Beitragvon Matthias Staber » 3. September 2003, 17:25
Hi Namensvetter,
Ich habe HoW gestern nach meinem zweiten Versuch für mich zunächst ad acta gelegt. Mir persönlich ist das Spiel zu fummelig, ich bin irgendwie nicht richtig hineingekommen. Ich persönlich habe nie Magic gespielt, mein Spielpartner schon, und der bezeichnete HoW als einen etwas lauwarmen Magic Aufguss. "Axis & Allies: The Gathering" wäre vielleicht eine passende Bezeichnung.
Aber: Die Karten sind tatsächlich schön, der Support auf der Hersteller-Internetseite fantastisch. Der beigelegte Regeltext ist dürftig, die Designer geloben aber Nachbesserung und derweil wird im Netz eigentlich jede Frage mit Engelsgeduld beantwortet. Jedoch: Bei der Fangemeinde dürfte es sich größtenteils um erfahrene Magic-Spieler handeln, und wer bei Ausdrücken wie "first in - last out" ins Schwimmen gerät, hat teils eine schwere Zeit.
Eine weiteres positives Merkmal von HoW: Es ist "expandable", nicht "collectable", d.h: alle Karten sind jeweils in den Schachteln enthalten (momentan: Achsenmächte Starter plus Erw., Alliierte Starter plus Erw., Italiener, Japaner usw. sind in Vorbereitung -> Essen). Jede Karte darfst du viermal ins Deck bauen (Ausnahme: "historische" Karten), wenn du also alles viermal kaufst, hast du jede möglich Kombo (ca. 6, 95 pro Schachtel). Brauchst du aber nicht:Funktionieren tut das Spiel zunächst einmal auch mit einmaliger Kartenpräsenz.
Wenn du Magic-Spieler bist, dich mittlerweile der Sammelwahn aber nervt, und du dich für die Zweite Weltkrieg-Thematik interessiert, könnte HoW also genau dein Spiel sein.
Was hat mich dann gestört? Ich weiß nicht, wahrscheinlich will ich mich zunächst an meinen Lieblings-Deckbau-Spielen, Vortex und Siedler-Kartenspiel, ausreichend satt spielen, bevor ich mich in ein weiteres so richtig reinarbeite. Und ein Reinarbeiten ist nötig: Zwar sind die Regeln nicht außerordentlich schwierig zu verstehen (-> Internet), aber damit weißt du noch lange nicht, was du mit den Karten sinnvoll anstellen sollst.
Da ich mir keine Starthand auswählen darf (im Gegensatz zu Vortex und Siedler, bei dem noch der geniale Mechanismus des Kartenheraussuchens dazu kommt), fühlte ich mich auch irgendwie gespielt, statt aktiv einzugreifen. Ich zog entweder die Technologiewert generierenden Basisausbauten (brauchst du, um Einheiten zu bauen), oder halt nicht. Ich zog entweder den gegen die Gegnerauslage passenden Panzer, oder eben nicht. Ich zog entweder eine Flak, mit der ich meine Basis gegen den gegnerischen Bomber schützen konnte, oder eben nicht. Denn: Du ziehst genau 1 Karte pro Runde. Es gibt zwar ein paar Kartensonderfunktionen, die in den Nchziehstapel eingreifen, mir war das aber irgendwie zu wenig. Stichwort Sonderfunktionen: Bereite dich darauf vor, deine erste Partie hauptsächlich mit dem Lesen der Karten-Sonderfunktionen zu verbringen (beim Gegener dann halt überkopf, ächz). Die Regeln, die hauptsächlich Pfeffer ins Spiel bringen, befinden sich auf den Karten, durchbrechen die Regeln des Regelhefts. Und wieder: Sammelkartenspieler werden das Kennen und Schätzen, alle anderen müssen sich gewöhnen. Aber: Unterscheidet sich dieser Aspekt so großartig von Vortex oder Karten-Siedler? Eigentlich nicht!
Bin ich also voreilig ungerecht gegenüber HoW? Mag sein. Und so sind meine Einschätzungen "zu undynamisch für ein Kriegsspiel", "zu fummlig", "zu wenig steuerbar" subjektive Wertungsschnellschüsse aus der Hüfte. Vielleicht gebe ich HoW noch eine Chance, vielleicht am Wocheende auf dem Auryn, wer weiß. Sonst habe ich halt 4x 6,95 in den Sand gesetzt. Geht ja noch.
Matthias