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Puerto Rico: Welche Gebäude baut ihr selten oder nie?

Diskussionen über einzelne Spiele
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Marc W.

Puerto Rico: Welche Gebäude baut ihr selten oder nie?

Beitragvon Marc W. » 14. August 2003, 16:30

Hi,
gestern beim Puerto Rico-Spielen fiel mir auf, dass ich eigentlich nie das Kontor gebaut hatte. Das warf bei mir die Frage auf, welche Gebäude überhaupt selten gebaut werden, weil sich Kosten-Nutzen nach Meinung der Spieler nicht rechnen?
Was ich selten gekauft habe sind Bauhütte, Kontor und Universität. Oder hängt das auch von den jeweiligen Mitspielern ab?

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Arne Claussen

Re: Puerto Rico: selten od. nie gebaute Gebäude

Beitragvon Arne Claussen » 14. August 2003, 16:43

Moin,
das Kontor ist bei unseren Partien immer ein begehrtes Gebäude, gerade wenn jemand zusätzlich mit den Marktplätzen versucht, öfter mal Geld in der Händlerphase zu scheffeln. Mit dem Kontor bringen dann auch ansonsten billige Waren (Mais, Indigo) gut Geld in die Hand.
Die Bauhütte kommt bei uns auch öfter auf den Tisch, gerade wenn man zu viert oder fünft spielt, um überhaupt noch einen Steinbruch abzubekommen.
Seltener fallen da schon die teureren Gebäude, wozu in der Tat auch die Universität gehört, die meiner Erinnerung nach noch nie gebaut worden ist.
Seltner kommen bei uns auch die Lagerhäuser - insbesondere das große - in die Städte. Gerade das große finde ich für seinen Nutzen recht teuer.

Viele Grüße
Arne Claussen

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Kathrin Nos
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RE: Puerto Rico: selten od. nie gebaute Gebäude

Beitragvon Kathrin Nos » 14. August 2003, 16:47

Hi Marc,

"Marc W." hat am 14.08.2003 geschrieben:
> gestern beim Puerto Rico-Spielen fiel mir auf, dass ich
> eigentlich nie das Kontor gebaut hatte. Das warf bei mir
> die Frage auf, welche Gebäude überhaupt selten gebaut
> werden, weil sich Kosten-Nutzen nach Meinung der Spieler
> nicht rechnen?

Meiner Meinung nach rechnet sich das grosse Lagerhaus meist eher nicht. Es kostet in der Spalte der Gebäude für zwei Siegpunkte am meisten. Ok, das kann insgesamt aber auch daran liegen, dass in den Runden, in denen ich spiele, meist eher auf Gebäude gespielt wird. Massive Verschiffung kommt da seltener vor und damit die Lagerproblematik.

Deutlich weniger als noch zu Beginn wird bei uns das Hospiz verwendet - wenn man es schon verwenden will, sollte man es früh kaufen, und dafür ist es ziemlich teuer.

Das Kontor ist im Spiel zu zweit wieder sehr interessant (wir spielen die alea-Variante, die man auf deren Homepage findet), weil sich dort das Handelshaus langsamer füllt. Oder eben allgemein, wenn eine Sorte lange nicht bei den Plantagen aufgedeckt wird.

Und wenn (bei beliebiger Spieleranzahl) mein rechter Nachbar dieselbe teure Ware produziert wie ich, denke ich durchaus über die Anschaffung eines Kontors nach!

Man kann sicher mal wieder lange Diskussionen über viele Dinge führen, um dann zum Schluss zu kommen, dass es für die meisten Gebäude doch irgendeine Strategie gibt, bei der genau dieses Gebäude geschickt eingesetzt werden kann. Puerto Rico ist nämlich ein exzellent austariertes Spiel :-)

> Was ich selten gekauft habe sind Bauhütte, Kontor und
> Universität. Oder hängt das auch von den jeweiligen
> Mitspielern ab?

Zu letzterer Frage: In gewissem Masse sicher schon. Siehe oben.

Es kommt auch auf die Spielerzahl an. In einer 5-Personen-Partie hat sicher die Bauhütte eine andere Bedeutung als bei 3 Personen. Die Universität ist gerade in der letzten Runde evt. mächtig, weil man ohne auf den Bürgermeister angewiesen zu sein ein grosses Gebäude aktiviert kriegt.

Und wenn wie wild auf Gebäude und Kolonistenschwemme gespielt wird, werden Hafen und Werft kaum Käufer finden....

Alles Gute wünscht
Kathrin.
Spielerin, früher auch Rezensentin

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Marcel Sagel
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RE: Puerto Rico: selten od. nie gebaute Gebäude

Beitragvon Marcel Sagel » 15. August 2003, 08:28

Kathrin Nos schrieb:
> Und wenn (bei beliebiger Spieleranzahl) mein rechter Nachbar
> dieselbe teure Ware produziert wie ich, denke ich durchaus
> über die Anschaffung eines Kontors nach!

In solche Situationen kauf ich mir lieber eine grosse Markt (kostet wie Kontor auch 5 Dublonen). Damit kann ich ja eine "billige" Ware für genauso viel verkaufen wie eine "teure" Ware mit Kontor... und wenn's dann mal klappt, doch die teure Ware zu verkaufen (z.B. wenn ich mal selbst die Händler nehmen kann) bekomme ich noch 2 Dublone extra!

Marcel

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Kathrin Nos
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RE: Puerto Rico: Kontor oder grosse Markthalle

Beitragvon Kathrin Nos » 15. August 2003, 09:58

Hallo Marcel,

"Marcel Sagel" hat am 15.08.2003 geschrieben:
> Kathrin Nos schrieb:
>> Und wenn (bei beliebiger Spieleranzahl) mein rechter Nachbar
>> dieselbe teure Ware produziert wie ich, denke ich durchaus
>> über die Anschaffung eines Kontors nach!
>
> In solche Situationen kauf ich mir lieber eine grosse Markt
> (kostet wie Kontor auch 5 Dublonen). Damit kann ich ja eine
> "billige" Ware für genauso viel verkaufen wie eine "teure"
> Ware mit Kontor... und wenn's dann mal klappt, doch die
> teure Ware zu verkaufen (z.B. wenn ich mal selbst die
> Händler nehmen kann) bekomme ich noch 2 Dublone extra!

Wie gesagt, da kann man sicher lange Diskussionen führen...

Es kommt sicher auf die Situation an. Wenn Du die Auswahl hast: Fein. Wenn Du aber sonst gar nicht verkaufen könntest, und evt. sogar verrotten müsstest, ist das Kontor nicht das Schlechteste, oder?

Alles Gute wünscht
Kathrin.
Spielerin, früher auch Rezensentin

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Marcel Sagel
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RE: Puerto Rico: Kontor oder grosse Markthalle

Beitragvon Marcel Sagel » 15. August 2003, 12:25

Kathrin Nos schrieb:
> Wie gesagt, da kann man sicher lange Diskussionen führen...
>
> Es kommt sicher auf die Situation an. Wenn Du die Auswahl
> hast: Fein. Wenn Du aber sonst gar nicht verkaufen könntest,
> und evt. sogar verrotten müsstest, ist das Kontor nicht das
> Schlechteste, oder?

Natürlich muss ich dich recht geben. Alle Gebäude haben ihren Nutz in die richtige Situation, und es hängt dann auch noch ab von die persönliche Preferenz des Spielers / der Spielerin. Selbst versuche ich meistens viele verschiedene Plantagen zu bekommen, dann ist (wenn noch da) die gr. Markthalle normalerweise die beste Wahl. Wenn ich z.B. nur Mais und Kaffee habe, ja dann möchte ich auch lieber ein Kontor kaufen...
So viele Gabäude, so viele Möglichkeiten... so ein fantastisches Spiel! :)

Marcel

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Markus Barnick

Re: Puerto Rico: selten od. nie gebaute Gebäude

Beitragvon Markus Barnick » 15. August 2003, 13:21

Den Kontor braucht man schon - grad, wenn der rechte Nebenmann, dieser Bösling, AUCH Tabak oder Kaffee anbaut...

Was wir so gut wie noch nie gebaut haben, war eine Universität. Bildung bringt bei diesem Spiel nix - außer 3 Siegpunkte, die man nicht vernachlässigen darf, wenn man an Hafen oder Werft nicht mehr rankommt!

Hazienda brauch ich eigentlich nie, aber es hat schon mal jemand dadurch gewonnnen.

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Roman Pelek

Re: Puerto Rico: selten od. nie gebaute Gebäude

Beitragvon Roman Pelek » 15. August 2003, 13:57

Hi Marc,

Marc W. schrieb:

> gestern beim Puerto Rico-Spielen fiel mir auf, dass ich
> eigentlich nie das Kontor gebaut hatte. Das warf bei mir die
> Frage auf, welche Gebäude überhaupt selten gebaut werden,
> weil sich Kosten-Nutzen nach Meinung der Spieler nicht rechnen?
> Was ich selten gekauft habe sind Bauhütte, Kontor und
> Universität. Oder hängt das auch von den jeweiligen
> Mitspielern ab?

M. E. ist das schwächste Gebäude im Spiel das große Lagerhaus, selbst zu fünft wird es nur äußerst selten genommen und wenn, dann ist dies meist ein Indiz dafür, dass der betreffende Spieler nicht mehr um den Sieg mitspielen wird - denn ein kleines reicht häufig auch, und im Zweifelsfall spart man lieber auf die Werft. Die Bauhütte hingegen ist gerade zu fünft ein interessantes Gebäude, wenn man auf ein Ende durch vollendete Stadt hinspielt. Was das Kontor anbelangt, so ist es in meinen Augen eher ein "Muss" denn ein "Will"-Bauwerk - manchmal braucht es ein Spieler einfach, um noch Chancen auf den Sieg zu haben (z. B. wenn der rechte Nachbar auch Kaffee bzw. Tabak anbaut). Ein Verzicht auf das Kontor würde deshalb die Spielbalance mitunter sehr empfindlich stören. Und die Universität ist nach meinem Dafürhalten ein reizvolles Gebäude, wenn man auf Stadtende spielt und das Spiel durch ein "Großes" abschließen möchte. Diese Strategie funktioniert nach meiner Erfahrung besonders zu dritt ziemlich gut.

Ciao,
Roman

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Marc W.

Re: Puerto Rico: selten od. nie gebaute Gebäude

Beitragvon Marc W. » 15. August 2003, 14:45

Roman Pelek schrieb:
>
> Ein
> Verzicht auf das Kontor würde deshalb die Spielbalance
> mitunter sehr empfindlich stören.

Hi Roman,

in die Richtung ging ein nachfolgender Gedanke von mir, das "ungeliebte" bzw. nicht verwendetet Gebäude gegen ein entsprechendes aus dem "neuen" Gebäudeset auszutauschen.

Über die Lagerhäuser kann ich nichts sagen, da ich gerne auf Bauen spiele. Und das Kontor hatte ich (dank Mitspieler?) selten gebraucht. Naja, vielleicht hätte ich es in einigen Phasen leichter gehabt mit, weis' nicht :-)

Marc

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peer

Re: Puerto Rico: selten od. nie gebaute Gebäude

Beitragvon peer » 16. August 2003, 11:19

Hi,
Markus Barnick schrieb:
>
> Was wir so gut wie noch nie gebaut haben, war eine
> Universität. Bildung bringt bei diesem Spiel nix - außer 3
> Siegpunkte, die man nicht vernachlässigen darf, wenn man an
> Hafen oder Werft nicht mehr rankommt!

Nun wenn ich (durch viel Geldumlauf) relativ schnell an die Uni rankomme - so im ersten Drittel des Spieles, bau ichs gerne. Wenn man dann auch noch automatisch fpr seine Plantagen Männchen bekommt, braucht man nie den Bürgermeister zu nehmen, was die Lage entspannt...

ciao
Peer (ist aber kein PR-Profi)

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Roman Pelek

Re: Puerto Rico: selten od. nie gebaute Gebäude

Beitragvon Roman Pelek » 17. August 2003, 05:51

Hi Marc,

[Kontor]
> in die Richtung ging ein nachfolgender Gedanke von mir, das
> "ungeliebte" bzw. nicht verwendetet Gebäude gegen ein
> entsprechendes aus dem "neuen" Gebäudeset auszutauschen.

Das wird nicht viel helfen, da die neuen Gebäude darauf ausgelegt sind, in die selbe Kerbe wir die alten zu schlagen. Notwendigerweise, sonst zerfetzt man sich die Spielbalance... Das Kontor auszumustern heißt insofern, den Beelzebub mit dem Teufel auszutreiben *g* Ich würde das Forsthaus + Hazienda nehmen und dann darauf beharren, dass mir 2 Wald pro Runde zustehen - damit zu verlieren ist schon eine Kunst ;-))

Ciao,
Roman (pro "für Haz nix Wald"-Regelung)

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chris

Re: Puerto Rico: selten od. nie gebaute Gebäude

Beitragvon chris » 17. August 2003, 17:45

Ich komm mit den neuen Gebäuden nicht so zurecht. Vielleicht sollte aleaspiele über Änderungen nachdenken um sie dann zum Kauf anzubieten. Fänd ich nicht schlecht denn ist schöner als selbstgebastelte. Monofaktur nur mit Aqädukt ganz nützlich ohne zu schwach. Viellicht n-1 Dublonen n Dublonen.Das Forsthaus ist alleine schwach, mit Hazienda dagegen sehr stark. Gildenhaus mit kl.Lager is ganz schön mächtig. Kl. Werft naja die Lagerhalle für Spieler die auf verschiedene Güter gehen vielleicht noch mit Manufaktur und/oder Hafen sehr praktisch.
Gildenhaus is super auch der Handelsposten ist ganz gut. Von den alten ist wie bereits erwähnt das gr. Lagerhaus zu schwach. Hoffe alea macht da noch was damit die neuen Gebäude noch etwas besser werden.

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Ralf Arnemann
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Wehe, wenn man seltene Gebäude braucht

Beitragvon Ralf Arnemann » 18. August 2003, 11:35

Es haben hier schon einige zu Recht darauf hingewiesen, daß jedes Gebäude in einer speziellen Situation sinnvoll sein kann.

Ich würde daher so formulieren: Manche Gebäude werden selten gebaut, weil ihre Preis-Leistungs-Relation eigentlich nicht günstig ist. Und wenn man sie doch baut, dann ist das meist in Indiz, das die Partie schon schlecht für einen gelaufen ist und man sich auf abschüssiger Bahn befindet. Und meist bleibt sie dann abschüssig, weil die Spieler mit Vorsprung die entsprechenden Ressourcen für die wirklich guten Gebäude verwenden können.

Beispiel Kontor:
So dolle ist der Ertrag von Tabak/Kaffee ja gar nicht, im Schnitt mal zwei Dublonen mehr als für Indigo/Zucker. Und der erste Mehrerlös geht für die teureren Gebäude drauf, vom späteren Produktionszeitpunkt zu schweigen.
Optisch fett werden Tabak/Kaffee erst durch Boni - die aber dann auch mindere Güter zu schönen Verkaufsgütern machen würden.
Wenn man sich also wirklich zum Kauf eines Kontors genötigt sieht, weil die eigene Kaffee-Strategie durch den Nachbarn zur Rechten sabotiert wird - dann hat man sich vielleicht zu früh festgelegt und verwundbar gemacht.
Und wenn der rechte Nachbar statt fünf Dublonen fürs Kontor auszugeben eine große Markthalle baut, hat er in Folge wohl einen größeren Vorteil.
Beispiel Universität:
Das Argument "damit bekommt man das große Gebäude zum Schluß besetzt" ist eigentlich schwach.
Das heißt eigentlich, daß entweder bei der Baustrategie oder bei der Spielende-Kalkulation einen Fehler gemacht hat.
Nur ganz selten kommt es wirklich vor, daß in der letzten Runde der Bürgermeister vor der Bauphase gespielt wird und man erst dann bauen kann.
Viel häufiger bleiben große Gebäude unbesetzt, weil jemand zu geizig war, angesichts eines drohenden Spielendes schon frühzeitig einen Kolonisten abzuordnen, statt ein popliges Maisfeld mal leer zu lassen.

Und ähnlicherweise würde ich sagen: Wer Bauhütte, Hospiz oder großes Lagerhaus baut, opfert damit schon so viele andere strategische Möglichkeiten, daß ich ihn nicht mehr zu den Hauptfavoriten rechnen würde.

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Volker L.

Re: Wehe, wenn man seltene Gebude braucht

Beitragvon Volker L. » 18. August 2003, 15:06

Also Ralf, hier muss ich dir aber energisch widersprechen.

Ralf Arnemann schrieb:
>
> Beispiel Kontor:
> So dolle ist der Ertrag von Tabak/Kaffee ja gar nicht, im
> Schnitt mal zwei Dublonen mehr als für Indigo/Zucker. Und der
> erste Mehrerlös geht für die teureren Gebäude drauf, vom
> späteren Produktionszeitpunkt zu schweigen.
> Optisch fett werden Tabak/Kaffee erst durch Boni - die aber
> dann auch mindere Güter zu schönen Verkaufsgütern machen
> würden.

Deine Rechnung geht nur auf, wenn man alle Warensorten vorraetig
hat. Aber nimm mal an, Du produzierst Mais, Zucker und Kaffee.
Im Handelshaus sind schon - wie zu erwarten - Kaffee, Tabak und
Zucker. Jetzt stehst Du ohne Kontor vor der Wahl, gar nichts
zu verkaufen oder Mais fuer 0 (+evtl. Marktbonus). Letzteres,
damit Dein Hinterman mit beiden Maerkten nicht sein Indigo fuer
1+3 in den letzten freien Platz packt. Mit dem Kontor verkaufst
Du Kaffee fuer 4 (+evtl. Marktbonus) - das ist ein gewaltiger
Unterschied!
Der reduzierte Vorrat muss uebrigens nicht durch einseitige
Produktion zustande kommen, es kann auch beim Uebrigbleiben
nach dem Verschiffen zu solchen Konstellationen kommen.

> Wenn man sich also wirklich zum Kauf eines Kontors genötigt
> sieht, weil die eigene Kaffee-Strategie durch den Nachbarn
> zur Rechten sabotiert wird - dann hat man sich vielleicht zu
> früh festgelegt und verwundbar gemacht.

Ich habe in der BSW auch schon oft erlebt, dass jemand sehr
frueh im Spiel nur Mais und Kaffe produziert hat, das Kontor
nahm und dann in zwei (in seltenen Extremfaellen sogar 3)
Runden jeweils ein Kaffee verkaufte - ueblicherweise hatte
dieser Spieler immer sehr viel Geld.

> Und wenn der rechte Nachbar statt fünf Dublonen fürs Kontor
> auszugeben eine große Markthalle baut, hat er in Folge wohl
> einen größeren Vorteil.

Du scheinst immer nur in so grossen Runden zu spielen, dass
dass Handelshaus immer geleert wird? Ich habe viele Partien
erlebt, wo es ueber 2, manchmal sogar 3 Runden langsam gefuellt
wurde (im 3-Personen-Spiel gehts ja gar nicht in 1 Runde).
Die liegt es keineswegs zwangslaeufig an einem bestimmten
anderen Spieler, dass man selbst nicht verkaufen kann - manchmal
sogar an einem selbst.

> Beispiel Universität:
> Das Argument "damit bekommt man das große Gebäude zum Schluß
> besetzt" ist eigentlich schwach.
> Das heißt eigentlich, daß entweder bei der Baustrategie oder
> bei der Spielende-Kalkulation einen Fehler gemacht hat.
> Nur ganz selten kommt es wirklich vor, daß in der letzten
> Runde der Bürgermeister vor der Bauphase gespielt wird und
> man erst dann bauen kann.

Auch das kann ich nicht bestaetigen. Insbesondere wenn vorher
4 grosse Gebaeude weg waren und ich in der letzten Runde das
5. bekomme, haben meine Konkurrenten kein Interesse daran,
dass nochmal der Buergermeister genommen wird.

> Viel häufiger bleiben große Gebäude unbesetzt, weil jemand zu
> geizig war, angesichts eines drohenden Spielendes schon
> frühzeitig einen Kolonisten abzuordnen, statt ein popliges
> Maisfeld mal leer zu lassen.

Manchmal kann man auch das Spielende nicht so gut vorhersehen.
Im Extremfall: es sind noch 10 Kolonisten im Vorrat. Der
Spieler [i]hinter[/i] Dir setzt seine Kolonisten so um, dass
viele Plaetze in seinen Produktiosgebaeuden leer bleiben und
packt sie stattdessen auf Kolonien, die ihm gar nichts
nuetzen, um das Ende zu beschleunigen - dann sind es 11 leere
Plaetze, und Du kannst nicht mehr reagieren.
Oder es wird nochmal erst produziert und danach unter
exzessivem Einsatz von Hafen und Werft verschifft, wodurch ein
urspruenglich komfortabler Rest an Siegpunktchips komplett
verbraucht wird.

> Und ähnlicherweise würde ich sagen: Wer Bauhütte, Hospiz oder
> großes Lagerhaus baut, opfert damit schon so viele andere
> strategische Möglichkeiten, daß ich ihn nicht mehr zu den
> Hauptfavoriten rechnen würde.

Also, wenn ich mir den finanziellen Aufwand leisten kann ohne
dabei zu riskieren, beim naechsten Kauf mein Wunschobjekt
nicht bezahlen zu koennen, wuerde ich lieber das grosse
als das kleine Lager nehmen - dass ich trotzdem meist das kleine
nehme, liegt eben daran, dass ich kein entsprechendes
finanzielles Polster habe.
Aber was machst Du als Dritter in der Baureihenfolge, wenn
die beiden vor Dir das kleine Lager bauen? Nimmst Du das grosse
oder verzichtest Du ganz aufs Lager?

Gruss, Volker


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