Beitragvon Guido » 26. Oktober 2003, 16:25
Marc Gallus schrieb:
> Ob das Spiel auf Dauer fesseln kann, vermag ich natürlich
> nicht zu sagen,da es sich nur um ein Einführungsspiel
> gehandelt hat. Genausowenig vermag ich zu sagen, ob wirkliche
> Rollenspieler durch das Spiel angesprochen werden könnten.
> Mir zumindest viel es trotz des wunderschönen Materials sehr
> schwer, mich "wirklich" in die Rolle der jeweiligen
> Charakters einzufühlen. Sollte wirklich mal ein Rollenspiel
> wie "Midgard" ausprobieren:-)
> Würde auch gerne mal andere Meinungen von Euch zum Spiel
> hören:-)
(...)
>
> Gruss
> Marc
Hallo Marc (und auch peer),
ich habe das Spiel in Essen gespielt. Wobei ich sagen muss, dass ich "irgendwo mittendrin" eingestiegen bin und auch nur einmal gespielt habe. Denn jemand hatte keine Zeit (oder keine Lust) weiterzuspielen und so übernahm ich seinen Magier.
Vorne weg: Mein erster Eindruck: Ich fand es langweilig.
Die Grafik ist schön und und auch das sonstige Spielmaterial macht Lust. Das hat mich auch am Stand festgehalten. Aber dann...
Jeder Character hat eine von vorherein festgelegte Schrittweite. Leider ist die beim Magier sehr gering. So tappt man hier in und dort hin und kann eigentlich nicht viel machen. Es besteht zwar die Möglichkeit, seinen Charakter aufzurüsten, indem man sich zum Beispiel ein Pferd kauft etc.. aber bis man diese Felder ersteinmal erreicht... und dann hat man womöglich nicht genug Kohle, um die zusätzlichen Goodies zu ergattern. Daher war ich sehr dazu verdammt, zuzuschauen, was die anderen so machen. Und da kommt das zweite Problem. Jeder geht für sich auf Reisen. Keinerlei Interaktion. Mann kann nicht mal irgendeinem Charakter zur Hilfe eilen, jeder muss sein Süppchen schon alleine auslöffeln. Gut, es gibt da noch den Basar, bei dem die anderen Mitspieler Dinge ergattern können, die man selbst nicht will. Handel fällt da aber aus, die Preise sind planwirtschaftlich festgelegt, man erhällt lediglich ein Goldstück Provision. Gleichzeitig fand' ich diese Handelsaktion auch etwas seltsam, denn die anderen Charaktere können meilenweit von dem eigenen Figürchen entfernt sein und doch die Dinge abkaufen.
Als letztes ist da noch dieser langweilige Kampfmechnanismus. Der Gegner legt die Waffenwahl fest. Als Basis muss man immer mit zwei Würfeln einen festgelegten eigenen Kampfwert unterwürfeln. Man kann den eigenen Kampfwert durch Goodies oder Steigerungen von Fertigkeiten erhöhen. Oder man kann, wenn man entsprechen ausgebildet ist, später mehrere Würfel benutzten und dann die schlechtesten Werte raussortieren. Hin und wieder sind auch Abschläge in Kaufzunehmen, wenn einem ein besonders böswilliger Gegner über den Weg läuft. Und dann... ja, nichts weiter. Man würfelt. Legt ein oder mehrer Wüfel weg. Entweder, man ist so hochgetuned, das man kaum verliert, oder der Charakter hat auf seinen Reisen nicht viel gelernt und das Ergebnis ist entsprechend. Verliert man, geht ein Lebenspunkt flöten. Hat man Würfelpech, ist der Charakter tot und man kann andere schöne Dinge machen. Also so richtig Spannung wollte da nicht aufkommen.
Letztlich ist das Ganze nur ein Laufspielchen, bei dem man das eine oder andere machen muss. Laufen, Plättchen umlegen, gucken was draufsteht, weiterlaufen. Und der nächste. ("Hoppala, bin ich schon wieder dran?"). Macht der variable Spielplan und die Characktertableaus einen guten graphischen Eindruck, sind die Gegnerplättchen ziemlich eintönig. Fast immer die gleiche behelmte Meute, die man zu erschlagen hat. Der Kampf ist schlichtweg langweilig und allenfalls notwendiger Balast, um an Geld zu kommen. Die schon sehr eingeschränkten Möglichkeiten, seinen Charakter zu formen und das grösstenteils stupide Umhergetappse schränken die Aktion des Spielers auf immer gleiches Handeln ein: Figürchen bewegen, Plättchen aufdecken, Kämpfen oder Quest annehmen, was eigentlich nur heisst, woanderes hinzulatschen. Eine Identifikation mit der Spielfigur ist da nur schwer, oder gar nicht möglich (Also wie bei Marc). Viel Strategie ist da nicht, selbst taktische Möglickkeiten sind da spärlich. Hier mögen vielleicht eingefleischte Jäger und Sammler auf ihre Kosten kommen. Allen anderen bleibt nur das Angucken eines schönen Spielplans... und wenn man sich satt geguckt hat freut' man sich auf ein anderes Spielchen. Aproro Spielplan. Der ist zwar variabel, aber die Aktionsfelder sind auf den einzelnen Quadranten fest eingezeichnet. So mag man mal für die magische Kerze oder andere Dinge mal nach unten laufen, mal nach Nordwesten, aber die Umgebung (falls ich mich nicht irre: inklusive der Gegner) ist fest. Also im Endeffekt immer das Gleiche.
O.K., das ist nur ein erster Eindruck, aber der wird mich auf die schnelle dieses Spielchen nicht mehr ausprobieren lassen. Ich war schon recht enttäuscht, denn die tolle Graphik und das Spielmaterial hatten mehr versprochen.
Ich bin kein Rollenspieler, auch wenn ich mal typische Pen-and-Paper-Spielchen ausprobiert habe (DSA und AD&D). Der Spielreiz war bei diesen aber viel größer, besonders der Wiederspielreiz.
Gruß
Guido