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Mare Nostrum endlich zu viert gespielt

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Bernd

Mare Nostrum endlich zu viert gespielt

Beitragvon Bernd » 14. Februar 2003, 10:24

So, nach dem meine erste Partie (zu dritt) ja abgebrochen wurde und die Regelfragen jetzt geklärt sind, haben ich gestern Abend Mare Nostrum mit drei „Neulingen“ gespielt.

Erster Eindruck der drei: Schönes Spielmaterial und interessant klingende Regeln. Im Verlauf des Spiels verdüsterten sich unsere Minen allerdings…

Woran lag’s? Es war uns zu statisch, man hat einfach zu wenige Möglichkeiten, richtig zu agieren. Die Karawanen und Städte sind ratz fatz ausverkauft, und dann wird im Grunde nur noch gekämpft um an weitere Ressourcen zu kommen!

Ich als Ägypter hatte relativ schnell Hannibal an meiner westlichen Grenze stehen. Also schnell 2 Legionen und eine Festungen gebaut. Und in diesem Moment war das Spiel auch schon praktisch für mich gelaufen! Karawanen und Städte gab es nicht mehr, also brachte mir eine Ausdehnung nach Osten zu den neutralen Babyloniern auch nichts mehr. Ich bekam jede Runde 6 Steuerkarten und 3 Ressourcen, die ich in die Rüstung stecken musste zwecks Abschreckung (heimlich plante ich aber, Rom anzugreifen). Während Hannibal und ich uns im Süden belauerten, baute Rom (ich finde Eigenschaft und Startort viel zu stark), von Griechenland unbehelligt, seine Wirtschaftsmacht aus und kaufte dann als erste Heldin Helena! Bis zu diesem Zeitpunkt war kaum etwas passiert und so wollte ich das Spiel mal etwas in Schwung bringen. Also mittels zweier Flotten 5 Legionen in die südlichste „Stiefelprovinz“ gebracht. Meiner Meinung nach auch die letzte Möglichkeit, den Kampf gegen Rom zu beginnen. Eine Legion lief zum Feind über, und dann verweigerten mir die Würfel noch die Gefolgschaft… Eine römische Festung und zwei meiner Legionen blieben in der Provinz  Meine Hoffnung, dass Karthago und Griechenland nun ebenfall gegen Rom marschieren würden, erfüllten sich dann leider auch nicht. Vielmehr legte Griechenland mir auch noch Steine in den Weg, so dass mein Feldzug kläglich scheiterte und Rom unangreifbar wurde. Wenige Runden später hatte Rom dann gewonnen…

Jetzt kann man natürlich sagen: Dumm gelaufen, Deine Mitspieler haben bräsig gespielt. Aber haben sie dass wirklich? Muss ich wirklich so spielen, wie das Spiel es mir vorschreibt? Wenn quasi vorgegeben ist, wie ich mit welchem Volk spielen muss, brauche ich erst gar nicht anzufangen. Und wenn Karthago und Ägypten sich nicht gegenseitig schwächen und dann Opfer von Rom oder Griechenland werden wollen, müssen sie nach Norden expandieren… das ist mir alles zu sehr festgelegt.
Die Ressourcen dienen zwar als Motiv für Angriffe, der Handel und der Bau von Karawanen bzw. Städten wirken irgendwie alibimäßig auf mich. Letzteres dient einfach dazu Karten zu bekommen, mit denen ich dann etwas baue. Was ich dann bauen kann, wird bis zu einem gewissen Grad durch den Handel bestimmt, aber zur Not kann ich immer Legionen, Festungen oder Flotten bauen.

Im Grunde ist Mare Nostrum also eines dieser „Handels-Entwicklungs-Kampf mit Würfel“ Spiele, dem es einfach am Pfiff fehlt. Vom Spielwitz her kann es gegen thematisch ähnliche Spiele wie z.B. Serrenissima, Vinci und auch Tyros keinen Blumentopf gewinnen, geschweige denn gegen AoR oder HotW! Vor 20 Jahren wäre das Spiel mit Sicherheit ein Knaller gewesen, aber glücklicherweise hat sich in der Zeit einiges getan!

Bernd (der gestern Abend den Satz „Das hätten Teuber, Knizia & Co im Halbschlaf gemacht“ hörte)

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Holger

Re: Mare Nostrum endlich zu viert gespielt

Beitragvon Holger » 15. Februar 2003, 14:50

Ich denke, du hast die wesentlichen Spielelemente schon richtig erkannt. Ob diese dann gefallen oder nicht muss jeder natürlich selbst entscheiden.

Die Limitierung der Gebäude ist meiner Meinung nach wichtig und gewollt. Ohne diese Begrenzung käme jeder schnell auf ausreichend viele Resourcen oder Steuern und würde einfach jede Runde ein Monument oder Helden kaufen.
Durch die Begrenzung werde ich schnell gezwungen etwas offensiver zu agieren, um die fehlenden Resourcen zu erreichen. Dabei wird man kaum etwas dauerhaft besetzen können, sondern muss wohl eher auf den kurzen Vorteil bedacht sein und den Moment nutzen, um etwas wichtiges zu bauen.
Sicher wird einer allein nie stark genug sein einen anderen Spieler lange oder überhaupt zu kontrollieren. Hier ist man auf Teamwork der anderen angewiesen und die Reihenfolge spielt eine wichtige Rolle. So sollte es zu ständig wechselnden Bündnissen kommen.
Außerdem sollte man immer ein genaues Auge auf die Verteilung der Resourcen und Steuern haben.
Wenn ich sehe, dass ein Volk ohne notwendigen Tausch auf einen 9er Set kommt, dann muss etwas unternommen werden.
Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:
a) Durch Handel kann der Kaufmann versuchen ihm die wichtigen Resourcen rauszuleihern. Bei jemand mit vielen Steuern ist das noch einfacher.
b) Durch Legionen kann ich versuchen ihm die kritischen Resourcen wegzunehmen. Und wenn ich jemand dauerhafter schwächen und selbst expandieren will, dann muss ich seine Gebäude zerstören und möglichst bei mir wieder aufbauen. Da wird dann der Staatsmann interessant.

Das sind so die Handlungsmöglichkeiten, die ich sehe. Ob mir das als Spieler ausreicht, muss jeder dann selbst entscheiden.

Holger

PS: Der Spielverlauf verändert sich übrigens durch die Anzahl der Spieler recht deutlich, was ja nicht verwunderlich ist. Wenn euch Rom zu stark ist, dann lasst es doch einfach weg.
In meinen bisherigen Partien hat der militärischen Vorteil Roms ihm allerdings noch nie zum Sieg geführt. Kämpfe allein ist eben nicht alles.

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Jost Schwider

Mare Nostrum - Strategien / Spielbalance

Beitragvon Jost Schwider » 16. Februar 2003, 10:16

"Holger" hat am 15.02.2003 geschrieben:

> Ich denke, du hast die wesentlichen Spielelemente schon
> richtig erkannt. Ob diese dann gefallen oder nicht muss
> jeder natürlich selbst entscheiden.

100% ACK!

> Die Limitierung der Gebäude ist meiner Meinung nach wichtig
> und gewollt. Ohne diese Begrenzung käme jeder schnell auf
> ausreichend viele Resourcen oder Steuern und würde einfach
> jede Runde ein Monument oder Helden kaufen.

Obwohl auch gerade dies (in einer 3er Partie) eine Strategie sein kann: Ganz unscheinbar und schnell 6er-Gebäude errichten und mit deren Hilfe dann die Monument-Produktion starten... :-D

> Durch die Begrenzung werde ich schnell gezwungen etwas
> offensiver zu agieren, um die fehlenden Resourcen zu
> erreichen. Dabei wird man kaum etwas dauerhaft besetzen
> können, sondern muss wohl eher auf den kurzen Vorteil
> bedacht sein und den Moment nutzen, um etwas wichtiges zu
> bauen.

Ganz genau: MN ist eigentlich eben kein Eroberungsspiel (wo es um möglichst große Reiche geht), sondern eher ein Ressourcen-Optimierungsspiel, wo man fehlende Rohstoffe eher kurzzeitig vom Nachbarn "ausleiht". Dank der großen Reichweite der Flotten kann man RuckZuck in allen Gebieten eingreifen... :-D

> Sicher wird einer allein nie stark genug sein einen anderen
> Spieler lange oder überhaupt zu kontrollieren.

Definiere "kontrollieren"! ;-)
Ein einzelner Gegenspieler reicht m.E. durchaus, um jemanden zu stoppen. Allerdings auf eigene Kosten, d.h. es freuen sich die lachenden Dritten.

> die Reihenfolge spielt eine wichtige Rolle.

Ich denke, dieser Faktor wird oft unterschätzt. (Siehe auch Diskussion, ob die 2+-Helden überhaupt Sinn machen; m.E. ja!) Das ist m.E. eine der größten Stärken von MN, weil dadurch eine große taktische Flexibilität und Eingreifmöglichkeit geboten wird, ohne dies mit wichtigen Rohstoffen bezahlen zu müssen.

> Durch Handel kann der Kaufmann versuchen ihm die
> wichtigen Resourcen rauszuleihern. Bei jemand mit vielen
> Steuern ist das noch einfacher.

Es lebe der Kaufmann! :-))

> Durch Legionen kann ich versuchen ihm die kritischen
> Resourcen wegzunehmen.

Es lebe der Heerführer! :-))

> wenn ich jemand dauerhafter schwächen und selbst expandieren
> will, dann muss ich seine Gebäude zerstören und möglichst bei
> mir wieder aufbauen.

Es lebe der Staatsmann! :-))

> Das sind so die Handlungsmöglichkeiten, die ich sehe.
> Ob mir das als Spieler ausreicht, muss jeder dann selbst
> entscheiden.

Bisher kann ich mit diesen Möglichkeiten [i]sehr[/i] gut leben! :-))

> PS: Der Spielverlauf verändert sich übrigens durch
> die Anzahl der Spieler recht deutlich

Yapp.
Aber das ist ja nicht unbedingt etwas Schlechtes, oder? (Man denke nur an die Strategie-Diskussionen zu Puerto Rico...) Abwechslung kann man eben auch durch die Spieleranzahl erreichen...

> Wenn euch Rom zu stark ist, dann lasst es doch einfach weg.

[b]["Gerechte" Startaufstellung][/b]
Eine schnelle Idee: Wie wäre es mit einer Versteigerung der Völker?
Jeder Spieler hat ja zu Beginn 36 (Bau-)Punkte. Jeder bietet nun verdeckt für alle Völker, anschließend wird verglichen: Wer die meisten Punkte geboten hat, bekommt automatisch "sein" Volk X; Spieler und Volk werden nun aus den Biet-Listen gestrichen und man schaut wieder, wer jetzt am meisten geboten hat, usw.
Bei Gleichstand entscheidet der Würfel, der Unterlegene muss zum Ausgleich für sein Volk 3 weniger bezahlen.
Anschließend erfolgt (mit den übrig gebliebenen Punkten) der Aufbau gemäß der "Fortgeschrittenen"-Regel...

> In meinen bisherigen Partien hat der militärischen Vorteil
> Roms ihm allerdings noch nie zum Sieg geführt.

In der einen Partie, wo Rom (mit) gewonnen hat, erfolgte der Sieg ohne eine einzige Legion oder Flotte. :-P ;-)

> Kämpfe allein ist eben nicht alles.

Habe ich schon erwähnt: [i]MN ist eigentlich eben kein Eroberungsspiel.[/i] :-D

Viele Grüße
Jost aus Soest


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