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Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

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Karsten

Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon Karsten » 22. November 2003, 11:41

Hallo,

wir sind 8 Spieler und ein Spielleiter. Wie sieht eurer Meinung nach eine gut funktionierende Rollenzusammensetzung aus?
Die in der Anleitung beschriebene Zusammensetzung finde ich eher uninteressant (2 Wölfe, 1 Seherin, 5 Bewohner), da ich gerne weitere Sonderrollen im Spiel hätte.
Wie sind eure Erfahrungen?

Bis dann...
Karsten (bei dem sich heute abend 8 Dorfbewohner treffen :-)

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Stephan Zimmermann

Re: Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon Stephan Zimmermann » 22. November 2003, 11:55

Karsten schrieb:

> wir sind 8 Spieler und ein Spielleiter. Wie sieht eurer
> Meinung nach eine gut funktionierende Rollenzusammensetzung
> aus?

> Die in der Anleitung beschriebene Zusammensetzung finde ich
> eher uninteressant (2 Wölfe, 1 Seherin, 5 Bewohner), da ich
> gerne weitere Sonderrollen im Spiel hätte.
> Wie sind eure Erfahrungen?

Meiner Meinung nach macht alles ausser
2W - 5B - Seherin
oder
2W - 5B - Hexe (das geht besser als mit der Seherin denke ich)
keinen Sinn bei 8 Leuten.

Alternativ könnte man an
3 W - 4 B - Hexe + Seherin denken, das sind die Wölfe
aber zu stark und man muss eigentlich gleich am ersten Tag einen erwischen,
sonst ist es aus.


Richtig gut wird es erst ab ca. 10, wenn man 3 Wölfe im Spiel hat,
dann bringt der erste Wolfszufallskill nicht gleich die Spielentscheidung.

Ab 10 kann man dann auch gut mit Hexe + Seherin spielen.

Mit 12 oder weniger Spielern machen meiner Meinung nach Sonderrollen
ausser Hexe und Seherin nicht allzuviel Sinn... Die Verliebten könnte man da mal testen.

Viel Spass beim Jagen,

Stephan

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Christian Hildenbrand

RE: Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon Christian Hildenbrand » 22. November 2003, 11:58

"Karsten" hat am 22.11.2003 geschrieben:

Huhu !

Was bei uns bei 9 Mitspielern ganz gut geklappt hat, waren 2 WW, Hexe, Seherin, Verliebte, Jäger und Dieb.

Klingt überladen ? Macht aber nix. Probiert es doch einfach aus ... ;-)

Ciao, Christian (... nie überlebt ...)

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HBS

RE: Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon HBS » 22. November 2003, 19:01

Christian Hildenbrand schrieb:
>
> "Karsten" hat am 22.11.2003 geschrieben:
>
> Huhu !
>
> Was bei uns bei 9 Mitspielern ganz gut geklappt hat, waren 2
> WW, Hexe, Seherin, Verliebte, Jäger und Dieb.
>
> Klingt überladen ? Macht aber nix. Probiert es doch einfach
> aus ... ;-)

Hi Karsten,

noch ein paar kleine Kommentare zu obiger Zusammenstellung:

wie Christian geschrieben hat:

zwei Werwölfe
Hexe
Seherin
Jäger
Dieb
außerdem noch die Verliebten (und natürlich Amor dazu!)
und dann mit "normalen Bürgern" auf Mitspielerzahl + zwei ergänzen.

Dann passiert folgendes: der Dieb hat in der ersten Nacht die Wahl zwischen den beiden übrigen Karten, falls ein Werwolf dabei ist, muß er ihn (bei neun Spielern und nur zwei Wölfen) allerdings nehmen.

Warum bei so wenigen Mitspielern die Kombination aus Seherin und Hexe keinen Sinn machen soll, wie Stephan schreibt, sehe ich nicht so recht ein: ich halte die Hexe nicht für soo stark. Bei uns hat gegen diese Kombi und trotz der wenigen Mitspieler sogar ein einzelner Werwolf (interessanterweise waren die beiden "übrigen" und somit aussortierten Karten der Dieb und ein Werwolf...) geschafft zu gewinnen. Allerdings war er unsterblich in den Jäger verliebt!

Also: wie Christian plädiere ich für's ausprobieren, je nach Gruppe und Kombination kann das sehr sehr unterschiedlich laufen. Und die Idee, über "zu viele Karten" immer mal etwas Variation in's Spiel zu bringen halte ich für sehr gut.

Viel Spaß in Düsterwald,
Gruß,
Hanna
(die als Amor einen Jäger und einen Wolf getroffen hat...)

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Günter Sauerbier

Re: Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon Günter Sauerbier » 24. November 2003, 11:24

Ich würde auf jeden Fall noch den Hauptmann mit hinzu nehmen. Das schließt gegen Ende eine mögliche Pattsituation (ein Dörfler gegen einen Werwolf) aus. Ohne doppelt zählende Stimme wüsste ich nicht, wie sonst die Partie beendet werden kann. Wird wahrscheinlich nicht so oft vorkommen, aber sicher ist sicher.

Gruß

Günter S.

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Christian Hildenbrand

Re: Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon Christian Hildenbrand » 24. November 2003, 11:42

Günter Sauerbier schrieb:
>
> Ich würde auf jeden Fall noch den Hauptmann mit hinzu nehmen.
> Das schließt gegen Ende eine mögliche Pattsituation (ein
> Dörfler gegen einen Werwolf) aus. Ohne doppelt zählende
> Stimme wüsste ich nicht, wie sonst die Partie beendet werden
> kann. Wird wahrscheinlich nicht so oft vorkommen, aber sicher
> ist sicher.

Naja, die Situation ist denkbar einfach: ;-)
Wenn nur noch 1 WW und ein Bürger über sind, kommt es tagsüber zu einem Patt in der 2-Mann-Diskussion. In der folgenden Nacht aber darf der WW sich alleine entscheiden, wen er umbringt ... und wahrscheinlich entscheidet er sich für den letzten Bürger.
Damit hat Du eine Spielentscheidung.

Viele Grüße !

Ciao, Christian

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Günter Sauerbier

Re: Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon Günter Sauerbier » 24. November 2003, 12:59

Ja, du hast recht :oops:
In der Runde, in der dieses Problem auftrat, saßen incl. mir nur Anfänger, und keiner ist auf die naheliegenste Lösung gekommen, vielmehr wurde stark über dieses Patt diskutiert (und nicht mehr nachgedacht). Seitdem spielt aber bei uns immer der Hauptmann mit und deshalb ist gegen Ende nie wieder dieses Patt aufgetreten. Das mag wohl der Grund sein, warum mir dieses vermeintliche Problem als Problem im Gedächtnis geblieben ist. :roll:

Günter S.

... denkt demnächst wieder nach ;-)

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Tina Heldt

Re: Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon Tina Heldt » 24. November 2003, 13:25

Hallo!

Also, in unserer Runde (7 Spiele + 1 Spielleiter) haben wir mit 2WW + Seherin + 4 Dörfler angefangen - war nett
Dann wurde es zu 2WW + Seherin + Hexe + 3 Dörfler - das hat uns noch mehr Spaß gemacht :)
Dann wurde auch noch Amor dazugenommen, was auch nicht übel war, aber wir haben ihn dann nach 2 Runden wieder rausgenommen.

Alle 3 Versionen haben uns viel Spaß gemacht (der Hauptmann war mal dabei, mal nicht) nur haben wir später alle geklagt, dass unsere Beine weh täten (denn in den ersten 2 Runden haben wir anhand der Geräusche die WWs entlarven könne, so das danach die Zappel- und auf die Beineklopf-Regel eingeführt wurde).

Viele Grüße
Tina (die viel zu selten zum Werwolf wurde)

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Esther Schmitz

Geräusche

Beitragvon Esther Schmitz » 25. November 2003, 10:57

Die Tatsache, dass man die Werwölfe an Geräuschen erkennen kann finde ich gerade reizvoll. Als Werwolf muß man halt aufpassen, dass man sich nicht zu stark bewegt damit der Nachbar nix mitkriegt. Das wenige Bewegen kann ausserdem auch helfen, dem kleinen Mädchen nicht aufzufallen...

-Esther (die letztes Wochenende Werwölfe mit 10 bis 13 Spielern gespielt hat und es waren jedesmal alle Rollen bis auf Dieb und Hauptmann drin und hat riesig Spass gemacht)

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Martin Wehnert
Kennerspieler
Beiträge: 255

Re: Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon Martin Wehnert » 25. November 2003, 13:40

Zwei Vorschläge, die in unseren Runden sehr giut funktionieren.

1. Niemand darf seine Rolle offenbaren! Wenn mit allen Sondercharakteren gespielt wird, kann man so oft die verbleibenden Werwölfe rauskriegen indem einfach offen gelegt wird. Ich bin der Jäger, ich die Hexe, etc. Bei den Doppelnennungen muß zwangsläufig ein Werwolf dabei sein.
Natürlich darf man - gerade z.B. als Seherin - offensiv spielen. "Ich bin seeehr sicher, daß da ein Werwolf sitzt!!!"

2. In der ersten Nacht spielt der Spielleiter mit! Er gibt sich selbst auch eine Karte. Dann stehen alle auf, machen die Augen zu und ordentlich Gebrabbel und Geraschel. Der Spielleiter führt mit geschlossenen Augen durch die Nacht. Er ruft die Seherin auf, die sich jetzt eine der Karten, die vor den Spielern auf dem Tisch liegen ansehen darf (wichtig ist das Geräusche machen der Gruppe, damit man nicht hört, wo sich jemand bewegt). Nachdem die Seherin ausreichend Zeit hatte, ruft der Spielleiter die Werwölfe auf. Diese machen sich ein Opfer aus und drehen dessen Karte um. Nachdem die Werwölfe genügend Zeit bekommen haben, wird das Dorf geweckt. Der Spieler mit der offenen Karte ist jetzt der Spielleiter für den Rest des Spiels.
In dieser ersten Nacht dürfen also kleines Mädchen und Hexe nicht agieren. Cupido und Dieb haben wir so noch nicht probiert, dürfte aber entsprechend zu regeln sein. Einziger Sonderfall: Decken die Werwölfe nachts die Hexe auf, legen sie die Karte wieder verdeckt hin. Die Hexe hätte sich ja auf jeden Fall selbst geheilt. Ist am Morgen keine Karte offen, ist klar, was passiert ist. Das Dorf kann entsprechend diskutieren und wählt mit dem Opfer für den Scheiterhaufen auch gleich den Spielleiter.

Mit dieser Variante kann man sogar mit 7 Spielern + Spielleiter prima Werwoölf spielen.
Viel Spaß

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Jost Schwider

RE: Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon Jost Schwider » 25. November 2003, 16:11

"Karsten" hat am 22.11.2003 geschrieben:

> wir sind 8 Spieler und ein Spielleiter. Wie sieht eurer
> Meinung nach eine gut funktionierende Rollenzusammensetzung
> aus?

2 Wölfe
1 Seherin
1 Hexe
1 Mädchen
3 Normalos

Der Hauptmann ist bei uns immer dabei, jedoch hat er nur bei Gleichstand eine Stimme mehr.

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Esther Schmitz

Re: Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon Esther Schmitz » 25. November 2003, 23:12

> Sonderfall: Decken die Werwölfe nachts die Hexe auf, legen
> sie die Karte wieder verdeckt hin. Die Hexe hätte sich ja auf
> jeden Fall selbst geheilt. Ist am Morgen keine Karte offen,
> ist klar, was passiert ist. Das Dorf kann entsprechend
> diskutieren und wählt mit dem Opfer für den Scheiterhaufen
> auch gleich den Spielleiter.

Hmm, aber dann wissen die Werwölfe ja, wer die Hexe spielt. Die stirbt dann ziemlich sicher in der nächsten Nacht. Mir scheint, das ist ein zu großer Vorteil für die Wölfe, die sonst die Identität ihres Opfers auch nicht kennen...

-Esther

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Lol Margue

Re: Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon Lol Margue » 27. November 2003, 10:28

Hallo Tina,
wie ich sehe hast du dich bereits in den Wald gewagt.
Ich stehe immer noch mit meinen Karten vor dem ersten Baum und zähle meine Zwerge und komme immer nur auf 7 und habe deshalb keine Furcht und Adel.
Vielleicht sieht man sich ja mal im Wald. (Taschenlampe nicht vergessen!?!)

Lol
(der irgendwann jemandem zwangsverplichten wird)

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Martin Wehnert
Kennerspieler
Beiträge: 255

Re: Rollenzusammensetzung - Werwölfe von Düsterwald

Beitragvon Martin Wehnert » 29. November 2003, 19:42

Heilt die Hexe in der ersten Nacht, ist sie immer fast sicher das Opfer gewesen. Nicht nur in dieser Variante. Die Werwölfe müssen die Person also nur noch einmal umbringen, um die Hexe zu erwischen. Das allerdings ist dann ein typischer Anfängerfehler. Denn warum die Hexe töten, wenn sie doch eh keinen Heiltrank mehr hat. Jede andere Person kann die Seherin oder das Mädchen sein, die viel wichtiger sind. Vor dem Gifttrank der Hexe muß ein cleverer Werwolf doch keine Angst haben. Damit erwischt sie doch oft genug einen armen Bürger.
Ausserdem ist das in meinen Augen die einzige Möglichkeit, die beschreibene Variante zu spielen. Und wenn tatsächlich die Werwölfe, in diesem einen speziellen Fall, tatsächlich einen kleinen Vorteil hätten... was machts???


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