Beitragvon Roman Pelek » 12. Juni 2003, 03:34
Hi Frank,
Frank Gebauer schrieb:
> Am Wochenende habe ich zwei Mal die Dracheninsel von Amigo
> gespielt. Ein Mal mit geübten Vielspielern. Da ist das Spiel
> ziemlich gefloppt. Der Tenor: Keine Strategie möglich, der
> Sieg ist absolut zufällig, ständiges unmotiviertes hin und
> her. Bloß nicht noch einmal.
> Dann habe ich es innerfamiliär auf den Tisch gebracht und da
> ist es erstaunlicherweise sehr gut angekommen. Viel
> Interaktion, man kann die anderen schön ärgern, einfache
> Regeln, es bleibt spannend bis zum Schluss.
Danke - das ist genau das, was als Tenor bei mir aus unseren Runden hängenblieb. Die Dracheninsel ist kein Spiel für Strategen, sie setzt auf den Ärgerfaktor, auf die Interaktion. Ob das Spaß bringt, ist letztlich Mentalitätsfrage, viele in unseren Runden mochten es sehr. Ich persönlich mag die Action/Counteraction-Geschichten mit den ihnen innewohnenden Spezialfällen und Ausnahmen vom Aspekt des Regelerklärens nicht sonderlich, aber auch das ist reine Geschmackssache. Dafür mochte ich das Paktieren und Betrügen im Spiel extrem. Ich fand das Spiel durchaus "frisch" und innovativ - aber wie gesagt: ich habe ein Faible für Bösartigkeiten im Spiel. Wenn man sich nicht wehtun will, sollte man m. E. puzzeln oder gemeinsam eine DVD schauen...
> Dagegen spricht
> Null Planung möglich
Hm, nicht ganz. Immerhin gibt's die "Ich baue mir einen Weg der eigenen Farbe zum Schatz"-Strategie. Und das Haushalten mit den "Untreue"-Karten, die Überlegungen, wann ich den "Süße Schlummer" einsetze. Hochtrabend im Freaksinne sind diese Überlegungen sicher nicht, auch das Kartenglück nimmt entscheidenden Einfluss, aber "null"?
> Mitunter lange Wartezeiten (wenn man sich mit den Karten
> nicht einmischen kann)
Deswegen ist's ja auch erfrischend, dass die theoretisch mögliche 6er-Besetzung nicht auf der Schachtel steht.
> Kann frustig werden, wenn sich mehrere gegen einen Spieler
> stellen
Hm, das kann bei jedem Spiel passieren. Auch wenn die "Dracheninsel" natürlich den Konflikt forciert. Letztlich sehe ich das aber eher als ein psychologisches Problem als eines, das den Spielmechanismen anzulasten wäre. Wer auf Rache sinnt, statt das Maximum für sich herauszuholen, der mag das tun, sicherlich. Ob es klug ist, steht auf einem anderen Blatt.
> Sieger wird erst ganz zum Schluß ermittelt, dadurch ziemlich
> beliebig.
Der Sieger kann auch vorher feststehen. Aber letztlich ist's im Sinne jedes Spieles, dass der Spannungsbogen in der Regel bis zum Schluss hält, also kurz gesprochen sich das Blatt auch am Ende noch wenden kann. Für "Vielspieler" bedarf es dabei mitunter etwas mehr Augenwischerei, aber letztlich ist es dasselbe. Nehmen wir mal aktuelle Beispiele: "Nero" operiert mit erhöhten Punktewerten in der letzten Runde, "Amun Re" versteigert nach dem "Reset" Gebiete mit Pyramiden=Siegpunkten darin, ein "Alhambra" staffelt die Punktzahlen aufsteigend. Wer möchte denn, Vielspieler inklusive, ein Spiel spielen, in dem der Sieger schon nach 15 Minuten feststeht, die Spieldauer aber noch weitere 60 Minuten Quälerei ansetzt? Manchmal ist die "Planbarkeit", die viele gerne als Argument ins Feld führen, mehr Schein als Sein und nicht allzuweit von dem entfernt, was wir bei "Familienspielen" finden, nur dass diese m. E. diesen Sachverhalt wesentlich ehrlicher und offener präsentieren.
Ciao,
Roman