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[RF]s und Impressionen zu Nero

Regelfragen und Varianten: Wie geht Spiel XY?
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peer

[RF]s und Impressionen zu Nero

Beitragvon peer » 3. Mai 2003, 13:13

Hi,
(Peter lacht sich jetzt wahrscheinlich kaputt :-) )
Also gestern kam bei uns Nero auf den Spieltisch, das erste Mal. Dazu möchte ich einige Eindrücke beschreiben - Kein Peep, dafür haben wir zu viel falsch gemacht...
Also, das Spiel is optisch sehr schön und auch verdammt komplex. Man braucht doch etwas Zeit sich reinzufuchsen, besonders halt auch um die Ereignisse einschätzen und vor allem auch identifizieren zu können.
Wie bei relativ komplexen Spielen üblich, haben wir in der ersten Partie einfach sehr viele Fehler gemacht. Nicht nur taktisch, sonden auch regeltechnisch. Das kann ich gar nicht unbedingt der Regel ankreiden (die ihre Arbeit gut, wenn auch nicht überragend macht), sondern einfach, dass es viele Regeln udn Sonderregeln gibt, die alle etwas scwher zu behalten sind (und einiges war schlichtweg Blödheit, wie für jede Provinz Siegpunkte zu verteilen...). Vom Regelumfang würde ich es als knapp unter "Briattannia" einordnen, mir gefällt es aber weitaus besser, da weniger glückslastig.
Das Stapelproblem der Armeen empfanden wir als nicht so gross, denn wer seine Armeen konzentriert, kann nicht viele Provinzen halten und wird kaum Siegpunkte bekommen. Folglich muß man (spätestens gegen Ende) wieder auffächern. Und Konzentration verleitet einen Herrscher dazu, schnell, drei Gebiete zu erobern und zu gewinnen. Nein, viel wichtiger ist es, das Kartenmanagment im Griff zu haben. Selbst der grösste Stapel kann geknackt werden, wenn er immobil ist (also keine Karten zur Verteidigung mehr aufbringen kann). Dass Verführen zum Kartenspielen ist also sehr wichtig.
Mir und meinen Mitspielern hat diese Partie auf jeden Fall grossen Spaß gebarcht - auch wenn mit 4 Stunden die Spielzeit locker verdoppelten (für die erste Partie aber vielleicht normal)
Nun zu den Regelfragen:

1) Kann man einen Herrscher angreifen, der keine Armeen mehr hat?
(Wir vermuten ja)
2.) Passiert was schlimmes, wenn man sich nach einer Niederlage zurückziehen muss, es aber nicht kann? Bekommt die Armee einen trotzdem einen Rückzugsmarker? Wenn nein, kann ich mir als Sieger ggf. dann aussuchen, ob ich eine Legion umdrege, die einen Rückzugsmarker hat bzw, die keinen hat oder sucht der Verlierer aus?
3.) Wenn ich durch ein Gebiet ziehe, in dem mein General steht, kann ich ihn in die Armee eingliedern?
4.) Haben wir das richtig gemacht: Spieler A will ziehen. Spieler B spielt "schlechtes Wetter". Nun darf während A´s Zug Schlechtes Wetter nicht mehr gespielt werden - wohl aber in Bs Zug ?
5.) Spezialsituaion von gestern: A hat noch 3 Karten, B nur noch schlechtes Wetter, alle anderen nix mehr. A will Armee bewegen, B spielt Schlechtes Wetter. Jetzt hat nur noch A Karten und müsste seinen Zug beeenden. Darf er die Armee jetzt wieder bewegen (weil er ja 1 Karte gespielt hat, damit iste seine Spielerrunde offiziell beendet, dann wäre B dran, der hat aber jetzt seine letzte Karte gespielt, also ist A wieder dran und das schlechte Wetter hat sich verzogen - Argumentation von A) oder nicht (weil B die Karte während As Zug gespielt hat und damit A nur noch alleine dran ist und er als Allerinspieler nur noch eine Spielerrunde durchführen kann, während die Armee blockiert ist - Argumentation von B)

Gerade die Rückzugsregeln haben immer verwirrt, weil es hier zu vielen Spezialsituationen kommen kann... Jedenfalls bin ich sicher, dass ich nich einige strittige Fragen vergessen habe, aer vielleicht fallen sie meinen Mitspielern ja ein...(wink, wink!)

ciao
Peer (hat mit Nero und Mare Nostrum schon zwei Stimmen für den DS)

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Uli Blennemann
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Re: [RF]s und Impressionen zu Nero

Beitragvon Uli Blennemann » 3. Mai 2003, 13:56

Peer,

vielen Dank für Deine Eindrücke. Es freut mich sehr, daß Dir das Spiel gefällt!

"Man braucht doch etwas Zeit sich reinzufuchsen, besonders halt auch um die Ereignisse einschätzen und vor allem auch identifizieren zu können."

Meine volle Zustimmung; Nero ist kein Spiele-Fast-Food (wobei ich nichts gegen Fast-Food sage; muß eben auch immer wieder ´mal sein...).

"Nein, viel wichtiger ist es, das Kartenmanagment im Griff zu haben. Selbst der grösste Stapel kann geknackt werden, wenn er immobil ist (also keine Karten zur Verteidigung mehr aufbringen kann)."

Auch hier volle Zustimmung.


Regelfragen:
1) Kann man einen Herrscher angreifen, der keine Armeen mehr hat?
(Wir vermuten ja)
A: Nein, siehe bitte hierzu auch 6.4:
...Es ist unmöglich, eine einzelne Anführer-Spielfigur aus dem Spiel zu entfernen.

2.) Passiert was schlimmes, wenn man sich nach einer Niederlage zurückziehen muss, es aber nicht kann?
A: Man muß sich nach einer Niederlage nicht zurückziehen (siehe 6.4), dies ist eine Option - um sich z. B. zu konzentrieren.

Bekommt die Armee trotzdem einen Rückzugsmarker?
A: Wenn man sich zurückzieht, erhält man einen Rückzugsmarker, siehe 6.5:
"...Es wird ein Rückzugs-Markierungs-Spielstein auf die unterlegenen Legionen einer Armee gelegt."

3.) Wenn ich durch ein Gebiet ziehe, in dem mein General steht, kann ich ihn in die Armee eingliedern?
A. Nein, bitte siehe 5.7:
"Anführer können nicht aufgenommen, wohl aber zurückgelassen werden."

4.) Haben wir das richtig gemacht: Spieler A will ziehen. Spieler B spielt "schlechtes Wetter". Nun darf während A´s Zug Schlechtes Wetter nicht mehr gespielt werden - wohl aber in Bs Zug ?
A. Richtig.

5.) Spezialsituaion von gestern: A hat noch 3 Karten, B nur noch schlechtes Wetter, alle anderen nix mehr. A will Armee bewegen, B spielt Schlechtes Wetter. Jetzt hat nur noch A Karten und müsste seinen Zug beeenden. Darf er die Armee jetzt wieder bewegen (weil er ja 1 Karte gespielt hat, damit iste seine Spielerrunde offiziell beendet, dann wäre B dran, der hat aber jetzt seine letzte Karte gespielt, also ist A wieder dran und das schlechte Wetter hat sich verzogen - Argumentation von A) oder nicht (weil B die Karte während As Zug gespielt hat und damit A nur noch alleine dran ist und er als Allerinspieler nur noch eine Spielerrunde durchführen kann, während die Armee blockiert ist - Argumentation von B)
A: A hat Recht; er könnte erneut ziehen.


Uli
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P.S.: Ich bin übrigens am kochenden Wochenende auf einem Spieleseminar in Bödefeld (Sauerland) und werde u.a. Nero mitbringen.

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peer

Re: [RF]s und Impressionen zu Nero

Beitragvon peer » 3. Mai 2003, 14:18

Hi,
Danke für die Antworten, eine Frage bleibt dann aber doch:
Uli Blennemann schrieb:
>
> Regelfragen:
> 1) Kann man einen Herrscher angreifen, der keine Armeen mehr
> hat?
> (Wir vermuten ja)
> A: Nein, siehe bitte hierzu auch 6.4:
> ...Es ist unmöglich, eine einzelne Anführer-Spielfigur aus
> dem Spiel zu entfernen.

Ach ums Entfernen gings ja auch nicht, nur darum, ob man einen HERRSCHER angreifen kann, um selbst Herrscher zu werden.
Wenn nämlich nicht geht, würde einem Herrscher ja nichts davon abhalten, ohne Armeen irgendwo auf einer Provinz stehen zu bleiben - er bleibt dann Herrscher bis zum Spielende... Oder zumindest bis Siegpunkte gezählt werden.

ciao
Peer

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peer

Re: [RF]s und Impressionen zu Nero

Beitragvon peer » 3. Mai 2003, 14:24

Hi,
Oh, und noch eine Frage:

Wenn man seine Armee in ein Gebiet zieht, in dem zwei Armeen desselben Spielers stehen eine mit Rückzugskarte und eine ohne, greift man wohl beide gleichzeitig mit einem Angriff an, oder?
Gewiint jetzt der Angreifer und der Verteidiger zieht sich nicht zurück - wer bestimmt dann, welche Armee übernommen wird? Der Angreifer wird sich wohl für die ohne Rückzugsmarker entscheiden, der Verteidiger für die mit.

ciao
Peer (war B bei Frage 5 :-( )

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Uli Blennemann
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Nero

Beitragvon Uli Blennemann » 3. Mai 2003, 15:15

Peer,

"Ach ums Entfernen gings ja auch nicht, nur darum, ob man einen HERRSCHER angreifen kann, um selbst Herrscher zu werden.
Wenn nämlich nicht geht, würde einem Herrscher ja nichts davon abhalten, ohne Armeen irgendwo auf einer Provinz stehen zu bleiben - er bleibt dann Herrscher bis zum Spielende... Oder zumindest bis Siegpunkte gezählt werden."

A: Entschuldige bitte; ich habe Deine Frage mißverstanden...
Wenn eine Legion oder Armee eines anderen Spielers in eine Provinz zieht, in dem sich ein Herrscher allein (ohne eigene Legion(en)) aufhält, wird die Herrscher-Spielfigur sofort durch die entsprechende Generals-Figur ausgetauscht.

"Wenn man seine Armee in ein Gebiet zieht, in dem zwei Armeen desselben Spielers stehen eine mit Rückzugskarte und eine ohne, greift man wohl beide gleichzeitig mit einem Angriff an, oder?"

A: Ja.

"Gewiint jetzt der Angreifer und der Verteidiger zieht sich nicht zurück - wer bestimmt dann, welche Armee übernommen wird? Der Angreifer wird sich wohl für die ohne Rückzugsmarker entscheiden, der Verteidiger für die mit."

A: Es spielt keine Rolle, welche Legion ausgewählt wird. Eine "übernommene" Legion wird sofort Bestandteil der eigenen Armee; sie verliert also auch einen eventuell vorhandenen Rückzugsmarkierungsspielstein.


Uli
www.phalanxgames.nl

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peer

Re: Nero

Beitragvon peer » 3. Mai 2003, 16:13

Hi,
Uli Blennemann schrieb:
> "Gewiint jetzt der Angreifer und der Verteidiger zieht sich
> nicht zurück - wer bestimmt dann, welche Armee übernommen
> wird? Der Angreifer wird sich wohl für die ohne
> Rückzugsmarker entscheiden, der Verteidiger für die mit."
>
> A: Es spielt keine Rolle, welche Legion ausgewählt wird. Eine
> "übernommene" Legion wird sofort Bestandteil der eigenen
> Armee; sie verliert also auch einen eventuell vorhandenen
> Rückzugsmarkierungsspielstein.

Naja, aber ob dem Verlierer eine Armee mit oder ohne Rückzugsmarkierungsstein bleibt, ist schon zumindest nicht völlig unwichtig. Vor allem, wenn man nur noch wenig Karten auf der Hand hat und jeder Bewegungspunkt kostbar ist...

ciao
Peer

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harald ewald

Re: Nero

Beitragvon harald ewald » 3. Mai 2003, 18:35

Ciao Peer, soweit mein Regelverständnis reicht zählt ein vorhandener Marker eh für beide Legionen, es kostet ja dasselbe wenn ich ihn von einem ganzen Stapel entferne :-)
Allerdings hat sich bei mir Ernüchterung eingestellt, eine kurze 4 versprach nach Elemenierung der Fehler ein gutes, ABER ein folgendes 3 brachte Fust. Mehr Karten bringen kein besseres Spiel, das Kampfsystem ist zu hart und es fehlt ein Anreiz die Runde über Provinzen besetzt zu halten. So taktierten wir hin + her bis die Hände einigermaßen ausgespielt waren und dann kam der Showdown. Ziemlich langweilig!
Ne gute Combo zum Schluß hin und Punkte einsacken, was vorher abläuft interessiert wenig. So kanns doch nicht gedacht sein :-(
Warum kein PK - Sytem wie beim Ursprung und warum kein Kampfsytem a la Hanni oder For the People?
Materialmäßig hat man ja eh ne Menge sinnfreier Kontollmarker zur Verfügung.
Das Bestreben alles soooo einfach zu halten nimmt die Spannung.
Ich hoffe Uli hat demnächst ein paar Varianten parat. zu 3 ist es für die Tonne ....Sorry
Harald

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Niccolo
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Re: Nero

Beitragvon Niccolo » 3. Mai 2003, 21:02

harald ewald schrieb:
> Warum kein PK - Sytem wie beim Ursprung und warum kein
> Kampfsytem a la Hanni oder For the People?

Was issn ein PK-System?

Wie auch immer - die Geschmäcker unterscheiden sich gottlob... weil ich halte zum Beispiel die "Kampfsysteme" von Hanni/FtP für 'die Tonne'.
Eine überflüssigere Herauszögerei ist schwer zu übertreffen - eigene und überraschende Entscheidungen dabei treffen? Fehlanzeige.

> Das Bestreben alles soooo einfach zu halten nimmt die Spannung.

Das versteh ich vom Sinn her jetzt auch nicht so ganz... aber wenn ich aus dem ersten An-/Testspiel etwas mitnahm, dann die Frage: lohnt es sich in den meisten Fällen überhaupt als Verteidiger auf Rückzug zu verzichten? Der -2 Penalty scheint nicht beeindruckend - Wohl kann man sich aber gut zusammenrotten, was den Penalty leicht wieder wett macht.

Wann ich nur wieder zu einer neuerlichen Partie komme, weiss der Himmel :-|

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Uli Blennemann
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Re: Nero

Beitragvon Uli Blennemann » 4. Mai 2003, 10:44

Harald,

schade, daß Dir das Spiel nicht gefällt...

Das Kampfsystem wurde bewußt anders gestaltet als z.B. bei We the People. Ich finde es deutlich flotter und spannender.

Aber: Nero hat mit We the People, For the People, auch mit Mare Nostrum und ähnlichen Spielen sowieso wenig gemein.
Bei genannten Spielen sollte man schon längerfristig planen, auch über eine Runde hinaus.

Dies ist bei Nero - bewußt - unmöglich. Wie mehrfach erwähnt: Nero ist ein Spiel für Opportunisten...dies entspricht sicherlich nicht jedermanns Geschmack.

Uli
www.phalanxgames.nl

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peer

Re: Nero

Beitragvon peer » 4. Mai 2003, 11:15

Hi,
es stimmt schon, in denmeisten Fällen lohnt sich der Rückzug nicht (es sei denn man hat eine starke Kartenhand oder man kann den Gegner zwingen, Karten aufzugeben. Muss er drei Karten opfern, um eine Legion zu bekommen, ist das ein guter Tausch! Gerade wenn die Möglichkeit besteht, dass man als Verteidiger gegen einen Herrscher gewinnen könnte, muss er eigentlich viele Karten einsetzen, was ihn später lähmt.
Manchmal kann man sich aber einfach nicht zurück ziehen, weil kein passendes Gebiet da ist, oder weil der Gegner eine Wetter-Karte spielt.
Und zum Kampfsystem: Ich finde es nicht zu hart, immerhin kann man den Gegner ja maximal eine Armee klauen, was nicht so dramatisch ist...

Als Beispiel für die Spieldynamik mal die Situation des grünen Spielers im Wandel der Zeiten...:
Am Anfang (in der ersten Runde) zwangen ihn kleinere Schamützel zurück auf sein Gebiet. Am Ende der ersten Runde hatte er nur noch 5 Armeen - Am wenigsten von allen. Die dritte Runde begann er dagegen mit 10 Einheiten - am meisten von allen! (Dem Aufsammel von Neutralen sei dank)
In der dritten Runde griff er als Herrscher nach einer kurzen Jagd den gelben Spieler (mich) mit einem imposanten Stapel an. Allerdings bestand die reelle Gefahr, dass ich durch Karteneinsatz seinen Herrscher besiegen könnte, also musste er drei Karten ausspielen. Dadurch wurde seine Mobilität stark eingeschränkt und die Führende rote Spieler, konnte ihn zurückdrangen. In Gallien ging dem grünen die Karten aus. Der blaue Spieler war zwar Armeemässig nicht so stark, konnte aber dank Karteneinsatzes den Herrscher besiegen. Resultat: Der grüne Spieler hatte einen 6er-Stack auf Gallien und eine Einheit auf Britannia => Keine Siegpunkte! Ich hatte -schwer angeschlagen - mich aber nach Griechenland durchgeschlagen, wo ich immerhin noch ein Gebiet besetzen konnte - trotz lediglich vier Armeen.
Das ist das Schöne an diesem Spiel: Viele Armeen sind nicht alles, Karten zu haben aber schon. Man muss aber natürlich schon aufpassen, dass man nicht plötzlich einige nicht einsetzen kann und in einigen Situationen kann man regelrecht gezwungen werden, Karten auszuspielen...

ciao
Peer (zweiter geworden)

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Uli Blennemann
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Re: Nero

Beitragvon Uli Blennemann » 4. Mai 2003, 11:34

Peer,

ich hätte Dir Rang 1 gegönnt - allein weil Du das Spiel so schön und treffend beschreibst...
Wie man sieht, schwingt das Pendel während einer Partie ständig hin und her.

Uli
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P.S.: Muß mich nun auf Fußball vorbereiten, die Bezirksliga ruft...

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peer

Re: Nero - Kurzregel

Beitragvon peer » 4. Mai 2003, 14:35

Hi,
wollte nur noch mal darauf hinweisen, dass ich die beantworteten Regelfragen in einer Kurzregel verwurstelt habe, die es bei
www.spielbar.com
als download gibt. Natürlich können mir Fehler oder so immer zugemailt werden, ich werde die Kurzregel dann aktualisieren.

Ausserdem muss ich natürlich darauf hinweisen, dass ich mit o.s. Webseite weder verwandt noch verschwägert bin und Jürgen karla und ich in absehbarer Zeit weder heiraten noch verwandt werden werden.... :-D

ciao
Peer (würde überhaupt nur meine Freundin heiraten und niemanden sonst!)

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harald ewald

Re: Nero

Beitragvon harald ewald » 4. Mai 2003, 15:27

Niccolo schrieb:
> Was issn ein PK-System?
Plazieren von politischen Kontrollmarkern, um ein Gebiet zu kontrollieren
Sollte doch nicht so unbekannt :-)
>
> Wie auch immer - die Geschmäcker unterscheiden sich
> gottlob... weil ich halte zum Beispiel die "Kampfsysteme" von
> Hanni/FtP für 'die Tonne'.
> Eine überflüssigere Herauszögerei ist schwer zu übertreffen -
> eigene und überraschende Entscheidungen dabei treffen?
> Fehlanzeige.
In meinen Augen bieten beide ein angemessenes Glückselement und ich brauche nicht zusätzliche Karten zu opfern um die Stärke zu erhöhen.
Ich will hier auch kein System in den Himmel heben, es war nur ein Andenken, um ggfls. auch andere Wege zu gehen.
>
> > Das Bestreben alles soooo einfach zu halten nimmt die
> Spannung.
>
> Das versteh ich vom Sinn her jetzt auch nicht so ganz... aber
> wenn ich aus dem ersten An-/Testspiel etwas mitnahm, dann die
> Frage: lohnt es sich in den meisten Fällen überhaupt als
> Verteidiger auf Rückzug zu verzichten? Der -2 Penalty scheint
> nicht beeindruckend - Wohl kann man sich aber gut
> zusammenrotten, was den Penalty leicht wieder wett macht.

Hier ist schlicht die Langeweile gemeint, die entsteht wenn nur einzelne Karten notgedrungen gespielt werden und alle auf den Schluß warten, um sich in der letzten Runde auszubreiten/Herrscher zu werden und so zu Punkten.
>
> Wann ich nur wieder zu einer neuerlichen Partie komme, weiss
> der Himmel :-|
Jau dieses Problem steht auch bei mir an, aber ich werd wohl viel Überredungskunst investieren müssen :-)
Nachsatz : Der gute Eindruck entstand bei voller Besetzung, die Ernüchterung erfolgt bei kleiner Besetzung und dies muß man Ankreiden!
Zu 4 ist sicher mehr los und der Platz ist knapp, ergo machen grosse Stapel weniger Sinn. Zu 3 sieht es leider anders aus und da ist regungsloses Belauern angesagt. Schlicht Beamtenmikado. Wer die besten letzten 4 Karten hat isse der Winner. Gegenstimmen ?
Harald

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harald ewald

Re: Nero

Beitragvon harald ewald » 4. Mai 2003, 15:38

Uli Blennemann schrieb:
>
> Harald,
>
> schade, daß Dir das Spiel nicht gefällt...
wem tut das mehr leid als mir?
>
> Das Kampfsystem wurde bewußt anders gestaltet als z.B. bei We
> the People. Ich finde es deutlich flotter und spannender.
Richtig, ich knabbere nur an dem Umstand, dass man ohne Karten fast nichts machen kann.
>
> Aber: Nero hat mit We the People, For the People, auch mit
> Mare Nostrum und ähnlichen Spielen sowieso wenig gemein.
> Bei genannten Spielen sollte man schon längerfristig planen,
> auch über eine Runde hinaus.
>
> Dies ist bei Nero - bewußt - unmöglich. Wie mehrfach erwähnt:
> Nero ist ein Spiel für Opportunisten...dies entspricht
> sicherlich nicht jedermanns Geschmack.
Keine Klagen , aber man sollte auch in den einzelnen Runden einen Spannungsbogen erzeugen und den sehe ich beim 3 nun wirklich nicht. Die interessante Variante vom automatischen Sieg greift hier nicht, man hat ein Gebiet quasi als Sprinterstrecke und wenn 2 sich streiten freut sich der 3. Also warum streiten ? Bei uns liefs nachher so, Karte abwerfen, warten usw bis zum Showdown und dies Spielgefühl kann wirklich nicht begeistern und man fragt sich , warum der Aufwand. Bleibt zum Schluß die These, ist Nero ein reines 4 Spiel ?
Danke für deine Bemühungen
Harald
>
> Uli
> www.phalanxgames.nl

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Jürgen Karla
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Kontakt:

Re: Nero - Kurzregel

Beitragvon Jürgen Karla » 4. Mai 2003, 17:32

Hi Peer,

> Ausserdem muss ich natürlich darauf hinweisen, dass ich mit
> o.g. Webseite weder verwandt noch verschwägert bin und Jürgen
> Karla und ich in absehbarer Zeit weder heiraten noch verwandt
> werden werden.... :-D

:-D

> Peer (würde überhaupt nur meine Freundin heiraten und
> niemanden sonst!)

Wenn, dann würde ich auch nur Deine, äh, meine Freundin heiraten. ;-)

Dies schreibt hier so öffentlich nur jemand, der sicher ist, daß die Freundin nicht mitliest :-))
http://www.spielbar.com und vieles mehr...

:at: Wer weiß heute schon noch, dass KMWs Spielplatz seinerzeit für das Ende von de.rec.spiele.brett+karten (hierarchisch) verantwortlich war... :at:

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Uli Blennemann
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Re: Nero

Beitragvon Uli Blennemann » 5. Mai 2003, 07:09

Harald,

Nero ist zweifellos zu viert besser als zu dritt. Dies erwähnen wir in den Regeln, zudem ist die "3" (bei Spielerzahl) auf der Box in Klammern.


"Wer die besten letzten 4 Karten hat isse der Winner. Gegenstimmen ?"

Oh ja! Viele und lautstarke! Was sind denn die besten Karten? Zu welchem Zweck (will man z. B. gerade Herrscher werden oder Bewegungen der Gegner verhindern?) Und zu welchem Zeitpunkt?
In meinen Augen wird gerade das Abwarten bei Nero hier überbewertet. Es reicht eben nicht, nur bis ans Ende des Zuges zu warten.
Ich denke, mehr Spielerfahrung wird ähnliche Rückschlüsse bringen.

Uli

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harald ewald

Re: Nero

Beitragvon harald ewald » 5. Mai 2003, 18:04


Ciao Uli
Uli Blennemann schrieb:
>
> Harald,
>
> Nero ist zweifellos zu viert besser als zu dritt. Dies
> erwähnen wir in den Regeln, zudem ist die "3" (bei
> Spielerzahl) auf der Box in Klammern.
Ich stehe zu der These, dass zu 3 Nero zwar funktioniert aber leider kein rechter Spielspass aufkommt.
>
> "Wer die besten letzten 4 Karten hat isse der Winner.
> Gegenstimmen ?"
>
> Oh ja! Viele und lautstarke! Was sind denn die besten Karten?
> Zu welchem Zweck (will man z. B. gerade Herrscher werden oder
> Bewegungen der Gegner verhindern?) Und zu welchem Zeitpunkt?
> In meinen Augen wird gerade das Abwarten bei Nero hier
> überbewertet. Es reicht eben nicht, nur bis ans Ende des
> Zuges zu warten.
> Ich denke, mehr Spielerfahrung wird ähnliche Rückschlüsse
> bringen.
Klar meine Aussage ist provokativ und die ,,besten" Karten hängen von der Situation ab, aber wiederum beziehe ich mich hier auf ein 3 Personenspiel!
Alle Gründe für Nero mögen in voller Spielerstärke zutreffen ( wär mir ja auch sehr lieb, denn ich möchte Nero mögen :-) ), aber nur zu 3 kommt das Spiel nicht in de Pötte. Ich fände es schön, wenn einem auch hier ein paar zusätzliche Hilfen zugute kämen. Überleg doch mal, eine 4 Partie ohne die Möglichkeit zum ,,automatischen" Sieg und schon geht ne Menge Spass und Taktik verloren.
Von der Besonderheit reiner 3 Partien mal ganz zu Schweigen.
Harald


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