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Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Das ehemalige spielbox-Spielerforum
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Rüdiger Langtim

Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Beitragvon Rüdiger Langtim » 13. April 2004, 11:42

Hallo Eisenbahnfreunde,

nach einigen gespielten Partien muss ich feststellen, dass „Zug um Zug“ einen ganz klaren Schwachpunkt beinhaltet: Die erzielbaren Punkte für das Bauen von Teilstrecken sind in Relation zur Endausschüttung für die fertigen Gesamtstrecken einfach zu hoch.

Fazit: Es gibt mittlerweile Spieler, die behalten nur noch eine einzige Auftragskarte (eine möglichst billige), ziehen bis zum Ende nie wieder neue Aufträge und bemühen sich noch nicht einmal, diesen einen Auftrag zu erfüllen. Stattdessen konzentrieren sich diese Spieler nur noch auf den Bau von völlig unzusammenhängenden 5er- und 6er-Strecken und beschweren sich hinterher, dass dies ja wohl ein ganz langweiliges Kartensammelspiel sei. Kein Wunder !

Meiner Meinung nach muss die Ausschüttung für die Einzelstrecken drastisch reduziert oder sogar vollkommen eliminiert werden, um dem Spiel seinen in meinen Augen wahren Sinn zurückzugeben: Planvolles Bauen von längeren Strecken und Erfüllung auch von schwierigen Aufgaben. Dann kommt nämlich auch der eigentliche Kitzel mit dem Abschneiden des Weges richtig zum Tragen.

Wie denkt Ihr darüber ?

Gruß

Rüdiger Langtim

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Helmut Lehr

Re: Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Beitragvon Helmut Lehr » 13. April 2004, 11:54

Rüdiger Langtim schrieb:
>
> Stattdessen
> konzentrieren sich diese Spieler nur noch auf den Bau von
> völlig unzusammenhängenden 5er- und 6er-Strecken und
> beschweren sich hinterher, dass dies ja wohl ein ganz
> langweiliges Kartensammelspiel sei. Kein Wunder !
>
>
> Wie denkt Ihr darüber ?
>
Ich sage mal, nach meinen Erfahrungen ist da etwas dran!
Es ist bei diesem Spiel wieder faszinierend, welche Polaritäten sich dabei auftun können: "grottenschlechtes Kartensammelspiel in großer Spielaufmachung", das schnell "aus Platzgründen" verkauft wird auf der einen Seite - auf der anderen Seite "nervenaufreibendes Super-Spiel mit Sucht-Charakter".
Ich stehe zur Zeit mittendrin zwischen den Extremen!
VG
Helmut

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Steffen S.

Re: Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Beitragvon Steffen S. » 13. April 2004, 12:15

Hallo Rüdiger,

dein Eindruck, der m.E. viel zu sehr in im Stil "das ist so weil ich es so empfinde" geschrieben ist (sorry) ist viel zu undifferenziert.

Mehrere Punkte:

1. Ihr habt offensichtlich falsch gespielt. In den Regeln steht, dass jeder Spieler am Anfang 3 Zielkarten erhält, von denen er höchtens eine ZURÜCKGEBEN darf. er muss also mindestens 2, darf aber auch alle 3 behalten. Nix mit 1 Karte!

2. Ob und wieviele Aufträge man erfüllt, ist EXTREM von der Spielerzahl abhängig. Das Gedränge zu fünft ist großer, da würde ich dir mit der Behauptung, lange Strecken sind extrem wichtig, zustimmen. Mit 2-3 Spielern aber werden die Zielkarten absolut ENTSCHEIDEND. Zu zweit habe ich schon neun (in Zahlen: 9 Zielkarten geschafft, insgesamt waren das 79 Punkte, und damit knapp 20 mehr als ich zügetechnisch auf dem Plan hatte. Auch in 3-Spieler-Partien gewann bei uns regelmäßig der Mitspieler, der die meisten (und längsten) Zielkarten erfüllt hat, so dass bei uns sogar kurzzeitig der gegenteilige Vorwurf aufkam, die Zielkarten seien zu STARK gewichtet, v.a. da sie ja ein "hit or miss" sind, und eben auch abgezogen werden. Erst die Partien zu viert zeigten ein Punktverhältnis leicht zugunsten der Streckenpunkte (es gewann jedch weiterhin meist der Spieler, der nach Zielen + längste Strecke die meisten Punkte hatte, siehe 3.)

3. Der relative Vorsprung durch das Bauen von langen Strecken ist begrenzt, da andere dasselbe versuchen. Bei uns waren die Abstände auf der Punkteleiste vor Auszählung der Zielkarten meist ca. 20 Punkte zwischen erstem und letzem, denn kein Spieler baut ausschließlich nur 1er oder 2er Strecken, genausowenig wie es sich Spieler leisten können, nur lange Strecken zu bauen (das lässt schon das Sammelglück nicht zu, da man bei Jokern ja z.B. nur 1 Karte aufnehmen darf!!! Habt ihr das u.U. nicht beachtet?). 20 Punkte jedoch lieg tim Bereich der Unterschiede der Zielkarten. Mancher erfüllte nur wenig, hatte damit rund 30 Punkte, ganz selten hatte auch mal einer nur 20, der Sieger einer 4er-Partie brauchte bei uns meist ca. 50 Punkte. Und die schaffte auch immer einer.

4. Zu den Endpunkten: In einer 4er-Partie hatten bei uns die Spieler am Ende meist ca. 120 Punkte (mMaximum 137), bei 3er-Partien rund 140, beim 2er auch mal 150. 121 Punkte entspricht rechenrisch dem Optimalergebnis 8mal eine 6er-Strecke zu besetzen (+1 Punkt für den übrigen Waggon), das ist wohl richtig. Aber das muss man erstmal so "punktgenau" sammeln, zumal dann kein anderer mehr lange Strecken besetzen dar (was ausgeschlossen ist, außer man hat das Spiel nicht verstanden). Außerdem würden von diesen 121 Punkte bei unzusammenhängender Bauweise (wie von dir beschrieben) die 2 Anfangszielkarten abgezogen. Eine Zielkarte hat im Schnitt 12 Punkte, macht also noch knapp 100 Punkte. Glückwunsch zum letzten Platz - und dies selbst im utopischen Fall, dass man tatsächlich ALLE Waggons auf 6er-Strecken unterbringt.

5. Das entscheidende bei ZuZ ist, Streckenverbindungen und Zielkarten zu koppeln. Eine lange Querverbindung über den Spielplan zu beginn, und danach Verästelungen - das ist der Königsweg. Den wollen leider alle gehen...
So sind jedoch Punktezahlen möglich, sogar ÜBLICH, die reine Streckenbolzer nur in ihren Träumen erleben (s.o.).


Fazit: Deine Einschätzung trifft teilweise bei 5 Spielern, mit Einschränkung u.U. noch bei 4 Spielern zu. Aber gerade DORT ist dir Streckenkonkurrenz auch gleichzeitig so hoch, dass man nicht alle Waggons auf lange Strecken bekommt - die anderen Spieler sind ja zahlreich vorhanden und versuchen das gleiche. Realistisch sind dann ca. 80 Punkt für Leute, die sich auf Strecken konzentrieren. Ich habe aber noch keinen Sieg mit weniger als 110 Punkten erlebt. Woher also die restlichen 30...? Wer sich dann mit den Zielkarten einen deutlichen Rückstand einhandelt, gewinnt keinen Blumentopf. Und mit 2-3 Spielern hauen die Karten ohnehin RICHTIG rein (unsere Sieger hatten bei 2-3 Spielern stets MINDESTENS so viele Zielkarten wie Streckenpunkte).

Einschätzung nach (Ergebniszettel sind manchmal ein Segen ;-)):

7 Partien zu zweit
9 Partien zu dritt
18 Partien zu viert
11 Partien zu fünft

Gruß,
Steffen

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Steffen S.

Re: Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Beitragvon Steffen S. » 13. April 2004, 12:20

Ums nochmal zu betonen: Ich sage NICHT, dass lange Strecken nicht wichtig sind! Aber es ist ENTSCHEIDEND, diese Strecken zielgerichtet mit Verbindungen zu koppeln. Das ist die Kunst (und der große Spannungsmoment) des Spiels.

Zügige Grüße,
Steffen

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Stefan-spielbox

Re: Zug um Zug - Karten nehmen

Beitragvon Stefan-spielbox » 13. April 2004, 12:57

Hi all,



Steffen S. schrieb:
> (das lässt schon das Sammelglück nicht zu, da man bei
> Jokern ja z.B. nur 1 Karte aufnehmen darf!!! Habt ihr das
> u.U. nicht beachtet?)

die tage gab's bei uns eine schoene diskussion zwischen 4 informatikern und einem journalisten. diese endete nach lautem gebruell mit dem argument 'ihr seid doch alles informatiker und ich kenne mich als einziger mit worten aus'... ;)

drum hier mal zum klaeren die nachfrage:

in der regel steht:

" 1. Wagenkarten nehmen Der Spieler darf zwei Karten nehmen. Er kann eine der offen ausliegenden Karten oder die oberste vom verdeckten Stapel ziehen. Wenn er eine offene Karte wählt, wird diese sofort durch die oberste vom Stapel ersetzt. Dann nimmt der Spieler seine zweite Karte entweder eine der offen ausliegenden Karten oder die oberste vom Stapel. (Siehe die speziellen Regeln für Lokomotivkarten im Abschnitt Wagen- und Lokomotivkarten ).
[...]
Wenn eine Lokomotivkarte offen neben dem Stapel ausliegt, darf der Spieler, der sie an sich nimmt, keine zweite Karte wählen. Wenn der Spieler in diesem Zug bereits eine offene Karte ausgesucht hat und diese dann durch eine Lokomotivkarte ersetzt wird, darf er sie nicht nehmen. "

folgende nachziehsituationen sollten danach doch wohl gueltig sein:

1) offene karte (keine lok) - offene karte (keine lok)
2) offene karte (keine lok) - verdeckte karte
3) verdeckte karte - offene karte (keine lok)
4) verdeckte karte - verdeckte karte

[ bei verdeckten karten koennte das auch jeweils eine lok sein... weiss ja keiner und muss man nicht sagen ]

5) offene lok - keine weitere karte
6) offene karte (keine lok) - lok wird aufgedeckt. diese darf er nicht nehmen.
7) offene karte (keine lok) - offene lok, die schon vorher da lag.
8) verdeckte karte - offene lok


unsere zwei diskussionspunkte waren:
A) wenn man als erstes eine verdeckte karte nimmt, darf man dann ueberhaupt noch eine zweite Karte ziehen? (der sich-mit-sprachen-auskennende meinte NEIN, da sich das 'Dann nimmt der Spieler seine zweite Karte' auf das 'Wenn er eine offene Karte waehlt' des vorhergehenden satzes bezieht).

B) die situationen 7+8 duerfen nicht auftreten, da der satz 'Wenn eine Lokomotivkarte offen neben dem Stapel ausliegt, darf der Spieler, der sie an sich nimmt, keine zweite Karte wählen' mit der 'zweiten Karte' auch meint, dass man vorher keine andere genommen haben darf. richtig?



Gruss
Ste(einer der informatiker)fan

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Steffen S.

Re: Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Beitragvon Steffen S. » 13. April 2004, 13:00

Noch eine Ergänzung: Wenn ich sehe, dass einer auf bestimmte lange Strecken sammelt, während ich irgendwo kürzere Jokerstrecken-Verbindungen (grau) brauche, wegen best. Zielkarten, so nehme ich oft und gerne gerade DIE Farbe dafür auf (wenn sie bei mir hochkommt), die mein Gegenüber so verzweifelt sammelt. Meine 2 gleichen bekomme ich damit allemal zusammen, aber wer auf 5 oder 6 gleiche hofft, der braucht schon Dusel, wenn er nicht sehr viel Zeit verlieren will. Und jede weggenommene Karte tut da verdammt weh. Wenn alle Spieler da etwas ein Auge drauf haben, kann ein Langstreckensammler durchaus am langen Arm verhungern - denn es gibt nur 12 Karten jeder Farbe. Wenn da bei zwei, drei oder gar mehr (!) Leute Karten dieser Farbe auf der Hand halten (und das ist bei den zeitweise immensen Handkartenmengen in ZuZ durchaus wahrscheinlich!) kann man manchmal warten bis man schwarz wird. Oder man sammelt verzweifelt einzelne Jokerkarten (merke: da darf man nur eine pro Zug aufnehmen!), was aber auch entsprechend Zeit kostet. Und wir reden hier ja offensichtlich von einer ganzen Reihe von Langstrecken, bei denen das so klappen soll. Wenn dann da mal das Spiel nicht schneller vorbei ist, als einem lieb ist...

Sorry, aber ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie diese Taktik bei einigermaßen erfahrenen Mitspielern funktionieren soll.

Ciao,
Steffen

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Steffen S.

Re: Zug um Zug - Karten nehmen

Beitragvon Steffen S. » 13. April 2004, 13:05

Hallo Stefan,

die Regelfrage wurde hier bereits geklärt:

Folgendes ist NICHT erlaubt:

Offene Lok + verdeckte oder offene Karte (klar).
Verdeckte Karte + Offene Lok (das ist dasselbe in grün, nur die Reihenfolge verdreht)

Kurz gesagt: Nimmt man eine OFFENE Lok auf, so ist das automatisch deine EINZIGE Karte. Nimmst du eine verdeckte Karte auf (das ist ja schon ein "Risiko"), so darfst du NATÜRLICH noch eine weitere Karte aufnehmen, so dies keine offene Lok ist. Hast du verdeckt eine Lok gezogen (was ja nur du weißt), so hast du Glück gehabt.

Gruß,
Steffen

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Rüdiger Langtim

Re: Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Beitragvon Rüdiger Langtim » 13. April 2004, 13:08

Hallo Steffen,

ich habe bisher meist zu viert oder fünft gespielt.

Deine Erläuterungen sprechen ja immerhin dafür, die Höhe der Streckenpunkte variabel in Abhängigkeit von der Spielerzahl zu gestalten, so dass bei jeder Teilnehmerzahl beide Punktebringer gleichstark gewichtet sind.

Wenn die Balance nicht sichergestellt ist, hast Du ja sonst zwei verschiedene Spiele in ein und derselben Schachtel.

Gruß

Rüdiger

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Thomas Rosanski

Re: Zug um Zug - Karten nehmen

Beitragvon Thomas Rosanski » 13. April 2004, 13:18

Hallo Stefan!

Ich kenne das Spiel noch nicht, hab aber gestern schonmal die kompletten Regeln unter http://www.ticket2ridegame.com/index.php?t=content&sub=rules durchgelesen.

Beim Lesen von Spielregeln sollte man immer bedenken, dass sie weder für Journalisten noch für Informatiker geschrieben sind, sondern für Otto Normalspieler. Daher sollte man m.E. Abstand davon nehmen, zu spitzfindige Dinge in die Regel hineinzuinterpretieren.

> Wenn eine Lokomotivkarte offen neben dem Stapel ausliegt,
> darf der Spieler, der sie an sich nimmt, keine zweite Karte
> wählen.

> A) wenn man als erstes eine verdeckte karte nimmt, darf man
> dann ueberhaupt noch eine zweite Karte ziehen?

Ich meine JA, denn:

"Der Spieler darf zwei Karten nehmen." Das ist die Grundregel. Danach kommt mit "Er kann ..." eine Erklärung, woher er die erste Karte nehmen kann. Mit "Wenn er eine offene Karte legt ..." wird nur geklärt, dass - anders als bei vielen anderen Spielen - sofort eine neue offene Karte ausgelegt wird. Nachdem der Spieler seine erste Karte (woher auch immer) genommen hat, "Dann nimmt der Spieler seine zweite Karte". Ausnahmen von der Grundregel, dass man zwei Karten nehmen darf, erfolgt nur durch die "speziellen Regeln für Lokomotivkarten").

> B) die situationen 7+8 duerfen nicht auftreten, da der satz
> 'Wenn eine Lokomotivkarte offen neben dem Stapel ausliegt,
> darf der Spieler, der sie an sich nimmt, keine zweite Karte
> wählen' mit der 'zweiten Karte' auch meint, dass man vorher
> keine andere genommen haben darf. richtig?

Ich meine JA, denn:
Selbst wenn er die bereits zu Anfang liegende Lokomotivkarte als zweites nimmt, hätte er damit zwei Karten genommen. Er darf aber zusammen mit der Lokomotivkarte keine andere (zweite) Karte nehmen. Das zweite ist hier m.E. nicht als Ordnungszahl, sondern als Anzahl gemeint. Diese Interpretation wird auch durch die englische Regel unterstrichen, in der es heisst: "If a Locomotive card is one of the five face-up cards, the player who draws it may only draw one card, instead of two."

Fröhlichen Gruß,

Thomas.
(bekennender Informatiker)

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Steffen S.

Re: Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Beitragvon Steffen S. » 13. April 2004, 13:21

Hallo Rüdiger,

Was du Balance nennst, nenne ich "angepasste Spielweise". Bei vielen Spielen, eigentlich bei allen die ich kenne (erst recht mit so großer Spielerzahlbreite) spielt sich eine Zweierpartie anders als eine 4er oder 5er-Partie. Man schau sich nur einmal Spiele wie z.B. Tongiaki an.
Man muss seine Vorgehensweise eben der Spielerzahl, aber v.a. auch der Spielsituation anpassen. Wenn z.B. viele Spieler ähnliche lokalisierte Zielkarten aufgenommen haben, kann u.U. ein Spieler in einem anderen Eck des Plans ungestört 2 Verbindungen herstellen, und weitere Karten nachziehen. Andererseits müssen die Spieler im "bedrängelten" Eck versuchen, möglichst schnell (!) eine Verbindungsoption zu erreichen, das ist mitunter nicht diejenige, bei der ich auf viele gleiche Karten warten muss.
Die Behauptung war ja, ich kann das Spiel mehr oder weniger nur über Strecken gewinnen. Das ist m.E. (Extrempartien gibt es sicher immer mal) aber nicht möglich. In unseren Partien wurde nie unter 3 Verbindungskarten gewonnen. Und letzteres waren die Karten 22+21+13. Auch hier offenbart sich wieder: Kurze Zielkarten, dann eben viele. Lange Zeilkarten, dann brauchts weniger - ist aber eben auch ein größeres Risiko, dass die anderen einem den Weg verbauen (denn man braucht dafür Zeit, und am Schluss wird´s auf dem Plan ab und zu verdammt eng). Ich gebe zu: Wer unter seinen 3 Startkarten, und u.U. auch noch in den ersten aufgenommen 3 Karten, keine einzige längere Verbindung findet, hat extremes Pech. Kam bei uns in 48 Partien aber nue einmal bei einem Spieler vor.
Die längeren Verbindungen gilt es dann möglichst punktträchtig herzustellen, und dann von dort aus abzuästeln. Ideal sind daher zu Beginn 1 Verbindungskarte mittig quer (waagrecht oder senkrecht), da diese Strecken besser zum verästeln sind. Aber eine Generalität gibt es auch da nicht, wie das obere "Drängelbeispiel" zeigt. Und gerade die nach dieser Theorie benachteiligten Randkarten sind ja diejenigen, auf deren direktem Verbindungsweg die längsten Strecken liegen - das wurde schon alles schlau durchdacht!

Gruß,
Steffen

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Steffen S.

Re: Zug um Zug - Karten nehmen

Beitragvon Steffen S. » 13. April 2004, 13:22

Lange Rede, gleicher Sinn ;) ?

Amüsierte Grüße,
Steffen

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Thomas Rosanski

[OT] Ja, genau!

Beitragvon Thomas Rosanski » 13. April 2004, 13:37

Steffen S. schrieb:
> Lange Rede, gleicher Sinn ;) ?

Ja, genau. :-)

Zugegeben, ich hätte vieleicht vor dem Abschicken mal schauen sollen, ob schon eine andere Antwort da ist. Aber egal, eine Antwort mehr wird hoffentlich niemanden stören.

Fröhlichen Gruß,

Thomas.

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Fritz Boldt

Re: Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Beitragvon Fritz Boldt » 13. April 2004, 13:53

Rüdiger Langtim schrieb:
>
>
> Fazit: Es gibt mittlerweile Spieler, die behalten nur noch
> eine einzige Auftragskarte (eine möglichst billige), ziehen
> bis zum Ende nie wieder neue Aufträge und bemühen sich noch
> nicht einmal, diesen einen Auftrag zu erfüllen. Stattdessen
> konzentrieren sich diese Spieler nur noch auf den Bau von
> völlig unzusammenhängenden 5er- und 6er-Strecken und
> beschweren sich hinterher, dass dies ja wohl ein ganz
> langweiliges Kartensammelspiel sei. Kein Wunder !
>

Kann ich so nicht bestätigen. Wir haben bisher immer zu fünft gespielt und tatsächlich war auch immer ein Spieler dabei, der auf diese Taktik gesetzt hat.Aber immer ging es mehr oder weniger in die Hosen. Wir anderen sind ja nicht untätig und wenn eine durchschnittliche 12er-Karte erfüllt wird, dann hat es ja auch Wegepunkte gegeben. Und die muss man ja nicht auf dem kürzesten Weg erfüllen, sondern kann ja Umwege in Kauf nehmen. Oft wird man zu seinem Glück sogar gezwungen, wenn die kurzen Wege zu sind.
Eine andere Überlegung ist natürlich, ob ich überhaupt noch Aufgaben nachziehe und mich nach deren Erfüllung nicht auf die etwas weniger stressige Aufgabe zurückziehe, nur lange Strecken zu bauen. Ob das Erfolg bringt ?? Wohl nur bei bereits erfüllten punkteträchtigen Karten.
Auf jeden Fall bringt jede Person mehr bei diesem Spiel eine zusätzliche Portion Unsicherheit und Spannung rein, so dass ein sogenannter "Königsweg" einen Versuch wert ist, aber auch ein großer Reinfall werden kann.
Tolles Spiel, gefällt uns allen.

Gruß Fritz

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Helmut Lehr

Re: Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Beitragvon Helmut Lehr » 13. April 2004, 14:21

Steffen S. schrieb:
>
>
> 1. Ihr habt offensichtlich falsch gespielt. In den Regeln
> steht, dass jeder Spieler am Anfang 3 Zielkarten erhält, von
> denen er höchtens eine ZURÜCKGEBEN darf. er muss also
> mindestens 2, darf aber auch alle 3 behalten. Nix mit 1 Karte!
>
Oh, hoppla, da haben wir unsere Partie schon mal falsch gespielt: Wir haben keine 3 Zielkarten zu Beginn verteilt, von denen man 2 behalten musste, sondern wir haben das Ziehen als Auswahlmöglichkeit Nr. 3 verstanden, wobei man mindestens 1 behalten musste...
Danke für den Hinweis!
Helmut

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Steffen S.

[RF] Zug um Zug

Beitragvon Steffen S. » 13. April 2004, 15:19

Nur markiert für die Suchfunktion.

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Matthias Staber

Re: Zug um Zug - Karten nehmen

Beitragvon Matthias Staber » 13. April 2004, 16:06

Hi Stefan,

in der englischen Regel wird es klar, da gibt's keine Spitzfindigkeiten: Wenn du eine offene Lok nimmst, ist dies die einzige Karte, die du in diesem Zug nimmst. Du darfst selbstverständlich noch eine weitere Karte ziehen, nachdem du eine Karte vom verdeckten Stapel genommen hast.

Matthias

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Stefan-spielbox

Re: Zug um Zug - Karten nehmen

Beitragvon Stefan-spielbox » 13. April 2004, 17:14

Hi Matthias,



> in der englischen Regel wird es klar, da gibt's keine
> Spitzfindigkeiten: Wenn du eine offene Lok nimmst, ist
> dies die einzige Karte, die du in diesem Zug nimmst. Du
> darfst selbstverständlich noch eine weitere Karte ziehen,
> nachdem du eine Karte vom verdeckten Stapel genommen
> hast.

'selbstverstaendlich' ;)

dann koennen wir am Mittwoch ja mal noch eine journalist gegen informatiker partie nach den richtigen regeln spielen...



Tschau
Stefan

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Steffen S.

Re: Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Beitragvon Steffen S. » 14. April 2004, 03:28

Hallo Helmut,

das Ziehen IST Auswahlmöglichkeit Nummer 3. Aber die von mir geschilderte Startverteilung von 3 Karten (mind. 2 müssen behalten werden) ist die Ausgangssituation - s. Regelabschnitt "Spielvorbereitung" bzw. Nr. 5 (wenn ich mich recht entsinne) auf dem Bild mit der Startsituation (mittig Regel).

Gruß,
Steffen

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Helmut Lehr

Re: Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Beitragvon Helmut Lehr » 14. April 2004, 06:04

Ja, Steffen, das ist mir nun auch klar. Danke für Deinen Hinweis.
Dazu wird mein Schwiegersohn sagen: "Nun gut, ein Detail haben wir falsch gespielt. Das ändert aber nix an der Tatsache, dass das Sammeln von richtigen Karten die Hauptaktion des Spieles darstellt."
Übrigens, Steffen, machst du über Tag auch noch etwas Anderes als Analysieren von ZuZ-Spielsituationen? ;-)
VG
Helmut

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Steffen S.

Re: Zug um Zug - Schwachpunkt eliminieren

Beitragvon Steffen S. » 14. April 2004, 13:20

Hallo Helmut,

ich wünschte,ich müsste nichts anderes machen :lol:

Im Ernst: Bewusst analysieren tue ich eigentlch gar nicht. Das ergibt sich irgendwie aus dem Spielen heraus. Möglicherweise ist diese "Eigenschaft" ein fatales Kreuzprodukt aus Mathematikstudium und Rezensententätigkeit :D

Gruß,
Steffen


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