle angreifenden Armeen vernichtet werden, darf die Besatzung fortgeführt (oder die Übernahme des Einflussmarkers weiter vorbereitet) werden. Denn: Sobald sich Legionen mehrerer Spieler in einer Provinz aufhalten, befindet sich diese im Kriegszustand: Es gilt nun nicht mehr Fall 3), sondern Fall 2).

Zur Verdeutlichung: Die Vorgehensweisen a), b) und c) schließen einander aus! Wer z.B. eine Provinz verwüstet, darf nicht gleichzeitig Gebäude in dieser Provinz besetzen. Wer eine Legion auf den Einflussmarker einer Provinz setzt, um diesen in der nächsten Bauphase durch einen eigenen Einflussmarker zu ersetzen, darf nicht gleichzeitig Gebäude in dieser Provinz besetzen, oder diese Provinz verwüsten.

Achtung: Es ist unmöglich, einen Spieler komplett aus dem Spiel zu werfen: Die Provinz mit der Hauptstadt eines Spielers darf niemals übernommen werden. Außerdem darf ein Spieler auch dann in der Provinz mit seiner Hauptstadt bauen, wenn sie sich im Kriegszustand befindet.

Spielende und Sieg:

Das Spiel endet sofort, sobald einer der Spieler eine der beiden Siegbedingen erfüllt, indem er
entweder
- Die Pyramiden baut
oder
- in beliebiger Kombination 4 Helden und / oder Weltwunder vor sich ausliegen hat
Achtung: Die jeweiligen zivilisationsspezifischen Helden gelten als Teil der zweiten Siegbedingung!

Hinweis: Sollte der Staatsmann durch die Bestimmung der Reihenfolge in der Bauphase darüber entscheiden können, welche anderen Spieler (außer ihm selbst) gewinnen, so endet die Partie mit einem gemeinsamen Sieg dieser Spieler. Kann der Staatsmann allerdings sich selbst durch die Bestimmung der Reihenfolge zum Sieg verhelfen, so hat er gewonnen.

Erfüllt keiner der Spieler eine der beiden Siegbedingungen, geht es weiter mit einer neuen Runde.




Übersicht der Karten:

Eigenschaften der allgemeinen Helden:

Agamemnon: Der Besitzer von Agamemnon zählt zu seinen Karawanen und Märkten einen Bonus von +2 hinzu, wenn es zu Beginn einer Runde darum geht, welcher Spieler die Rollenkarte „Kaufmann“ bekommt.
Archimedes: Der Besitzer von Archimedes zählt zu seinen Militäreinheiten (Legionen, Flotten, Festungen) einen Bonus von +2 hinzu, wenn es zu Beginn einer Runde darum geht, welcher Spieler die Rollenkarte „Heerführer“ bekommt.
Helena: Einmal während einer Strategiephase kann der Besitzer von Helena eine ihn angreifende Legion (eine Legion, die eine Provinz betritt, in welcher er einen Einflussmarker liegen hat) in eine eigene Legion umwandeln. Dies geschieht in dem Augenblick, in dem die angreifende Legion diese Provinz betritt. Sollte der Besitzer der Helena zu diesem Zeitpunkt keine Legion mehr in seinem Vorrat haben, verfällt die Eigenschaft der Helena.
Nebukadnezar: Wenn der Besitzer von Nebukadnezar eine Provinz verwüstet, und dabei eine Karawane oder eine Stadt zerstört, bekommt er eine Ressourcenkarte „Steuern“ oder eine Handelsware. Für eine zerstörte Stadt gibt es eine Ressourcenkarte „Steuern“, für eine zerstörte Karawane gibt es eine beliebige Handelsware.
Salomon: Der Besitzer von Salomon zählt zu seinen Städten und Tempeln einen Bonus von +2 hinzu, wenn es zu Beginn einer Runde darum geht, welcher Spieler die Rollenkarte „Staatsmann“ bekommt.
Odysseus: Der Besitzer von Odysseus kann einmal während jedes Tauschs von Ressourcenkarten einen Mitspieler, der soeben eine angebotene offene Karte eines Spielers ausgewählt hat, zwingen, diese Karte zurückzulegen, und stattdessen eine angebotene offene Karte bei sich (dem Besitzer von Odysseus) auszuwählen.

Eigenschaften der Weltwunder:

Koloss: In der Handelsphase erhält der Besitzer des Koloss eine zusätzliche Ressourcenkarte „Steuern“, zusätzlich zu seinen normalen Einkünften.
Die Hängenden Gärten: Der Besitzer der Hängenden Gärten darf nach Ende der Bauphase eine Handelsware behalten (normalerweise müssen nach der Bauphase alle Handelswaren, ob verwendet oder unbenutzt, in den Vorrat zurückgegeben werden).
Artemis-Tempel: In der Handelsphase erhält der Besitzer des Artemis-Tempel eine beliebige Handelsware, zusätzlich zu seinen normalen Einkünften.
Statue des Zeus: Der Besitzer der Statue des Zeus darf in seinen Provinzen 2 Festungen bauen (normalerweise darf pro Provinz maximal 1 Festung gebaut werden).
Leuchtturm: Der Besitzer des Leuchtturms darf während der Bauphase in jede Provinz auf dem Spielbrett Einflussmarker bauen (,auch wenn diese Provinzen nicht angrenzend zu bereits auf dem Spielbrett liegenden Einflussmarkern der eigenen Farbe sind).
Mausoleum: Für den Besitzer des Mausoleums verringern sich die Baukosten für Gebäude um 1. Die Baukosten für Städte und Karawanen betragen für ihn 2, für Tempel und Märkte 5. Militäreinheiten (Festungen, Flotten, Legionen), Weltwunder und Helden gelten nicht als Gebäude, und sind von der Eigenschaft des Mausoleums nicht betroffen.
Die Pyramiden: Der Erbauer der Pyramiden gewinnt sofort das Spiel. Die Baukosten für die Pyramiden betragen 12.

Eigenschaften der zivilisationsspezifischen Helden:

Rom: Julius Cäsar: Die Baukosten für Legionen und Festungen betragen nur 2.
Karthago: Hannibal: Jede Legion addiert einen Bonus von +1 zu ihrem Würfelergebnis im Kampf.
Babylon: Hammurabi: Das Platzieren eines (1) Einflussmarkers während jeder Bauphase kostet nichts.
Griechenland (Athenae): Perikles: Die Baukosten für Flotten betragen nur 2. Außerdem addiert jede Flotte einen Bonus von +1 auf ihr Würfelergebnis im Kampf.
Ägypten (Alexandria): Kleopatra: Während jeder Bauphase darf eine Handelsware gegen eine Ressourcenkarte „Steuern“, oder eine Ressourcenkarte „Steuern“ gegen eine beliebige Handelsware eingetauscht werden.

Die Rollenkarten:

Der Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten (besetzte Gebäude beim Besatzer hinzuzählen!) bekommt zu Beginn einer jeden Runde die Rollenkarte „Kaufmann“. Der Kaufmann bestimmt, wie viele Ressourcenkarten in dieser Runde zum Tausch angeboten werden müssen. Gegebenenfalls muss der Kaufmann aus seinen Handkarten am Ende der Handelsphase demjenigen Spieler eine Ressourcenkarte geben, der während des Tauschens eine Karte zu wenig bekommen hat.

Der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln (besetzte Gebäude beim Besatzer hinzuzählen!) bekommt zu Beginn einer jeden Runde die Rollenkarte „Staatsmann“. Der Staatsmann bestimmt, in welcher Reihenfolge die Spieler in der Bauphase an der Reihe sind.

Der Spieler mit den meisten militärischen Einheiten (Legionen, Festungen und Flotten zusammengezählt) bekommt zu Beginn einer jeden Runde die Rollenkarte „Heerführer“. Der Heerführer bestimmt, in welcher Reihenfolge die Spieler in der Strategiephase an der Reihe sind.

Matthias Staber

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Matthias Staber

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel final

Beitragvon Matthias Staber » 14. Februar 2003, 10:42

So, einer geht noch: Hier die endgültig finale Version dieses Textes:

- Autorenzeile rein
- noch ein paar Tippfehler raus
- ein paar kosmetische Geschichten
- nochmal den Passus übers Besetzen verändert

Insofern keine größeren FAQ-Überraschungen ins Haus stehen (oder sehr interessante optionale Regelen seitens Serge Lagets ins Rennen geschickt werden), bleibts jetzt dabei.

Viel Spaß beim Zocken von Mare Nostrum wünscht,

Matthias

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KMW

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel final

Beitragvon KMW » 14. Februar 2003, 11:23

Hi Matthias,
einverstanden, wenn ich Deine finale Version in unser Spielarchiv stelle?
Gleiche Frage auch für die Herr der Ringe-Risiko-FAQ.
Gruß
KMW

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Matthias Staber

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel final

Beitragvon Matthias Staber » 14. Februar 2003, 12:55

KMW schrieb:
>
> Hi Matthias,
> einverstanden, wenn ich Deine finale Version in unser
> Spielarchiv stelle?
> Gleiche Frage auch für die Herr der Ringe-Risiko-FAQ.
> Gruß
> KMW

Klar bin ich damit einverstanden. Ich hab die Alternativ-Regel jetzt auch mal an Uwe Walentin gemailt, um sicherzugehen, dass er keine Einwände hat bzgl. ins Netz stellen diese Textes. Sollte Uwe Einwände haben, würde ich dich nochmal anmailen, OK?

Matthias

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Roland G. Hülsmann
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Beiträge: 2598

Re: [RF] Mare nostrum: Alternative Spielregel final

Beitragvon Roland G. Hülsmann » 14. Februar 2003, 13:19

Matthias Staber schrieb:

> Alternativ-Regel jetzt auch mal an Uwe Walentin gemailt, um
> sicherzugehen, dass er keine Einwände hat bzgl. ins Netz
> stellen diese Textes.

Zu spät! Der Text ist schon im Netz! ;-) Dieses Forum befindet sich nämlich ebenda! :grin:

Gruß
Roland (der diese Regel nutzen wird, wenn er sich das Spiel kaufen sollte)


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