Hallo,
gestern kam das erste Mal bei uns "Krone & Schwert" auf den Spieltisch - eine Partie in Zweierbesetzung. Da auch die Spielbox den Spielreiz zu Zweit höher als mit mehreren Spielern angesetzt hat, war meine Erwartungshaltung recht hoch. Meistens funktionieren solche Spiele mit den Elementen Landnahme und Revolte mit mehreren Spielern besser, sollte es hier wirklich anders sein?
Gut eine Stunden später kann ich zusammengefasst sagen, dass das Spiel dem Schachtelaufdruck "Familienspiel" voll und ganz gerecht wird. Wer ein Mehr an Spieltiefe und komplexen Zusammenhängen erwartet muss enttäuscht werden und so bewerte ich das Spiel für mich selbst nur als "ganz nett".
Im Detail:
Die Regeln sind einfach gehalten und schnell begriffen. Nur die Details der Siegpunkte (wann bekomme ich für was einen Siegpunkt oder zwei - und warum ueberhaupt?) wollten mir zunächst nicht ganz einleuchten und mussten des öfteren nachgeschlagen werden. Schade, denn auf der Innenseite der Sichtschirme wäre noch Platz für eine Übersicht der Siegpunkteverteilung gewesen. So hätte man das Spielziel immer direkt vor Augen.
Die ersten Spielrunden verliefen eher planlos und jeder baute so vor sich hin, erweiterte seine Landflächen und zog Karten nach. Dumm nur, dass ich in den ersten fünf Runden keine einzige Karte "Städtebau" auf der Hand hatte. Noch dümmer, dass somit mein Gegner einfach meine ungeschützten Gebiete angreifen konnte. Gegenwehr gibt es nur in Form von speziellen Aktionskarten, die aber nur extrem selten im Kartenstapel auftauchen - ob ich die jetzt auf der Hand habe ist eher Glückssache.
Das Glück zieht sich durch das ganze Spiel: Ziehe ich passende Karten nach? Zeigt die nächste Völkerkarte ein Schwert oder eine Krone? Hat mein Gegner genauso unpassende Karten wie ich? Das führt dazu, dass man nicht unbedingt seine eigene Spielstrategie spielt sondern eher versucht, aus der aktuellen Kartenhand das Beste zu machen. Die eigenen Handlungsmöglichkeiten werden eben klar durch die Karten bestimmt - habe ich aktuell die passenden Karten für mein Vorhaben nicht, muss ich mir ein anderes Vorhaben suchen oder solange Karten nachziehen, bis ich wie gewünscht agieren kann.
Ein abschliessendes Wort zu den Revolten: In der Endphase des Spiels fanden die bei uns fast jede Runde statt, weil man dem Gegner keine Steuereinnahme und damit Siegpunkte schenken wollte. Ein ewiges hin und her bis (endlich?) die Karte "Spielende" gezogen wurde. Wer in dieser Situation passende Aktionskarten auf der Hand hatte (Papstbesuch) konnte sich wenigstens eine Runde am Königszepter festhalten. Irgendwie konzentrierte sich damit die Endphase des Spiels fast vollständig auf Kartenhand ergänzen und Revolte ausrufen. Für Aufbauarbeit im eigenen Land blieben keine Aktionspunkte übrig. Dem Gegner mehrere Runden Steuern kassieren lassen führt unweigerlich zur Niederlage.
Fazit: Als Familenspiel (mehr will es auch nicht sein!) wirklich "ganz nett". Der Flair des Mittelalters (die Spielgrafik sieht arg dröge aus) und die von uns erwartete Spieltiefe (falsche Erwartungen) fehlten dabei leider.
Bye
Ralf R