Beitragvon Ralf Arnemann » 9. März 2004, 10:37
> 1) Zuckermühlen und Kaffeeröstereien, ...
haben in der Tat eine etwas schlechtere Kosten/Siegpunkt-Relation als Tabak und Silber. Aber trotzdem kommt es halt darauf an, was man auf die Hand bekommt (und sich leisten kann).
Die freie Wahl hat man selten, und da baue ich ohne Zögern auch Zucker und Kaffee, bevor ich auf einen Produktionsbau verzichte.
> 2) Der Kran, ...
Ja, den habe ich auch noch nie gebaut.
Er ist wohl gedacht für einen Spieler, der sehr schnell startet (d.h. viele billige Gebäude baut), und dabei einen Vorsprung in der Gebäudezahl hinbekommt. Und der dann vor Schluß noch etwas nachbessern möchte.
Nur habe ich das in der Praxis noch nicht erlebt.
> 3) Das Archiv, mit einem naja-Effekt
Es kann schon vorkommen, daß man mehr als eine gute Karte zieht (vor allem, wenn man selber Ratsherr ist). Das Archiv ist nicht schlecht - nur hat man meistens bessere Optionen zu bauen, und dann bleibt es auf der Strecke.
> 4) Die Goldgrube, da zu unwahrscheinlich (knapp über 25%)
Das ist doch gar nicht schlecht!
Man bekommt einen Siegpunkt für einen Rohstoff - das ist die gute Relation wie bei Denkmälern. Und ein/zwei Mal pro Spiel bekommt man die Bonuskarte, und man darf sich diese aussuchen!
> 5) Der Schwarzmarkt
Kann nützlich sein, wenn man viele billige Produktionsstätten bauen mußte und diese per Aquädukt gut bestücken kann.
Wird also selten gebraucht, ist dann aber sehr nützlich.
Generell ist das schöne bei SJ, daß "schlechte" Gebäude nicht schlimm sind. Die werden halt als Geld verwurstet, das braucht man ja auch immer.
Und wenn nach einigen Dutzen Spielen doch jemand mal eine Strategie findet, bei der z. B. der Kran wichtig ist - dann kann man darauf zurückgreifen.