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Neue Siegbedingungen Wallenstein

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Suko

Neue Siegbedingungen Wallenstein

Beitragvon Suko » 19. Februar 2004, 13:46

Hallo Wallenstein-Spieler!

Ich möchte mal eine Anregung aus einer unserer letzten Wallenstein-Runden hier zum Besten geben und hören was Ihr davon haltet.
Es wurde vorgeschlagen am Ende des Spiels auch noch Punkte für das übrig gebliebene Gold eines Spielers zu vergeben.
Wer also z.B. noch 5 Goldtruhen über hat, bekommt zum Schluß des 2. Jahres hierür 5 Punkte.
Auch für das zu viel geerntete Getreide solle es noch Punkte geben. Wenn man also z.B. 10 Länder versorgen muss und nach dem Winterabzug noch 12 Getreide besitzt, sollte es hierfür 2 Punkte in der Schlußwertung geben.
Was haltet Ihr davon???
Wir haben es mal so gespielt und ich denke so ganz unlogisch ist es ja auch nicht.
Eine weitere Variante wäre dann noch, das man alle Armeen die sich am Ende des Spiels noch im Würfelturm befinden herausholt und auch hier für jede Armee noch einmal einen Punkt vergibt. So wäre noch eine kleine Überraschung am Ende möglich ...

Bin mal gespannt was Eure Meinungen dazu sind!

Gruß

Suko

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Volker L.

Re: Neue Siegbedingungen Wallenstein

Beitragvon Volker L. » 19. Februar 2004, 15:01

Suko schrieb:
>
> Hallo Wallenstein-Spieler!
>
> Ich möchte mal eine Anregung aus einer unserer letzten
> Wallenstein-Runden hier zum Besten geben und hören was Ihr
> davon haltet.
> Es wurde vorgeschlagen am Ende des Spiels auch noch Punkte
> für das übrig gebliebene Gold eines Spielers zu vergeben.
> Wer also z.B. noch 5 Goldtruhen über hat, bekommt zum Schluß
> des 2. Jahres hierür 5 Punkte.
> Auch für das zu viel geerntete Getreide solle es noch Punkte
> geben. Wenn man also z.B. 10 Länder versorgen muss und nach
> dem Winterabzug noch 12 Getreide besitzt, sollte es hierfür 2
> Punkte in der Schlußwertung geben.
> Was haltet Ihr davon???

Kommt mir zu stark vor, für jedes Objekt einen Punkt zu vergeben.
Eher schon 1 oder 2 Punkte für die meisten Truhen bzw. Getreide.

> Wir haben es mal so gespielt und ich denke so ganz unlogisch
> ist es ja auch nicht.
> Eine weitere Variante wäre dann noch, das man alle Armeen die
> sich am Ende des Spiels noch im Würfelturm befinden
> herausholt und auch hier für jede Armee noch einmal einen
> Punkt vergibt. So wäre noch eine kleine Überraschung am Ende
> möglich ...

Das gleiche. 1 Punkt pro Armee wäre viel zu heftig (da wird es
ja bald lukrativer, einen Kampf zu verlieren). 3-2-1 Punkte
könnten funktionieren.

Gruß, Volker

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Marc W.

Re: Neue Siegbedingungen Wallenstein

Beitragvon Marc W. » 19. Februar 2004, 15:12

Hi,

das Gold zu werten ist eine gute Idee, da kann man durch gezielte Steuereinnahmen am Ende noch was beeinflussen. Aber das Gold sollte nicht mehr wert sein als für die entsprechende Menge gebauter einzelner Gebäude. (Ich weiß gerade nicht was ein Schloss, eine Kirche oder ein Kontor kostet aber wenn ein Schloss in der Bauphase - ich sag' mal - 5 Gold kostet und in der Wertung - ich sag' mal - 3 Siegpunkte bringt, dann sollten 5 Gold auch nur 3 Siegpunkte bringen).

Bonus für Getreideüberschuss gefällt mir nicht so gut. Ich würde darin eine unnötige dopplete Belohnung sehen. Denn wenn man es geschafft hat einen Getreideüberschuss zu haben, dann hat man auch keine Rebellion und damit auch nicht die Gefahr Siegpunkte durch Provinverlust zu verlieren. Das sind Punkte genug.

Und die Truppen im Turm würde ich auch nicht dazuzählen wollen, denn dann könnte der Sieg zu sehr an den Turmpunkten hängen, die man aber kaum beeinflussen kann, bzw. konnte.

Marc

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Ralf Arnemann
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Beiträge: 2447

Re: Neue Siegbedingungen Wallenstein

Beitragvon Ralf Arnemann » 20. Februar 2004, 10:52

Für Gold oder Getreide würde ich nichts geben.
Es gehört m. E. zum Spielgeschick dazu, seine Ressourcen effektiv auszunutzen. Wer nennenswert Gold oder Getreide überbehält, der hat offensichtlich Planungsfehler gemacht, die sollten nicht belohnt werden.

Dagegen halte ich es für eine interessante Idee, die verbliebenen Turmarmeen zu bewerten. Dazu müßte man mal einige Partien lang nachzählen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was üblicherweise noch drin ist und wie man dafür die Punkte gewichtet.
Grundsätzlich spiegeln diese Reste im Turm ja wieder, ob man bei den Kämpfen Glück oder Pech hatte. Und das kann man in der Schlußwertung schon etwas ausgleichen.

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Mike

Re: Neue Siegbedingungen Wallenstein

Beitragvon Mike » 20. Februar 2004, 11:14

Hallo

Bei Gold würde ich sagen, könnte man noch Punkte vergeben, maximal 1 Punkt für 2 Gold. Getreide, naja, vielleicht auch noch. Aber Armeen im Turm, was soll das denn bitte? Das wäre ja ungefähr so, als wenn man bei "Mensch ärgere dich nicht" die gewürfelten Sechsen mitzählt, und die Anzahl als Zusatz(Straf)runde aufgebrummt bekommt.
Eigentlich gefällt mir Wallenstein so, wie es ist, ganz gut.
Mike

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Ralf Arnemann
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Beiträge: 2447

Re: Neue Siegbedingungen Wallenstein

Beitragvon Ralf Arnemann » 20. Februar 2004, 14:58

> Bei Gold würde ich sagen, könnte man noch Punkte vergeben, ...
Wieso denn das?
Gold (und Getreide) haben in Wallenstein ja gewisse Funktionen.
Z. B. kann man mit Gold Siegpunkt-wichtige Gebäude kaufen - wenn man gut plant und wenn man diese auch verteidigt.
Wenn einer das eine nicht gut hinkriegt oder sich das andere nicht zutraut - wieso sollte man ihn dann mit Punkten belohnen?

> Aber Armeen im Turm, was soll das denn bitte? Das wäre ja ungefähr so, als
> wenn man bei "Mensch ärgere dich nicht" die gewürfelten Sechsen mitzählt,
> und die Anzahl als Zusatz(Straf)runde aufgebrummt bekommt.
Richtig.
Es geht um den Ausgleich des Glücksfaktors.
Bei "Mensch ärgere Dich nicht" wäre das nur begrenzt sinnvoll, weil das halt als Glücksspiel gedacht ist.
Wallenstein ist m. E. überhaupt nicht so konzipiert. Das Glückselement wird gebraucht, um den Spielverlauf spannend zu halten und die Spieler dazu zu zwingen, sich auf unplanbare Sache vorzubereiten.

Es soll derjenige gewinnen, der mit den durch Glückszufälle geschaffenen Rahmenbedingungen am besten fertig wird. Es wäre also konsequent, bei Spielende unterschiedliche Glücksfaktoren bei den Spielern wieder auszugleichen. Diese haben im Spielverlauf ihre Schuldigkeit getan, sollen aber nicht den Sieger bestimmen.

Im Prinzip ist das ja auch im Würfelturm so angelegt: Wer bei einem Kampf Pech hat, hat bessere Chancen beim nächsten Kampf.
Nur kurz vor Schluß versagt dieser Ausgleichsmechanismus, weil es eben keinen nächsten Kampf mehr gibt.
Und dafür könnte man dann eine Schlußwertung vornehmen, dann wäre alles rund.

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Suko

Re: Neue Siegbedingungen Wallenstein

Beitragvon Suko » 20. Februar 2004, 15:57

Ralf Arnemann schrieb:
>
>
> Im Prinzip ist das ja auch im Würfelturm so angelegt: Wer bei
> einem Kampf Pech hat, hat bessere Chancen beim nächsten Kampf.
> Nur kurz vor Schluß versagt dieser Ausgleichsmechanismus,
> weil es eben keinen nächsten Kampf mehr gibt.
> Und dafür könnte man dann eine Schlußwertung vornehmen, dann
> wäre alles rund.

Das sehe ich auch so. Durch Vergabe von Punkten für die restlichen Armeen würde ein bischen zumindest das Pech ausgeglichen, das man bei den Kämpfen hatte.
Grundsätzlich muss ich auch sagen das mir Wallenstein so wie es ist sehr gut gefällt. Dies sollten ja auch nur ein paar Anreize für eine Variante sein.
Und wenn ma durch solche Änderungen den Glücksfaktor ein wenig einschränken könnte, finde ich so etwas immer positiv :-)
Was das Gold und Getreide angeht bin ich eigentlich auch der Meinung das man versuchen sollte möglichst genau mit seinen Gold und Getreide auszukommen und man nicht Überschuss belohnen sollte.

Gruß aus Lippstadt

Suko

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Jost Schwider

RE: Siegbedingungen Wallenstein / Pechausgleich Allgemein

Beitragvon Jost Schwider » 23. Februar 2004, 15:27

"Ralf Arnemann" hat am 20.02.2004 geschrieben:

> Für Gold oder Getreide würde ich nichts geben.
> Es gehört m. E. zum Spielgeschick dazu, seine Ressourcen
> effektiv auszunutzen. Wer nennenswert Gold oder Getreide
> überbehält, der hat offensichtlich Planungsfehler gemacht,
> die sollten nicht belohnt werden.

100% ACK, da absolut richtig!

> Dagegen halte ich es für eine interessante Idee, die
> verbliebenen Turmarmeen zu bewerten.

Ich auch, da genau dies ja den "Unglücksfaktor" wiederspiegelt.

> Grundsätzlich spiegeln diese Reste im Turm ja wieder, ob
> man bei den Kämpfen Glück oder Pech hatte. Und das kann
> man in der Schlußwertung schon etwas ausgleichen.

Allerdings sehe ich trotzdem noch folgendes Problem (nicht nur bei Wallenstein):
[i]Wer gleich zu Beginn des Spiels viel Pech hatte ist i.A. viel schlimmer dran, da ihm dann u.U. Ressourcen für das Mittel- und Endspiel fehlen.[/i]

Wieder mal festgestellt habe ich dies übrigens bei Anno 1503: Aufgrund der vielen hiesigen Diskussionen über die "Würfel-Unregelmäßigkeiten" habe ich es mir angewöhnt, die Würfelergebisse zu notieren. Dabei habe ich (nach etwa 20 Partien) folgendes bemerkt (alles im Rahmen der "Messungenauigkeit"):

1. Kein Würfelergebnis wird langfristig bevorzugt.
Im globalen Durchschnitt wird jede Zahl etwa 8x pro Partie gewürfelt.

2. Es gibt Schwankungen zwischen den einzelnen Partien.
Ein extremes Beispiel: Die 5 kam 15x, die 3 aber nur 5x!

3. Die Anfangsphase ist wichtig.
Es ist relativ wichtig, wie oft das eigene "?" in den ersten Runden kommt. (Später spielt dies ja kaum noch eine Rolle, da man ja genügend Alternativen hat.)
Ausgleichen kann man dies nur durch eine [i]sehr[/i] flexible Spielstrategie! (Das führt dann aber oft dazu, dass ich Anno 1503 nur knapp gewinne, und nicht mit 2 Siegpunkten Vorsprung... :-D :cool: )

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]

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Ralf Arnemann
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Beiträge: 2447

RE: Siegbedingungen Wallenstein / Pechausgleich Allgemein

Beitragvon Ralf Arnemann » 24. Februar 2004, 10:25

> Wer gleich zu Beginn des Spiels viel Pech hatte ist i.A. viel schlimmer dran, da
> ihm dann u.U. Ressourcen für das Mittel- und Endspiel fehlen.
Das ist völlig richtig.
Noch viel krasser ist das manchmal beim normalen Siedler.
Da kommt es halt mal vor, daß selbst die "6" oder "8" eine ganze Weile lang nicht kommt. Und ein Spieler hat seine Strategie aber darauf abgestellt, damit z. B. Lehm zu produzieren (und bei der Dorfplazierung Opfer gebracht, um diese Produktionsmöglichkeit zu bekommen). Und ohne Lehm keine Ausdehnung, sicher geglaubte Häfen oder Bauplätze werde ihm weggeschnappt - und er verliert gnadenlos, obwohl in der zweiten Spielhälfte dann "seine" Zahl dauernd kommt.

Es gab ja auch für Siedler eine Idee des Glücksausgleichs: Man bekommt einen Chip, wenn man nicht produzieren kann, und darf sich eine Zahl wünschen, wenn man Chips abgibt (soviele, wie man aktuell Siegpunkte hat).
Klingt gut, funktioniert auch halbwegs - ändert aber nur begrenzt was am eigentlichen Problem.

Man muß sich halt damit abfinden, daß ein Glückselement im Spiel (daß ich in Maßen meist sehr begrüße, um Spannung herzustellen) auch mal zu Glücks- oder Pechsträhnen für einzelne Spieler führen kann, die das Spiel entscheiden.
Was solls.

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Jost Schwider

RE: Pechausgleich Allgemein

Beitragvon Jost Schwider » 24. Februar 2004, 15:42

"Ralf Arnemann" hat am 24.02.2004 geschrieben:

>> Wer gleich zu Beginn des Spiels viel Pech hatte ist i.A. viel
>> schlimmer dran, da ihm dann u.U. Ressourcen für das Mittel-
>> und Endspiel fehlen.
>
> Das ist völlig richtig.

Wie könnte man hier einen Ausgleich schaffen?

Ich hatte mir für Anno1503 mal überlegt, jedem Spieler ein (zwei?) Chips zu geben, mit denen man den eigenen Würfelwurf auf eine beliebige Zahl drehen darf.

Was ich schonmal versucht habe: Man zählt die Würfelergebnisse mit. Wird eine Zahl gewürfelt, die (sagen wir mal) 2mal mehr gekommen ist, als irgendeine andere Zahl, so wird neu gewürfelt. Also "Würfeln mit Gedächtnis", sozusagen.

> Es gab ja auch für Siedler eine Idee des Glücksausgleichs:
> Man bekommt einen Chip, wenn man nicht produzieren kann,
> und darf sich eine Zahl wünschen, wenn man Chips abgibt
> (soviele, wie man aktuell Siegpunkte hat).

Ich bevorzuge die relativ ähnliche Almosen-Variante:
http://www.schwider.de/svc.htm
Damit kann gleichzeitig auch die etwas schleppende Anfangsphase schneller überwunden werden. (Spielen wir fast ausschließlich so.)

> Klingt gut, funktioniert auch halbwegs - ändert aber nur
> begrenzt was am eigentlichen Problem.

Welche Probleme siehst du denn dann noch?

> Man muß sich halt damit abfinden, daß ein Glückselement im
> Spiel (daß ich in Maßen meist sehr begrüße, um Spannung
> herzustellen) auch mal zu Glücks- oder Pechsträhnen für
> einzelne Spieler führen kann, die das Spiel entscheiden.

Grundsätzlich richtig.

> Was solls.

Es kommt sehr auf die Spieldauer und den Anspruch an: Muss ich mehrere Stunden kämpfen, um dann nur wegen Pech zu scheitern, dann ärgert mich das sehr. Bei einem 30 Minuten Spiel ist es dagegen fast egal.

Viele Grüße
Jost aus Soest (sprich: "jooost aus sooost")
http://www.schwider.de/spiele.htm - [i](Brett)Spiele und mehr...[/i]


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